О заявках и бросках

Вопрос мастерам.

У нас есть некая игровая задача, которую игрок поставил перед собой.
Например — соблазнить жену трактирщика (намеренно не боевая ситуация).

Как мастер, вы знаете что жена трактирищика абы на кого не соблазнится, к ней нужен подход (не суть подарок это, романтическое ухаживание или хвастовство о своих подвигах/происхождении).

И теперь вопрос.
Игрок говорит «Ок мастер, я хочу соблазнить жену трактирщика».
Вы «И как ты это делаешь?»
Он «Для начала, я хочу поговорить с ней!»

Иначе говоря.
Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий (возможно всего одну стратегию).
В принципе это жизненная ситуация, у некоторых ситуаций может быть не так много решений.
Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется.
Что тогда? Высокий результат кубика не обязан быть гарантом успеха если сам способ не верен. Запрет на попытку и отказ в броске, (мне как игроку) говорит о том, что нечего даже лезть к жене трактирщика, я ей не интересен, либо у неё строгие правила (вообщем это тупик и моя задача лишена решения).

И ладно, если это эпизодический персонаж (тогда кидай что надо и в случае успеха описывай что происходит), но если нет? Допустим, трактирщик ваш «фиксер» и вы хотите подобраться к нему через супругу? Например оказаться у него дома (без взлома), чтобы спокойно накидать туда жучков?

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер». И ладно если мастер не дал возможности собрать информацию (и это реально угадывание), но другой вопрос если игрок ей не воспользовался. Ведь достаточно поговорить с местными, чтобы узнать что жена трактирщика сохнет по бардам и теряет волю от цветов, серенад и конфет.

Как вы разрешите данную заявку? На что вы попросите сделать броски, если вообще попросите?

61 комментарий

avatar
Странно, что нет варианта попытаться зайти от ролеплэя и полноценно отыграть диалоги до броска. Возможно, все сложится так, что броска и не потребуется, а может быть наоборот — сложность взлетит в небеса.
avatar
Иначе говоря, отыгрыш первичен относительно броска кубиков?
Не важно, что у персонажа Соц.Скилл выкурчен на максимум если игрок не ведет себя определенным образом он обречен.

Я уточню — жена трактирщика, это частный пример. На её месте может быть что угодно, включая сферу в которой игрок мало что понимает, а вот персонаж разбирается отлично.
avatar
Ну тут либо некорректный пример, либо я тебя неправильно понял.
Жена трактирщика — это та задача, в которой либо можно разобраться в процессе ее решения (узнать, что она хочет, что она любит, ухаживать, охмурять и т.д.). И через это либо понизить либо повысить шансы при проверке (так же как с любой иной задачей — дополнительные телодвижения вроде продуманного плана или хорошей экипировки повышают шансы на успех).
Если же задача из области «если я этого не знаю/не умею, то шанса разобраться в этом у меня нет» (вроде текста на мертвом языке морского народа — я или знаю язык или нет) — то все упирается в проверку.

И отдельно про отыгрыш. В приведенном примере он, имхо, первичен.
Ведь если даже герой имеет харизму выкрученную в небеса и дает заявку типа «соблазняю местного короля и заставляю отречься от престола в мою пользу!» — ему придется это-таки отыграть. Особенно, если король все время до того не интересовался героями своего пола, да и вообще показывал себя разумным и мудрым властителем.
avatar
Я обычно поступаю так: если игроки изобретают какой-то свой хитрый способ решить стоящую перед ними проблему, каковой способ я изначально не предусматривал, то при достаточно хороших бросках кубиков этот способ сможет сработать. В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
avatar
Да! Если сам способ предусматривает шанс успеха. Болтаясь по улицам и спрашивая всех подряд можно узнать где продают наркоту, но крайне тяжело (а по идее невозможно) поймать скрывающихся на земле инопланетян.

