+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Я ориентировался на то, что я посредник между созданной мной ситуацией и игроками.
Я рассказываю им всё как есть, с учетом достоинств/недостатков персонажей (бывалые наемники подмечают одно, люди с острым нюхом другое итд), но не направляю их и не даю подсказок.
Если игрок (и его персонаж) считает, что чтобы влиться в местное криминальное сообщество, достаточно начать шататься по кабакам, сорить деньгами и всем намекать, что у тебя есть некий товар — флаг в руки. Только странно потом удивляться, что:
1. С тобой никто не работает.
2. Тебе сливают полиции.
3. Кто-то пытается поставить тебя на ножи.

При этом если игроки задают вопросы, я честно говорю им «Знаешь, твой персонаж не особо взаимодействовал с городским дном, на сколько я помню. Но ты ведь не глупый парень. Эти люди скрываются от закона, ты человек новый, с чего им доверять тебе просто так? Покажи, что ты такой же как они, проверни какое-то дело или найди кого-то, кто поручиться за тебя».
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
О том и речь, в примере с сыном сложность была стандартной и он получил успех с подъемом.
В ответ он получил подробную, обывательскую информацию.
По моему мнению этого было достаточно, ведь он общался с обывателями. По мнению игрока это было лишено смысла ведь ничего ему не дало.
По сути, мой вопрос уже решен ниже.
В приведенной ситуации с сыном, стоило обсудить «правила игры» («чел из тех знакомых, что ты заявил в ряд ли кто-то знает что-то серьезное, шанс есть, но он крайне мал, будет штраф -4. Если хочешь реальную информацию, попробуй найти того кто знает криминальное дно города. Вот штраф -2, у тебя среди знакомых отставной капитан стражи, пусть и давно отошел от дел») перед броском.
По сути, почти перед каждым броском где нечто является для меня самоочевидным (чтобы поговорить с бандитами нужна рекомендация, чтобы прикинуться контрабандистом надо хотя бы знать имена портового начальства итд), но я сомневаюсь в том, понимают ли это игроки.
На счет того, что бросок двигает историю, это я и раньше не отступал. Другой вопрос что, получив большой успех в почти бесполезном на мой взгляд деле игроки ожидают большего, чем получают.
Проще говоря, ошибка с моей стороны.
Если я считаю, что заявка игрока откровенно «холостая» стоит сразу с ним это обсудить.
Если назначен бросок — значит задача выполнима и успех дает игроку то, ради чего он кидал.
P.S.
Судя по всему подход которым я до этого пользовался сильно отличается от того, к которому тяготеют большинство людей.
Сын персонажа попал в беду, должен денег явно криминальному парню. Персонаж давно живет в городе.
Игрок дает заявку «Я опрашиваю друзей и знакомых, хочу больше узнать об этом человеке». Сам он — алхимик и с криминальным миром особо не соприкасается. У него успех с подъемом (в терминах ДА это очень хороший бросок, понятия критического успеха тут нет), на что я рассказываю ему что да, живет такой человек в городе, у него есть клуб. Все говорят о том, что он замешан в сомнительных делах, но пока никто не припер его к стенке и всегда он выходит сухим из воды. Те кто ему должен, всегда возвращают долги, а люди с которые пытаются создать ему проблемы, либо покидают город, либо исчезают.
В понимании игрока — у него успех без вопросов. Он должен знать чего хочет этот персонаж, какие у него цели, есть ли какие-то враги итд.
В моем понимании — нет смысла расспрашивать об этом обывателей, они дадут лишь общую информацию. Нужны копы, люди которые живут на улицах а лучше бандиты.
После обсуждения моего видения игрок остался при своем мнении.
Ок. Я соглашусь, в данной конкретной ситуации это может быть так «О боже, вы знаете как обращаться с дамой. Умей вы держать в руках лютню я пожалуй не устояла бы, но пока нет» — не результат с подъемом например.
Но я пытаюсь понять принцип, чужая жена — просто пример. Если игрок идет на улицы опрашивать прохожих в поисках затаившихся агентов КГБ (даже если они есть), то он их не найдет, потому что искать их надо чуть иначе.

