+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны.


Я о персонаже. Речь как раз о том, что персонаж видит только то, что позволяет видеть его мировоззрение. Как у Аристотеля «Все граждане равны и свободны, у каждого по два раба» и он не видит в этом проблемы.
Сейчас люди не могут поверить, что крестовые походы могли совершаться по искреннему порыву людей (низших сословий и безземельных рыцарей по крайне мере), просто не понимая какое место вера занимала в то время в жизни людей.
Преодолеть собственные предрассудки и устоявшееся мировоззрение – не просто, примерно также как замечать лож мастера в построенном им мире. На сколько не просто – определяется уже мастером, как и сложность броска например.

Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Во первых, ты принижаешь ультратех-инженеров и превозносишь магов. Такое ощущение, что ты играешь магами исключительно 20+ уровня. Вспомним техножрецов бога-машины. И по моему ты цепляешься за «внутренюю» природу магии, в то время как даже исторические примеры говорили о том, что нужно только знать рецепт. Золото, моча бешеного козла, лунный свет. И если не работает, это не значит что с тобой что-то не так, это вероятно козел был не достаточно бешеный. Нужно ЗНАТЬ, а не БЫТЬ. БЫТЬ учат духовные практики.
По поводу ощущений и видения. Если честно, я не вижу разницы между мечом пламени, который маг может скрафтить (сталь, рубины, все дела) и резаком у которого по кромке течет плазма и «маг» может его скрафтить (сталь, магнитные кристаллы, все дела). Если вам кажется, что первое проще второго, то я с этим не согласен. И то и то одинаково магично и непонятно. Ещё Кларк об этом говорил.

Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.»

Если мастер звал игрока именно на магию и фей, это одно. Если он звал игрока на определенное приключение (зачистка подземелий для простоты), а в процессе магия превращается в технологию, а феи в мутантов, это другое. Во втором случае, я проблем не вижу.

Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации».
Да, согласен. Либо намеков должно быть очень много, либо это должны быть не намеки, а почти прямой текст.

Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.
Так у него и будет эта информация и уже она может заронить семена сомнения, если мы рассматриваем ситуацию, что персонаж мега опытный маг. В другой ситуации, это будет процесс познания, который и будет закладывать сомнения.

Возможно, я в чем-то ошибаюсь и я готов буду это признать, если смогу понять в чем именно.
Но дело в том, что у меня есть как минимум 2 примера.

1. Модуль про заключенных в отдаленной космической колонии, которые натыкаются на демона, которого корпорация заточила в заброшенном подземном комплексе. Мир и вся экипировка описаны как полностью технологичные, демон – выпадает из картины мира. Игроки восприняли это так как и задумывалось «Что это? Какого черта!?», после чего «Мне н***ать, что это, я хочу отсюда выбраться». Примерно также как это происходит в стрессовых ситуациях.
Игроки говорили, что демон, был для них шоком, но он хорошо объяснял те ощущения и галлюцинации, которые я им описывал при исследовании комплекса. В том что это «Старое химическое оружие, захороненное в глубине комплекса. Просто используйте воздушные фильтры», они сами стали сомневаться достаточно быстро. Не укладывались совместные галлюцинации в эту картину.

2. Модуль про рыцаря, превратившегося в вампира, который пошел наводить в мире порядок. Основан на Blood Omen. Когда я звал игроков, я говорил им, что это «Абстрактная, средневековая Европа» и что «В вампиров, оборотней и прочее – верят, но никто их никогда не видел». Там герой умирает в первые минуты модуля. Я водил трех человек и на всех это действовало одинаково: шок, боль, разочарование (в момент смерти), после которых приходил гнев (как раз тут НПС предлагает возродиться и отомстить) и сброс напряжения (победа над смертью и победа над врагами убившими героя).
Мир к слову сказать, оказывается наполнен всевозможными тварями и магией и игроки воспринимали это легко, смерть персонажа сломала сомнения.
Извиняюсь за столь долгий ответ.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»?

Никаких проблем. Я по привычке, со всеми «на вы», если не знаком лично.

Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Может быть я немного неправильно понял вас или сам не верно рассмотрел этот момент. По моим понятиям, игровые договоренности и информация о игре, это разные вещи.
Игровой договоренностью, может быть как сюжет модуля (зачистка подземелья, детектив, эпические приключения), так и сеттинг например или какие-то его элементы.
В моем понимании, то что не является именно договоренностью — может быть изменено мной. Если игроки хотели воевать, сеттинг — не являются определяющим моментом.
А если они хотели игру именно по TES, то тут хоть разбейся, но игра по этой вселенной, а вот во что (интриги, битвы итд) это другой вопрос.

Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)?


В моём восприятии, этот пример лжи в отношениях человек-человек и только потом мастер-игрок. Всё равно что звать на WoD, а водить по DnD.
Я не смог найти эту строчку, на на сколько помню, да, там предлагается именно готовить игроков к игре простыми людьми (не обязательно в повседневность), после чего шокировать игроков их убийством.

Я говорю скорее о моменте когда мастер, зовет игроков на детектив и просит генерить обычных людей. В начале партии, персонажей убивают, они призраки, но детектив продолжается. Не совсем удачный пример, но может быть смотрели «Призрачный патруль» («R.I.P.D.» в оригинале)? Герой умер, но по сути остался полицейским и занимается тем же самым.
Если я позову людей на эпику с элементами детектива, в реальном мире и попрошу сгенерить обычных людей, будет ли для них обманом ожиданий (в самом негативном смысле), если потом лысый негр выдернет их из матрицы и скажет что их судьба сражаться с машинами?

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит».

По моим ощущениям, ты ведешь речь о крайнем подходе. Когда игрок обманут в самых основах своих ожиданий. Я веду речь о ситуации, когда информация о происходящем ложна (эльфы – на самом деле мутанты), но суть ситуации от этого не меняется (раньше ты убивал эльфов, а теперь остроухих-мутантов-лучников).
Да это влияет на восприятие игрока. И если он играет ради эльфов – это полом. Если он играет ради настроения этого приключения (детектив, путешествие, зачистка подземелья) это изменит его взгляд на происходящее, но не сломает игру.

Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа).

Так это задача мастера сделать парадигму единой для него и для игрока. И да, мастер может знать её технологическую подоплеку, а игрок будет видеть магию. То что действительно должен на мой взгляд сделать мастер, это сделать эти концепции не противоречивыми в своей сути.
Представьте это в виде обратной ситуации с Люком, как если бы он думал что мидихлорианы это источник могущества и ты просто манипулируешь чужими клетками, в то время как на самом деле, они только посредники.

Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Если мастер позволил игроку такое представить – значит это так. И мастер должен понимать и объяснить потом игроку почему это правда. Либо он с самого начала должен был сказать, что нет никаких потоков и ты ничего не сплетаешь, но пишешь в книге заклинания, переписывая одни символы на другие и колдуешь по сути через книгу.

В
ыглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Честно, я не могу понять сути проблемы. История показывает нам, что мистические по своей сути учения, более того, дающие относительно устойчивые результаты или основанные на реальных данных, могут иметь полностью научную подоплеку.
Взять хотя бы алхимию. Накопив определенный объем знаний, многие алхимики перестроили свою парадигму, создав химию.
Ньютон был глубоко религиозным человеком, изучал алхимию и при этом был рационалистом и ученым. Он считал что познание мира и его законов = познание божественного творения = познание Бога. То что какие-то алхимические процессы не работали, не было для него поломом, это был процесс познания.
Если ты смотришь на магию как на разновидность Конг-Фу или живописи (учеба + некий дар), которая позволяет метать фаерболлы – ОК, это одна из распространенных точек зрения. Но это не единственная точка зрения.
На мой взгляд, знание как управлять ультразвуком, чтобы заставлять объекты левитировать (современная разработка) – тоже достаточно магично.

Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Ты не согласен, что люди привыкшие к разному уровню технологии и обладающие разным мышлением (рационалистическим или религиозно-мистическим) глядя на один и тот же предмет будут обращать внимание на немного разные детали и воспринимать его будут по разному?
Для пещерного человека, велосипед – это просто непонятная хрень из непонятного чего. И описывал бы он его руководствуясь своим мировоззрением основанном на естественных объектах. Я, как мастер не мог бы описывать этот объект словами «колеса», «сиденье», «цепь» или «руль».
Для человека начала 19 века, он будет вполне знакомой вещью, но неожиданно легкой и удобной.
А современный человек, скажет, что он довольно тяжелый и неудобный, потому что рама стальная, да и сам велосипед 1950 года.

Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

А если бы мастер стал подбрасывать тебе новые сведения, которые говорили бы в пользу того, что это АйПад и вообще хорошо знакомый тебе, как игроку девайс?
Что если бы ты, как игрок заметил что большинство магических предметов сделаны так, что даже не очень опытный маг может ими пользоваться? Что большинство, из них явно предназначались для другого, а вы просто используете эти свойства по своему. Твоего персонажа это навело бы на какие-то мысли?
Я что хочу сказать. Мы вроде бы в целом по вопросу согласны, не считая мелких моментов))
(Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)
По вышесказанному да, согласен. Просто так, как вы это описываете, персонаж — не часть социума. В смысле это либо и его убеждения и он в них не сомневается, либо он верит «как все», но на самом деле не проникается этой верой. Вот тогда это «большинство людей верит».
Но я по моему уже до слов докапываюсь.

Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.
Да. Но если обман не обусловлен ценностью для партии, ради своего последующего раскрытия — ценность его мне не понятна.

Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты
Согласен. Разумеется это подойдет не для всякой партии и не для всех игроков. Но в целом, обман ожиданий, если игроки готовы его принять — не такой уж редкий прием. В тех же «Призраки: Забвение», предлагают как один из вариантов начала партии — убить только что созданных персонажей людей и воссоздать их как призраков, чтобы частично передать игрокам шоковое ощущение от партии.
Ещё раз повторю. Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии.
По моему это исключительно вопрос технологической и магической парадигмы которую мы даем игрокам.
Да, по большей части, магия это — внутренний и духовный процесс, но не всегда.
С одной стороны, чудесные нано-машины, вполне могут быть настроены на столько тонко, что будут отзываться на «внутренние переживания» «мага» и давать ему обратную связь.
С другой стороны, восприятие (это магия, это чудо) и управление такими силами, могут сами по себе давать человеку очень сильные внутренние переживания. Как ребенок который наконец поехал на велосипеде или человек получивший в руки оружие.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично».
По моему это как раз тот случай, когда до партии надо решить, будет ли игрок готов воспринять такой шок и извлечь из него какие-то позитивные переживания.
Магия к слову сказать, от этого не выглядит менее магичной. Наполнить её внутренним смыслом могут и люди, а обучение ей будет не сильно отличатся от изучения Каббалы или астрологии.

Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?
Предмет не существует без смысла который мы в него вкладываем.
Мастер ведь дает игроку то, что видит персонаж, а персонаж может быть просто обязан преломлять видимое через призму своего восприятия.
Если мастер говорит, что «Книга которую ты нашел, не толще пальца и весит удивительно мало. Когда ты открываешь обложку, ты словно заглядываешь в другой мир. Взгляд в книгу, заставляет тебя поверить, что внутри неё скрыто куда большее пространство нежели она могла бы вместить в реальности. Там в голубоватом тумане, словно лили на поверхности пруда, плавают странные, таинственные, древние символы. Благодаря обучению в академии, ты узнаешь многие из них, но остальные остаются для тебя загадкой.»
Либо: «Книга которую ты нашел, не толще пальца и весит удивительно мало. В отличии от современных книг заклинаний, древние пользовались такими, более напоминавшие глиняные таблички, нежели настоящие магические книги. Материал из которого она сделана, на ощупь отдаленно напоминает полированную слоновую кость, а внутреняя часть книги гладкая, словно стекло. Когда ты открываешь обложку, на гладкой, словно стеклянной поверхности книги возникают символы заклинаний, часть из которых тебе уже знакомы, другие при этом остаются совершенно не понятными.»

