Благодаря посту Dragomir'а до меня наконец дошло, почему системы с оцифровкой внутреннего мира персонажа вызывают у меня такую неприязнь.
Пока речь идет о менеджменте «внешних» ресурсов — все Ок. Система помогает сбалансировать силу персонажей и степень их воздействия на внешний мир и является инструментом для мастера в достижении того самого оптимального баланса сложности задач, про который я писала в прошлом посте.
Но когда любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний — вот тут то и наступает лютый пи#$#ц. Все, что происходит в душе персонажа, все его метания, сомнения, сложные выборы и т.п. сводятся к тупому менеджменту ресурсов. И этот циничный редукционизм разрушает для меня все очарование игры. Вместо живых людей, которым сопереживаешь, перед тобой — наборы стартовых ресурсов, которыми надо оптимально распорядиться. И получается игра в очередную «монополию», только карточки и деньги по-другому называются.
Уважаемые сообщники, я сейчас занимаюсь структурированием своих материалов по «Новой Уссуре» — переделке части сеттинга 7-го моря. Вопрос в том, куда мне выкладывать результаты этой работы — в свой бложек, или сюда.
Сразу скажу, что от оригинала там осталось название и несколько имен собственных и географических названий. Все остальное переписано полностью и с нуля. По историческим аллюзиям это Россия времен примерно так Елизаветы, хотя, если честно напихано там много деталей от Петра до Екатерины. Илья Грозный, помянутый в оригинальном сеттинге, правил 150 лет назад и с тех пор много чего изменилось. Уссура, безусловно, осталась крайне самобытной страной и пока еще не очень сильно влияет на расклад на международной арене (и этому есть свои причины). Но проникновение э… общетейской цивилизации уже довольно значительно.
На мой взгляд, в таком виде Уссура оказывается вполне играбельной частью сеттинга, а не просто неким экзотическим местом откуда иногда в Тею попадают странные экзотические люди.
Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.
Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.
У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.
Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.
С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.
В качестве подходящего сеттингу супероружия предлагаю рассмотреть пневматическое ружье.
По этой ссылке можно почитать историю и ТТХ исторического прототипа
Винтовка Жирардони, а
здесь посмотреть фотографии сохранившегося в музее образца в высоком разрешении.
Преимущества пневматического ружья перед существующим в сеттинге огнестрелом очевидны — ОЧЕНЬ высокая скорострельность, почти бесшумность и полная бездымность выстрела, возможность стрелять в любую погоду, нечувствительность к сырости и отсутствие дорогого и во многих условиях невосполнимого боезапаса — пороха. Последние два качества, кстати, делают такое ружье идеальным оружием для моряка.
Даже один экземпляр такого ружья в руках одинокого авантюриста позволяет ему сделать многое. А отряд стрелков, вооруженных такими ружьями способен изменить ход почти любого сражения.
А теперь представьте себе ученого, которому удалось сделать рабочий прототип. Что он будет с ним делать? Предлагать кому-то из сильных мира сего? Кому? Учитывая, все еще идущую войну между Монтенем и Кастилией — каждая из сторон многое отдаст за то, чтобы заполучить такое изобретение. Но полученное одной из сторон преимущество похоронит надежды на мирный договор и война разгорится с новой силой. А еще есть Водачче, где каждый из торговых принцев тоже не откажется от такой штуки (и готов вложить вдесятеро больше ресурсов в то, чтобы штука не досталась никому из остальных). Есть Вендель с его легендарными стрелками и Авалон с непомерными амбициями…
И если отдать судьбу этого изобретения в руки РС — что они с ним сделают? И долго ли проживут?
PS: это я просто излагаю сумбурные мысли, которые пришли мне в голову после того, как я случайно натолкнулась на описание этого ружья. Я не знаю пока, буду ли я это водить и вообще, что с этим делать. Если кому глянулось — тащите себе. если у кого родились конкретные идеи — пишите, мне будет интересно.
Игрок: Я очень хочу, чтобы он оттуда ушел.
Мастер: Ну что ты можешь сделать? Ты тут, а он — там.
Игрок: я страстно об этом думаю!
-Что значит «был»? Я хочу, чтобы он там есть и сейчас!
Заявка: обнажаюсь по пояс и, оставшись в одной рубашке…
Наука — это такая штука, где все время что-нибудь взрывается.
О маге, ушедшем в портал: с ним случились монтеньские обстоятельства непреодолимой силы.
Из планов похищения: имитация монтеньского мага уссурским магом.
Мастер: а еще там цветник
Игрок, мрачно: не только цветник, но целый рассадник.
— У нас тут партитура ночного нападения… (о плане дома, зарисованном на обороте нотных листов).
Это, конечно, скорее реконструкторы, чем ролевики, но идея хороша. И элементы ролевого отыгрыша там безусловно есть!
Прибыльный бизнес в Омской области.
От нефиг делать занялись типированием персонажей. Интересный результат — НИ ОДИН из моих любимых персонажей, тех, кого играть было ну очень в кайф и игра принесла кучу эмоций и оставила много приятных воспоминаний, НЕ СОВПАДАЛ со мной по-жизни по соционическому типу. За последние 8 лет регулярных игр, суммарно чуть более 20 персонажей, из них «любимых» — 7.