И пока доминируют два решения ситуации:
1. Если игрок чего-то хочет и мастер позволяет сделать бросок — значит успех дает ему примерно то, что хочет игрок. Ему подскажут где находится русский квартал (агенты КГБ не могут без борща) или вырубят в темном переулке, а когда очнется с мешком на голове, поинтересуются зачем он ищет КГБ.
Если результат не достижим в текущих условиях, игроку прямо говорят, что «вот так это не работает». Либо не работает вообще.

2. Если игрок знает, что он делает и понимает правила игры, он может делать что угодно и проходить проверки как обычно. То что он не достигает успеха, виноват только он.
Мы действительно на разной волне.
В данный момент я пытаюсь разобрать в ситуации. Является ли это конфликтом понимания между мной и игроками, моей недоработкой или ошибочностью всего подхода к вождению (что спорно тк до этого таких жестких ситуаций не возникало).
Что-то менять пока рано, надо понять с какой стороны проблема и в чем она состоит.
1) Правильно ли я понимаю, что если игрок знает эти правила (или любые другие), но не руководствуется ими — он сам виноват?
Остается или повторить их ему и предложить действовать так или наблюдать за его страданиями.

2) Правила всегда очевидны. Не важно, что за детективную работу берется например школьник, ты сразу говоришь ему «надо осмотреть место происшествия, поискать улики, опросить свидетелей именно так действую полицейские в CSI, ты по телеку видел». Так?
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.
М-м-м смотри, вот у нас Шерлок, который знает где какая земля, какой пепел остается после каких сортов табака и где какой табак продают.
На месте преступления, он находит книгу, сигару и отпечаток ноги. Там могут быть свидетели, ещё что-то, но остановимся пока на этом.
«А что за улики мастер? ну расскажи»
Книга о Египте, ритуалах мумификации и захоронения фараонов.
Сигара — кубинская гавана, очень дорогая.
Отпечаток каких-то тяжелых, грубых башмаков или сапог, такие носят бедняки. Посторонней грязи нет.

Браво Шерлок! Тебе осталось только сказать «Я хочу осмотреть книгу. В ней есть хоть какие-то следы откуда она или кто её владелец?» или «Я знаю где можно достать такие сигары? У кого они популярны?» итд. Или хотя бы «Я хочу осмотреть улики, могу я извлечь из них какую-то информацию кроме банальной?». Вот ровно после этого я прошу игрока сделать бросок или сразу даю ему информацию (если он может легко её получить).
Игрок думает некоторое время и говорит «Ага. Понятно. Надо походить по ночлежкам и поискать хозяина башмаков. А заодно заглянуть в опиумные курильни, поспрашивать на счет гаваны».

Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься
Я правильно понимаю, что твоя позиция — если игрок сам не идет в нужном направлении, то мир должен подкинуть ему ответ? До него донесутся шепотки из-за соседнего столика. Хозяйка спросит какие у него длинные пальцы не бард ли он, а услышав «нет» мгновенно потеряет интерес. Ты так это представляешь?
Разве это системозависимы момент?
Допустим ДА. Игрок вместо броска Внимание и хотя бы наблюдений за «жертвой» довольствуется её описанием и сразу отправляет персонажа на штурм. Бонус +4 к Харизме (Красивый + Обаятельный), да она прям щас, на стойке мне всё оформит.
Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».
Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?

Если это завязывание знакомства — то уже можно бросать кубики на эмпатию.
Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
Спасибо за пояснения, объясни пожалуйста до конца.
Иначе говоря, если мы играем в «Во все тяжкие», где у нас школьный преподаватель (с крутым беком по химии) и мелкий уличный шпанюк (то есть ни разу не люди которые хорошо понимают криминальный мир), то когда Уолтер идет на встречу с Гусом, ты объясняешь ему «Это серьезный человек с налаженным бизнесом. Ты не предлагаешь ему ничего принципиально нового, очевидно он может обойтись без тебя и твой напарник наркоман. Пока всё так — он не будет с тобой работать»? Всё так, будет всё это?
Вместо того что мы видели в оригинале.

А откуда персонаж черпает такую информацию или это чистый метагейм, а сам персонаж как бы получает некие озарения от игроков которые всей полнотой информации владеют?
Не совсем. *W такая же система, там четко сказано что «если момент напряженный», стало быть от него что-то зависит. Так что если это не напряженный момент, то броска опять же не будет. А если напряженный, то 10+ даст игрокам то, что они хотят.
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.
Да но
он ей просто не пользуется.

