Про мастерение с т.з. игрока.
Тут хочу отметить два важных для меня момента.
Первый касается использования мастером бэкграунда и особенностей персонажа. Могу сказать, что использовано было на полную катушку. Мой персонаж по основной профессии был врачом-хирургом. По ходу игры его роль врача отнюдь не сводилась к функциям штатной аптечки при сопартийцах. Благодаря своей профессии Игнасио завязывал контакты, приобретал новых друзей, оказывал людям услуги, добывал информацию и вообще всячески двигал сюжет. Ну например, кто просто так пустит непонятного кастильца в дом монтеньского губернатора? А в качестве ассистента лучшего на острове врача – пожалуйста. Именно благодаря своей профессии Игнасио оказался единственным, кто имел более-мене полный доступ к тому, что вокруг этого самого монтеньского губернатора происходило. Ну и по результатам фактически спас ему жизнь, но испортил семейные отношения :)
Читать дальше →
Ну что ж, поскольку заинтересованность в игроцком отчете высказали всего несколько человек, постараюсь ответить на те вопросы, которые их заинтересовали.
1. Про персонажа.
Мой персонаж в этом кампейне — Игнасио Рамирес – один из двух персонажей, участвовавший во всех его частях (по ходу игры происходила частичная смена состава игроков, по разным причинам). Пожалуй, это один из самых любимых моих персонажей за всю мою ролевую карьеру. Играть его было на удивление легко и приятно. Вживание достигалось без всякого труда и было очень глубоким – т.е. во время игры у меня практически не было вылетов на позицию игрока и размышлений на тему «что должен сделать персонаж в этой ситуации» или «а как мне раскрыть характер персонажа». Да и сам характер, личность персонажа, формировались во время игры, там вылезали такие стороны и моменты, о которых в начале, вовремя генерации, никто и не думал. Вообще изначально персонаж представлял собой довольно простой концепт, состоящий из биографии нескольких ключевых черт характера.
Пара интересных моментов.
О дайсах: существует мнение, что хорошему игроку (и хорошему мастеру) и дайсы помогают. В этой игре данная закономерность проявилась в полной мере. Самым раскаченным скилом персонажа на протяжении всего кампейна была медицина (хирургия). И именно чеки на хирургические операции в сюжетно важных ситуациях кидались феерически хорошо. В некий момент Игнасио удалось спасти NPC c перерезанным горлом – на дайсах накидалось 72 – это чудовищно большой результат для R&K (а играли мы принципиально без оптимизации). С другой стороны, чеки на физическую выносливость персонаж валил постоянно – и пару раз чуть не загнулся по этому поводу.
Второй момент касается имени персонажа. Изначально оно было выбрано довольно случайно – просто первое незатасканное испанское имя, которое пришло в голову. И только к третьей части кампейна мне пришло в голову, что существует только один широко известный исторический персонаж с таким именем – дон Игнасио де Лойола. И именно проблемы соотношения цели и средств к этому моменту стали для моего персонажа центральной темой и предметом самых сложных моральных выборов.
2. О том, что помогало игре и вживанию.
На мой взгляд, больше всего помогало вживанию ощущение живости и «настоящести» игрового мира. Анализируя это ощущение, я могу выделить два ключевых, на мой взгляд, фактора:
Первый – это обилие реалистичных деталей. Я вообще фанат истории и исторической достоверности. Одно из любимых моих направлений – это история быта. Мне интересно, как люди жили повседневной жизнью в окружении совсем не таком, как привычно нам. Что ели, как одевались, какие предметы использовали, как общались между собой и т.п. К тому же у меня довольно живое воображение особенно по части визуализации. И когда я слышу рассказ матера (или читаю текст книги) у меня перед глазами встают картины описываемого. а если описание невнятно или в нем случается диссонанс (ну типа «и тут он достал из кармана…» — когда минуту назад было сказано, что человек был одет в тогу и вообще игра по античности) – это мне сильно мешает а иногда даже выбивает, разрушая пресловутый суспеншен оф дисбилив.
В этой игре мне повезло играть у мастера, который знает описываемую эпоху еще лучше чем я. Я не хочу хвастаться, но такое встречается редко :) И мастер тоже фанат исторической достоверности и тащится с описания бытовых деталей. Это было мне как игроку очень приятно и очень кайфово.
Второй фактор, облегчавший вживание и вхождение в игровой мир – это «живость» NPC. Даже второстепенные персонажи отличались не только именем и деталями внешности, но обладали характером, личностью и личной историей. И это чувствовалось даже при непродолжительном контакте. Каждый из них воспринимался как живой настоящий человек, со своими вкусами, привычками, особенностями и т.п. На протяжении игры несколько раз возникали ситуации, что вроде бы сильно третьестепенного NPC герои «вытаскивали» на первый план – и всегда это выглядело абсолютно органично и без капли натяжек и провисов.