Очень хорошо иллюстритует тезис, что отыгрываемый персонаж не равен игроку. :)
Английская королева говорит своему камердинеру:
— Знаешь, следующую ночь я хочу провести с Ричардом Львиное сердце.
— Ваше величество, но как?! Он ведь умер несколько веков назад!
— Ничего не знаю, как хочешь, но устрой мне ночь с ним.
Делать нечего, камердинер согласился, а сам думает: «Сдурела королева! Где я ей живого Ричарда возьму? Надо выкручиваться». Пошел к знакомому актеру Джону, объяснил ситуацию, уговорил сыграть роль Ричарда для королевы, пообещал заплатить.
Актер пришел в костюме и гриме, отыграл роль, получил деньги. Он был яростен как лев, властен как полководец и изыскан как король.
Королева осталась очень довольна и говорит на следующее утро камердинеру:
— О, это было замечательно! Ты молодец! Теперь хочу ночь с Робин Гудом.
— Ваше величество, но как?! Это ведь легенда! Может, его и вовсе никогда не существовало!
— Как хочешь, но я хочу его!
Камердинер вздохнул и пошел по проторенному пути: пошел к актеру, дал новую вводную. Вечером актер пришел в костюме лесного разбойника и все снова сложилось удачно: он был смел как разбойник, горяч как влюбленный, романтичен как поэт. Королева развлекалась всю ночь и осталась очень довольна.
А под утро она и говорит:
— Я ведь знаю, что ты не Робин Гуд. И Ричард был ненастоящий. Ты — актер Джон. Так вот, хочу провести следующую ночь с тобой без грима, просто с актером Джоном.
— Ваше величество, это невозможно! — отвечает актер Джон.
— Как это невозможно? — возмутилась королева. — Ты ведь спал со мной как Ричард и как Робин, переспи как Джон!
— Ваше величество, мне очень жаль, но как Джон я полный импотент.
В тему нынешних обсуждений — попалась на глаза патопсихологическая классификация троллей от известного жж-шного психиатра
dpmmax
Спорадический тролль.
Как правило, специально троллингом не занимается. Просто у него сегодня такое настроение, а вы попали под раздачу. Возможно, тон вашей записи или ответа на комментарий показался ему слишком резким или язвительным. Вероятно, он даже извинится, если вы сможете вывести диалог на нужные рельсы. С ним можно даже подружиться.
Возбудимый тролль.
Этот, как правило, делает быстрый наскок, машет шашкой, сразу же переходит на личности, и потом так же быстро исчезает. Навсегда или до следующего раза, когда ему приспичит. Если знать, на что у него срабатывает тумблер дерьмосброса, поведение вполне можно прогнозировать.
Тролль-социопат.
Этот может быть упорным. Неважно, о чём вы пишете: он не любит вас, он не любит таких, как вы, в принципе, и он будет приходит снова и снова. Отличительная черта: именно он имеет привычку угрожать девиртуализацией с мордобоем. И именно его угрозы имеют шанс воплотиться в реальность, так что будьте осторожны.
Эпилептоидный тролль.
Эскадренный дерьмоносец «Угрюмый». Это настоящий кошмар многих пользователей. Он въедлив, зануден, он разложит по полочкам все свои претензии и перемоет каждую вашу косточку. С ним можно переругиваться до бесконечности: он не устанет. Будьте уверены: на вашу страничку он будет заходить ещё и ещё. Будь он медведем — на одной его желчи вы сколотили бы приличное состояние. Отличительные черты — педантичность, внимание к мелочам, обстоятельность, подавленно-злобный тон комментариев. Пока не забаните — будет вашим постоянным гостем.
Шизоидный тролль.
Претендует на роль интеллектуала, утончённого ценителя высокого искусства, чей вкус был грубо попран вами. Неординарен, странен, замысловат. Любит резонёрствовать. При этом словно бы стоит в стороне от процесса, и даже акт дефекации на вашей страничке выполняет не лично, а через некоего посредника, а он тут, вроде, и не при чём. Может заделаться вашим постоянным критиком.
Эксплозивный тролль.
Пришёл со своим сортиром, бросил гранату в очко, получил бан, пошёл коллекционировать баны дальше.
Истероидный тролль.
У вас в комментах будет не столько троллить вас лично, сколько любоваться своей ролью в этом процессе, приглашая всех прочих посмотреть на него, красивого, на фоне вас, убогого. Как правило, не приходит надолго, если только вы не суперпопулярны.
Паранойяльный тролль.
Этот никогда не троллит просто так. У него обязательно должна быть причина. Некая идея, в центре которой, как в сетке прицела, оказались именно вы. Он может считать вас плагиатором. Он может считать, что ваш заоблачный рейтинг не соответствует вашему реальному мастерству в той или иной области. В конце концов, он просто может считать вас аватаром Дарта Вейдера. И всё, вы попали. С этого момента всё его внимание будет переключено на вас. Он будет ходить на вашу страничку, как на работу, он посвятит вам массу собственных статей, он откроет ради вас свой аккаунт — с единственной целью: раскрыть людям глаза на ЕГО правду. Он не поленится написать на вас в прокуратуру или ФСБ. И он никогда просто так не оставит вас в покое. Забаните его — он появится под другим ником. У него есть в жизни ЦЕЛЬ. Это вы.
Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.
Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.
Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.
Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.
И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».
Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.