Правило 3х улик
Нужно найти хотя бы одну улику. Это и есть ряд определенных стратегий. Вместо того, чтобы осмотреть место преступления, поискать улики или опросить свидетелей, наши детективы идут расспрашивать местных нищих. Они то наверняка знают кто тут Джек «Потрошитель»!

бросок должен быть более комплексным
Поясни.
Я бы расценил такую заявку как «завязать знакомство», не более.
Мне скорее интересует другое.
Игрок делает то, что не сработает (ты это знаешь из логики ситуации, игрок в силу каких-то причин не знает). Вместо того, чтобы сразу описать негативный результат, ты просишь его сделать бросок. Даже если у него выпал очевидный успех успех, ты говоришь «да ты сделал всё как и планировал, но увы, не получил что хотел».
Некоторые игроки и мастера (вот Бозон выше) говорят о том, что вообще нет смысла просить что-то кидать, если игрок не сможет достичь своей цели. Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.

Иначе говоря, преступник с пистолетом запугивающий супермена (и не знающий что он супермен), должен ли он:
1. Сразу провалиться, ведь он не может его запугать.
2. Сделать бросок (ведь если сказать ему, что он не может запугать очевидно беззащитного человека, он начнет подозревать, что что-то не чисто) и даже в случае крит успеха — провалиться. Он сделал верно, но супермена нельзя запугать.
3. Сделать бросок и в случае если побил сложность — выиграть. Он понял, что пугать надо иначе (надо наставить пистолет на кого-то, либо сказать, что здание заминировано и могут умереть все).

P.S.
Перечитывая, понимаю что вариант 2 и так говорит игроку что «что-то тут не чисто», если только он не провалил бросок.
Так что по факту либо сразу давать результат, либо просить бросить и давать в зависимости от броска.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
Ты не говоришь «нет у тебя не вышло», а намеренно допускаешь бросок который не даст того, что он хочет, чтобы верные и не верные способы действия не отличались между собой. Грубо говоря, чтобы игрок не пробовал всё подряд, ожидая пока ты скажешь «ну бросай», «О! Значит верно угадал!»?
Да! Если сам способ предусматривает шанс успеха. Болтаясь по улицам и спрашивая всех подряд можно узнать где продают наркоту, но крайне тяжело (а по идее невозможно) поймать скрывающихся на земле инопланетян.

В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Проблема с таким подходом со стороны игрока, либо в том, что он не понимает, что действует не верно, а думает, что само направление бесперспективно (мастер сказал нет, надо пробовать другое), либо мастер начинает подсказывать и рассказывать, что надо делать, лишая инициативу игроков всякого смысла «ну вот вы прикидываетесь контрабандистами, а вы даже имен портовых начальников и местных полицейских не знаете, в мореплавании или складском деле не разбираетесь».

Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры.
Возвращаемся к предыдущему. Это будет выглядеть как «Дон, не захотел говорить с тобой потому, что не доверяет. Может ты коп или просто не важная персона. Прояви себя, либо пусть за тебя поручаться люди которых он уважает», вместо «Секретарь Дона, сказал вам что он занят. Когда у него в расписании появится время, они сами свяжутся с вами». Что хорошо с точки зрения игры, но превращает мастера в эдакого суфлера.
Иначе говоря, отыгрыш первичен относительно броска кубиков?
Не важно, что у персонажа Соц.Скилл выкурчен на максимум если игрок не ведет себя определенным образом он обречен.

Я уточню — жена трактирщика, это частный пример. На её месте может быть что угодно, включая сферу в которой игрок мало что понимает, а вот персонаж разбирается отлично.
Ах-да. В сМТ, «Демоны» это собственно падшие ангелы, которые вернулись в творение, офигели от того что с ним стало (по их понятиям у нас тут постапок) и пытаются решить как жить дальше. При этом они как ветераны вьетнама, переживают прошедшую войну по разному. Кто-то хочет видеть мир в огне, кто-то считает что можно сделать как было, кто-то просто хочет править, а кто-то разобраться во всем.
Ах да, есть ещё «привязанные», это ангелы которые освободились давным-давно (в древнем мире или в средневековье), поселились в какой-то вещи и стали чем-то вроде злого ИИ. Обладают огромной силой, озабоченны собственным могуществом и полностью лишены чего-либо человеческого, напоминая больше великих древних.