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
По моим ощущениям, это очень тонкая грань. Я в этом вопросе, согласен со Смертью из «Плоского мира», который говорит что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».
Так что до тех пор, пока игрок, а затем и персонаж не засомневаются или кто-то, например ребенок или не маг не скажет им «Так ты просто заучил, что значат эти значки на пластинке, прикасаешься к ним и они делают то что ты хочешь?» это магия и описание может быть только магическим.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию...
Зависит от описаний и закономерностей. Если мы ставим своей задачей до последнего обманывать игроков, то да. Если мы с определенного момента сами подбрасываем из кусочки паззла (магия перестает работать при контакте с водой, периодически надо заряжать артефакты от источников магии, артефактами может пользоваться любой если знает как, древние описали появление эльфов, считали это большой ошибкой и разработали эликсир, который превращал бы эльфов обратно в людей), в конце концов это заставит игроков сомневаться в изначальной картине мира. Если мастер будет поощрять их сомнения, например подбрасывая новые кусочки, сомнения будут усиливаться.

А это к чему?
Например как часть процесса складывания головоломки. Если люди уверены, что древние просто использовали магию, а откроется что они её создавали это потрясет представления персонажа и игрока о мире. Если мастер говорит, что «эти орудия остались от богов», а игрок понимает что все эти орудия преспособлены под использование людьми, а боги главным образом отличались от людей наличием таких орудий…
Положив рядом заржавленный меч и «жезл пламени» который упал в реку и перестал работать, игрок может задуматься «А что если не нужно читать заклинание, когда я разбираю свой „жезл грома“, а достаточно просто нанести масло на его части и собрать обратно?». Сам по себе такой эксперимент является поиском нового кусочка головоломки.

В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли.
Так об этом же я вроде и говорю. Обусловленность моментом. «Пропал учитель, ищем улики, ищем странное. Из дома убрали все зеркала, что это может значить?»
Игроки сами обычно спрашивают, «нет ли чего-то странного или выделяющегося из обстановки». В контексте вашего описания для меня, вот сейчас, всё выглядит логично.
Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»?
Я просто клоню к тому, что в первом случае, это просто версия источника. Она уже говорит о том, что это «одна из точек зрения». А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.
В первом случае, игроку легче начать сомневаться. Что ценнее для данной партии решать мастеру.
Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге.
Вот к этому я и клонил. В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании), может быть правильно как указывать истинное положение дел (люди давно утратили всякие знания о науке, даже немногочисленные ученые и инженеры скатились в мистицизм и искренне полагают себя магами), так и скрывать его (как я привел пример с эльфами и големами).

Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет.
Так скрытие информации в данном случае может быть обусловлено совершенно разными условиями.
Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии. Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире. И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).
Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра.
Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад. Тут можно поспорить о том, что «хороший игрок должен мочь», но правда в том, что некоторые не могут. Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.
Тут палка о двух концах. Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает. Так в этом мире очень распространенным может быть поверие, что «магия боится воды», ведь многие гаджеты магов в самом деле будут выходить из строя если их окунуть в воду.

Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить.
В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).
Если персонажи уже подозревали его хоть в чем-то, то ничего удивительного, что они искали любые зацепки, которыми в данном случае стали зеркала.
Мы об одном и том же говорим? Вы сейчас привели пример, когда информации просто нет, а речь шла о том, когда информация – ложная.
И разве вводная не является частью того, что
может хотя бы теоретически знать
?
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Если мастер сообщает игроку неверную информацию, то мы получаем враньё.

Как мастер может врать?
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.

Когда вражеский маг отклоняет стрелы телекинезом, для персонажа это выглядит как промах. Я как мастер, описываю это как промах, если только у игрока нет каких-то особых познаний или чувствительности к магии. Если сделав 2-3 выстрела игрок спрашивает (а персонаж задумывается), «а может это быть телекинез?», то «да, наверняка» или «нельзя быть уверенным, но это бы всё объяснило».
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?