В околодетективных сюжетах я стараюсь делать так, чтобы когда игроки копают в направлении, где я изначально не планировал прятать никакой полезной информации, они находили/имели возможность найти хоть какую-нибудь информацию.
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
avatar
Ну… тут всё сложно. Если игроки уверены в виновности невиновного человека — то доказательств его вины они не накопают (если я внезапно не захочу изменить придуманный сюжет), но могут найти доказательства его невиновности — и, возможно, какую-то ещё информацию, полезную для них (хотя не всегда информация, которая кажется полезной мастеру, кажется полезной игрокам). Но тут, повторюсь, всё сложно.
avatar
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Если игроку очень надо и у него твердый успех, то бармен в этом клубе как раз знает парня, который продает плутоний?
Вот так прямо — нет, если у нас не Шэдоуран. Успех — в пределах возможного для выбранного подхода, но продвигающий к цели.
Если нельзя однозначно никак — то и бросать не нужно. Но обычно если заявка не совсем упрт то есть некоторое количество способов которыми персонаж при должном умении, упорстве и везении (т.е. при успехе)
Бармен может знать какого-то чувака который барыжит оружием на черном рынке. А там всего три шага до реально крупных игроков. И заодно подскажет что парни торгующие такими серьезными вещами особо часто в захолустных барах не тусят.
Равно как и расспрашивая на улицах про инопланетян вполне можно выйти на конспиролухов, которые в свою очередь расскажут 5000 теорий про инопланетян на Земле, в одной из которых из которых упоимнается та подозрительная корпорация с которой вы уже сталкивались…
avatar
Иначе говоря, желание игроков и результат кубика первичны над логикой мира?
Не совсем так.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».

Это продвижение может быть ооо-чень маленьким, это может быть «я знаю парня, который знает того, кто знает».
Этот успех может быть меньше, чем «правильная заявка без броска», но если ты назначил бросок, а игрок выполнил стильный успех — ситуация продвинулась, наилучшим из всех возможных способов (99.99%, что результат от этого продвижения «положительный»).

П.С.
И уж точно игра «не стоит на месте», т.е. просто никто ничего не знает — чрезвычайно плохая тактика для игры не в «детектив и головоломку».
avatar
По сути, мой вопрос уже решен ниже.
В приведенной ситуации с сыном, стоило обсудить «правила игры» («чел из тех знакомых, что ты заявил в ряд ли кто-то знает что-то серьезное, шанс есть, но он крайне мал, будет штраф -4. Если хочешь реальную информацию, попробуй найти того кто знает криминальное дно города. Вот штраф -2, у тебя среди знакомых отставной капитан стражи, пусть и давно отошел от дел») перед броском.
По сути, почти перед каждым броском где нечто является для меня самоочевидным (чтобы поговорить с бандитами нужна рекомендация, чтобы прикинуться контрабандистом надо хотя бы знать имена портового начальства итд), но я сомневаюсь в том, понимают ли это игроки.
На счет того, что бросок двигает историю, это я и раньше не отступал. Другой вопрос что, получив большой успех в почти бесполезном на мой взгляд деле игроки ожидают большего, чем получают.
avatar
Чистое ИМХО (и психология), но всё же: на мой взгляд честно варьировать ИЛИ сложность (за то, что игрок идёт «не туда») ИЛИ полезность эффекта при успехе.

Если ты и завышаешь сложность (не за правила, а мастерским произволом) и занижаешь эффективность успеха — игроки вправе чувствовать себя обманутыми.
avatar
О том и речь, в примере с сыном сложность была стандартной и он получил успех с подъемом.
В ответ он получил подробную, обывательскую информацию.
По моему мнению этого было достаточно, ведь он общался с обывателями. По мнению игрока это было лишено смысла ведь ничего ему не дало.
avatar
Ок понял (просто почему-то подумал, что ты задрал сложность.

Если сложность была стандартной, то это вполне «честный вариант» (один из возможных не лучше/не хуже остальных), просто он у вас не пошёл из-за недопонимания.
avatar
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Я не считаю, что такое соглашение обязательно должно быть (если только ты не ставишь знака равенства между «возможны боль и унижение игроков» и «успех и неудача персонажей зависят от решений игроков»), но общее понимание того, действует такое соглашение за столом или нет, крайне желательно.

Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
avatar
хм… возможно «не детектив» имеет смысл расширить до «класса игр, где а) есть честный челлендж игрокам и б) мета-знание игроков принципиально не портит игру» (как в ответе ниже).

Но если мастер поговорил с игроком, обсудил заявку, назначил сложность и разрешил бросок, то «вы ничего не получили на успехе\стильном успехе» — хорошо подойдёт 1 раз как «поучение» игрокам, а больше одного раза тратит игровое время.
Но такое «поучение», куда уместнее смотрится вне игры в виде согласования позиций. И возможно по результатам расходиться.