Ключевые же мастерские персонажи были реально настолько красивыми и интересными, что просто общение с ними, даже в отрыве от сюжетных задач все равно было приятным и интересным.
Во второй части я расскажу о наиболее понравившихся эпизодах а так же о том, как шло взаимодействие с мастером и о соотношении «персонажных» и «игроцких» мотиваций.
Да, если кому в голову пришли еще вопросы – задавайте пожалуйста.
Фоновые музыкальные треки для игр по 7-му морю.
Монтеньская музыка :)
Наблюдая бурное обсуждение того, как должен выглядеть «идеальный отчет», хочу обратится к общественности с конкретным вопросом:
Вот на форуме 7-го моря выложены какие-то материалы по нашему кампейну. А что еще об этой игре мне стоило бы написать, чтобы это было вам нужно и/или интересно?
Короче, задавайте вопросы, господа. Возможно именно из ответов на конкретные вопросы заинтересованных людей мне и удастся создать идеальный игровой отчет :)
Кампейн игрался на протяжении 2,5 года с перерывами между приключениями в несколько месяцев.
Система – R&K, сеттинг – 7 море авторской переработке.
Мастер – Vienna
Герои:
Читать дальше →
Том III. Морская охота
Авентюра первая
В которой наши герои: археолог Эдвард Мак-Алистер, судовой врач Игнасио Рамирес, канонир Моррис О’Шейн и штурман Роберт Рэглан встречаются в Карлеоне, приносят присягу командору Береку и авалонской короне и отправляются в плавание на «Черном Рассвете». В этой же главе командор Берек доблестно удирает от авалонских гвардейцев.
Авентюра вторая
В которой «Черный Рассвет» встречается с небольшой флотилией Генерала. Встреча оказывается недолгой, недружественной и неприятной для обеих сторон. Оставив флагман Генерала «Клеманс» сниматься с мели, «Черный Рассвет» отправляется в Атуа чиниться.
Читать дальше →
Том II. Месть.
Авентюра первая
В которой Ларс ван Вермескеркен, вендельский негоциант, Игнасио Рамирес, корабельный врач, и Моррис О’Шейн, канонир «Утренней Зари», прибывают в Карлеон и наносят визит в резиденцию Королевского Общества Археологов, где происходит совершенно секретная встреча главы торгового дома Вермескеркенов и руководства Общества. На этой встрече их посвящают в совершенно секретный план по ликвидации грозы Торгового моря — пиратского корабля «Месть».
И наши герои вместе с присоединившимся к ним археологом Эдвардом МакАлистером отправляются этот план осуществлять.
Читать дальше →
Том I. Повесть о дипломатическом спецназе
Или удивительные и поучительные приключения вендельского негоцианта сотоварищи в далеких островных колониях.
Авентюра первая.
О том, как наши герои: Господин Ларс ван Вермескеркен, негоциант, г-н Максимилиан фон Вюнц, его телохранитель, мадам Беатрис де Сен-Лан, маркиза де Лоррен, Игнасио Рамирес, корабельный врач и Моррис О'Шейн, помощник канонира, отправились в морское путешествие, и о том, что случилось с ними по дороге.
Корабль попадает в ужасный шторм, а затем ввязывается в морскую баталию, из которой выходит победителем благодаря искусству канонира Морриса. Наши герои спасают из моря и недавних союзников, и противников, проявляя милосердие ко всем, без разбора национальностей.
А также о первой серьезной ссоре господина Ларса и маркизы относительно судьбы спасенного кастильского капитана.
Читать дальше →
Ближе к концу сессии наша веселая и пьяная компания покинула корабль Альенде «Висельник» (для тех кто не в курсе — самый легендарный пират сеттинга), унося с собой груду сокровищ.
По-моему вполне эпично :)
И фаргменты диалогов диалогов персонажей:
— Эта водачская дама точно стрега!
— Но она же без вуали.
— А вуаль она не носит для маскировки!
Страшная месть уссурского колдуна: превратит его в лягушку и скормит эту лягушку монтеньцам.
Разговор с вендельским ученым:
— А что эта штука делает?
— Пока не знаю, но в перспективе приносит большие деньги.
Размышления ученого айзенца поздним вечером:
— Поскольку в дом губернатора меня все равно сейчас не пустят — пойду к девкам.
Он же на следующее утро в ответ на вопрос, где он был:
— Я всю ночь отчет писал!
Из уссурскиого фольклора: Сказ о капитане, который в седьмое море за наличкой ходил.
Заявка во время плавания:
Хоть я и вперёдсмотрящий, я буду еще и по сторонам смотрящий.
Обсуждение результатов переговоров:
— Я ценю его откровенность, но результаты мне не нравятся.
Ровно 10 лет назад вышел на экраны многими любимый сериал «Светлячок»(Firefly).
Поздравляю всех, для кого это праздник :)
И да, здесь вроде кто-то интересовался планами космических кораблей? Вот вам подробный план «Светлячка». Возможно кому пригодится в игре.
Большая картинка —
здесь