Так большинство историков убеждены что «Татарское иго» было, в такой-то и такой-то период. И подавать это ИМХО надо именно так. Если персонажи встречают НПС, который думает иначе, он может рассказать им свою точку зрения. Они могут найти улики, которые будут подтверждать или опровергать одну из этих точек зрения.
Во что верить персонажу — определяет игрок. На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает». Причем если она существует без всяких предпосылок со стороны персонажа или сюжета — на мой взгляд это плохо.

Даже хорошие игроки, могут повестись на поводу у метагейма.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.

Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения. Всё это игрок может интерпретировать и дать импульс персонажу — копать глубже, из жажды выгоды/одобрения или из банального любопытства.

В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.
У меня вопрос. А чего хотите добиться?
Ранее, огнестрельное оружие имело множество недостатков.
По началу, оно было сложноинициируемым (курка нет, может даже фитиля не быть) и давало хоть какую-то точность только на очень короткой дистанции.
Очень долго, оружие прогрессировало именно в сторону эргономики (появление курков, фитильного, а потом и искрового замка).
Перезаряжаться такое чудо могло по полторы минуты.
При этом, оно всё равно часто оставалось не надежным и не точным. А была ещё куча недостатков. Деформация ствола после выстрела, взрыв оружия, потухание фитиля на ветру.
Главными преимуществами его, были только мощность и простота освоения. У ранних версий, ещё любой шлак можно было в ствол заряжать, вплоть до того что камнями стреляли.
Собственно, чем и полюбился огнестрел военначальникам. Берешь кучу рекрутов, тренируешь их до упаду месяца три и получаешь вполне боеспособный отряд. С лучниками и тем более с мечниками такое не прокатит.
Ну и разумеется полевая артиллерия типа хвачхи или органных орудий, ручные бомбы, дробовики на треноге или сошках.
Ну, у меня в модуле это решается в том числе так же.
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).

Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
Вожу сейчас партию по Фаллауту используя Сторителлинг, там нет хитов, там уровни ранений которые как раз описывают физическую целостность.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).

По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.

1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.

2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
Может у нас это неправильно делается.
Мы когда игры тестируем, с каждым человеком сажаем наблюдателя, который потом и проводит опрос. Ещё 2-3 человека наблюдают через вебку за лицом и за тем что на экране происходит.

P.S.
Зеленый фонарь достаточно старая вещь. Может быть тогда, результаты таких тестов воспринимали не как рекомендацию, а как итоговый результат.
Пост-опросы — довольно мутная вещь. И кст странно, что здесь за просмотром наблюдают одни люди, а после опрашиваю другие. Самая честная реакция — реакция во время действия и вопрос «Хотели бы вы ещё?» если человек хочет — значит работает, если нет, значит нет. Мотивация, почему он хочет ещё, уже не так важна.
Вспоминается компьютерная игра Endless Space. Да одна раса древних, расколовшаяся на 2 части, производила наномашины известные как Dust (Прах/Пыль — как нравится так и переводите). Расы пришедшие им на смену научились эту Пыль добывать и применять, превратив его в валюту и ресурс. Некоторых (не понятно по какому критерию), контакт с этой Пылью изменял, наделяя различными способностями.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.

В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
А нельзя просто повысить требования к проверке и при наличии № успехов делать кст вообще бесплатным или более дешевым? Сам гурпс вроде приводит такой вариант правил.
Вожу сейчас по Фаллаут (первому).
Использовал нечто подобное только несколько проще.
Таблица была разбита на 2 столбца по 30 пунктов в каждом.
Один столбец содержал негативные энкаунтеры, второй положительные и условно положительные (разграбленный караван, опасности нет).
За каждый день пути, я и проводник партии (игрок), просто кидал 3 д10. Если сумма выпавших кубов больше, чем выпало у меня — результат берется из положительной таблицы, если меньше — из отрицательной.

Мне здесь скорее нравится конструктор условий.
Сначала задать погоду, потом задать естественные опасности, потом задать врагов итд.