Также отмечу, что даже при неудачной (но не крэйзилунизм-стайл) заявке лучше продвинуть сюжет вперёд по непосредственной линии, но дать серьёзное побочное осложнение.

С такими уточнениями принимается?

П.С.
Сорсерер надо будет посмотреть ;)
avatar
В принципе это жизненная ситуация, у некоторых ситуаций может быть не так много решений. Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется. Что тогда?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры. Например, любая попытка соблазнения будет потерпит неудачу, если только она не будет направлена на одно из ключевых качеств персонажа. Далее ты называешь это качество, если оно уже было известно или прямо говоришь, что ни одно подобное качество игроку неизвестно. А дальше ты придерживаешься озвученного правила на протяжении всей игры.
avatar
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Проблема с таким подходом со стороны игрока, либо в том, что он не понимает, что действует не верно, а думает, что само направление бесперспективно (мастер сказал нет, надо пробовать другое), либо мастер начинает подсказывать и рассказывать, что надо делать, лишая инициативу игроков всякого смысла «ну вот вы прикидываетесь контрабандистами, а вы даже имен портовых начальников и местных полицейских не знаете, в мореплавании или складском деле не разбираетесь».

Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры.
Возвращаемся к предыдущему. Это будет выглядеть как «Дон, не захотел говорить с тобой потому, что не доверяет. Может ты коп или просто не важная персона. Прояви себя, либо пусть за тебя поручаться люди которых он уважает», вместо «Секретарь Дона, сказал вам что он занят. Когда у него в расписании появится время, они сами свяжутся с вами». Что хорошо с точки зрения игры, но превращает мастера в эдакого суфлера.
avatar
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Нет, я специально сделал упор на том, что вы оба должны согласиться. Если игрок всё ещё уверен в том, что он действует правильно, а мастер в том, что он действует неправильно, то у вас проблема в том, что ваше ОВП не очень-то и О. Так что вы продолжаете обсуждать ситуацию, игрок объясняет, почему с его точки зрения все действия ведут к желаемому, мастер объясняет, что он проглядел. В конце-концов кто-то соглашается или у вас не получится нормальной игры из-за рассинхронизации в любом случае.
Возвращаемся к предыдущему.
Игра не может существовать без принятия значимых решений игроком, иначе это не игра. Чтобы решение было значимым, игрок должен понимать какие у него будут последствия. Так что да, ты именно объясняешь игроку, что персонаж должен проявить себя или за него должны поручиться уважаемые люди. В противном случае игрок будет играть в ту же самую игру по улучшению своего социального положения, только не будет знать её правил, что означает отсутствие представления о последствиях, что означает отсутствие значимых решений, что означает отсутствие игры. То есть игрок играть не будет.

Мастер дает игроку правила, игрок их применяет для достижения того, чего он хочет. Если после озвучивания правил оказывается, что их единственное применение — делать как хочет мастер, то проблема не в игроке.
avatar
Спасибо за пояснения, объясни пожалуйста до конца.
Иначе говоря, если мы играем в «Во все тяжкие», где у нас школьный преподаватель (с крутым беком по химии) и мелкий уличный шпанюк (то есть ни разу не люди которые хорошо понимают криминальный мир), то когда Уолтер идет на встречу с Гусом, ты объясняешь ему «Это серьезный человек с налаженным бизнесом. Ты не предлагаешь ему ничего принципиально нового, очевидно он может обойтись без тебя и твой напарник наркоман. Пока всё так — он не будет с тобой работать»? Всё так, будет всё это?
Вместо того что мы видели в оригинале.

А откуда персонаж черпает такую информацию или это чистый метагейм, а сам персонаж как бы получает некие озарения от игроков которые всей полнотой информации владеют?
avatar
Вот опять вместо общего правила, ты приводишь частное правило по взаимодействию с одним конкретным НПС. А ведь ты мог бы сказать, что у любого НПС есть цель и средства достижения этой цели. Персонаж игрока может уговорить НПС сделать то, что персонаж хочет, если докажет, что это более эффективное средство достижения цели НПС или если сумеет изменить цель НПС. Всё, теперь игрок может выяснить, чего хочет Гус и как он этого добивается, после чего придумать как на этом сыграть, а может и сразу же пойти на встречу, в надежде, что разберется на месте. После чего игрок может применить знание этих правил к любому другому НПС, каждый раз играя на их желаниях и тебе не придется придумывать новые частные правила для каждого НПС, а игроку не придется в них путаться.
avatar
1) Правильно ли я понимаю, что если игрок знает эти правила (или любые другие), но не руководствуется ими — он сам виноват?
Остается или повторить их ему и предложить действовать так или наблюдать за его страданиями.

2) Правила всегда очевидны. Не важно, что за детективную работу берется например школьник, ты сразу говоришь ему «надо осмотреть место происшествия, поискать улики, опросить свидетелей именно так действую полицейские в CSI, ты по телеку видел». Так?
avatar
1. Да. Без возможности побыть дураком у игрока не будет и возможности побыть умным.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.
avatar
Если игрок не имеет шанса получить информацию, потому что у меня её нет — он реально играет в угадайку, и именно это и симулирует бросок. Если кинул, значит угадал.
Если игрок не имеет шанса получить информацию, но у меня она записана и прям важна — я козел, и меня вообще не надо слушать.
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
avatar
Если же игрок может получить информацию, но намеренно (или по глупости) играет в угадайку — значит бросок МОЖЕТ быть заведомо провальным, в этом нет ничего плохого.
Ты не говоришь «нет у тебя не вышло», а намеренно допускаешь бросок который не даст того, что он хочет, чтобы верные и не верные способы действия не отличались между собой. Грубо говоря, чтобы игрок не пробовал всё подряд, ожидая пока ты скажешь «ну бросай», «О! Значит верно угадал!»?
avatar
Ну на самом деле и в том, чтобы игрок пробовал все подряд, тоже нет ничего плохого, если логика игрового мира позволяет.
В случае с соблазнением трактирщицы, логика не очень-то позволяет, и скорее всего каждая неудачная попытка — неважно, кидали мы её или сразу «зарезали» — дает пенальти на последующие. Вплоть до того, что и идеально верный подход перестанет работать.
avatar
Мне скорее интересует другое.
Игрок делает то, что не сработает (ты это знаешь из логики ситуации, игрок в силу каких-то причин не знает). Вместо того, чтобы сразу описать негативный результат, ты просишь его сделать бросок. Даже если у него выпал очевидный успех успех, ты говоришь «да ты сделал всё как и планировал, но увы, не получил что хотел».
Некоторые игроки и мастера (вот Бозон выше) говорят о том, что вообще нет смысла просить что-то кидать, если игрок не сможет достичь своей цели. Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.

Иначе говоря, преступник с пистолетом запугивающий супермена (и не знающий что он супермен), должен ли он:
1. Сразу провалиться, ведь он не может его запугать.
2. Сделать бросок (ведь если сказать ему, что он не может запугать очевидно беззащитного человека, он начнет подозревать, что что-то не чисто) и даже в случае крит успеха — провалиться. Он сделал верно, но супермена нельзя запугать.
3. Сделать бросок и в случае если побил сложность — выиграть. Он понял, что пугать надо иначе (надо наставить пистолет на кого-то, либо сказать, что здание заминировано и могут умереть все).

P.S.
Перечитывая, понимаю что вариант 2 и так говорит игроку что «что-то тут не чисто», если только он не провалил бросок.
Так что по факту либо сразу давать результат, либо просить бросить и давать в зависимости от броска.
avatar
Я бы сделал так — если имеет смысл дать успех (хотя бы частичный) на крите, то будет бросок, провальный всегда кроме крита (вариант 2). Если успех вообще в принципе невозможен, то будет вариант 1.

А если мы играем по системе на движке *W — то будет вариант 3 всегда (-8
avatar
Не совсем. *W такая же система, там четко сказано что «если момент напряженный», стало быть от него что-то зависит. Так что если это не напряженный момент, то броска опять же не будет. А если напряженный, то 10+ даст игрокам то, что они хотят.
avatar
Тема про напряженность момента присутствует во всех системах, а я *W упомянул скорее как пример conflict-resolution системы, в которой подход отличается от моего (потому что я не люблю conflict-resolution, я люблю task-resolution)
avatar
Сам факт броска, подразумевает, что он может получится.
Я ищу ловушки. Бросок — результат. Ты понимаешь, что в этом коридоре нет ловушек или же они настолько хитроумны, что ты не в силах их заметить.
И таким образом я пытаюсь ее соблазнить. Бросок — результат. Женщина томно смеется, похоже, твои заигрывания ей приятны, внезапно на чело красотки падает тень смущения: ну, полно, говорит она, как бы мне ни было приятно с вами, дела мои не терпят отлагательств.
avatar
нет смысла просить что-то кидать, если игрок не сможет достичь своей цели
Возможно, как минимум стоит откидать какой-то навык, отвечающий за понимание ситуации и того, в какие конкретно двери стоит ломиться, чтобы достичь желаемой цели.
Например, какой-нибудь Cold Reading в случае с трактирщицей, Criminal Mind в случае с наркобароном из примера про BB, Knowledge (Comics) на идентификацию уберменшов и так далее и так далее.
avatar
С моей точки зрения в посте есть несколько противоречий:

>> Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется.
>> И ладно, если это эпизодический персонаж (...) но если нет?
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.

>> Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий (возможно всего одну стратегию)
Правило 3х улик (из построения детектива) никто не отменял и по отношению к другим ситуациям.

ПС
Про «идти от ролевой составляющей» aka «придумывать историю на ходу» уже упоминали выше, повторять не буду.

ППС
Ну и да лично мне кажется (хотя это уже ближе ко вкусовщине) что бросок должен быть более комплексным, чем «для начала хочу поговорить с ней».
avatar
Хм… если это даже не ключевой, а близкий к ключевому персонаж, то возможность «собрать инфу» должна быть.
Да но
он ей просто не пользуется.

Правило 3х улик
Нужно найти хотя бы одну улику. Это и есть ряд определенных стратегий. Вместо того, чтобы осмотреть место преступления, поискать улики или опросить свидетелей, наши детективы идут расспрашивать местных нищих. Они то наверняка знают кто тут Джек «Потрошитель»!

бросок должен быть более комплексным
Поясни.
Я бы расценил такую заявку как «завязать знакомство», не более.
avatar
1. Если игрок не пользуется возможностью собрать улики (а ДМом она предусмотрена), то:
— игрок сам себе злобный буратина
— прежде чем «наказывать» игрока-ССЗБ, надо выяснить всё-ли так с игрой, совпадают ли ожидания.

2. Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».

3. Если это завязывание знакомства (а не «окончательный» бросок, как я сначала подумал) — то уже можно бросать кубики на эмпатию, это кстати первый шанс выдать игроку улику ;)
avatar
Правило 3х улик говорит не о том (не только о том), что у нас «3 способа достижения цели», а о том, что мастер должен «подкинуть идею как достичь цели 3 раза».
Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?

Если это завязывание знакомства — то уже можно бросать кубики на эмпатию.
Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
avatar
Система-то какая? А то эмпатия как раз может помочь лучше понять собеседника, а уже само соблазнение будет зависеть от броска игры/пения.
avatar
Разве это системозависимы момент?
Допустим ДА. Игрок вместо броска Внимание и хотя бы наблюдений за «жертвой» довольствуется её описанием и сразу отправляет персонажа на штурм. Бонус +4 к Харизме (Красивый + Обаятельный), да она прям щас, на стойке мне всё оформит.
avatar
Если это ДА, то видимо ты мог бы оформить это как социальный конфликт, предлагая игроку трижды попытаться повлиять на ситуацию (цветы, конфеты, песня?) против определенной сложности или встречном броске. Его прокачанные соц.навыки дают ему шанс не наскучить в первые пару минут, другой на его месте был бы послан еще раньше. Его харизма +4 предполагает, что он вполне неплох для того, чтобы жена трактирщика думала о нем, засыпая этой ночью, но не более.
И да, момент вполне зависит от системы.
avatar
Ок. Я соглашусь, в данной конкретной ситуации это может быть так «О боже, вы знаете как обращаться с дамой. Умей вы держать в руках лютню я пожалуй не устояла бы, но пока нет» — не результат с подъемом например.
Но я пытаюсь понять принцип, чужая жена — просто пример. Если игрок идет на улицы опрашивать прохожих в поисках затаившихся агентов КГБ (даже если они есть), то он их не найдет, потому что искать их надо чуть иначе.

И пока доминируют два решения ситуации:
1. Если игрок чего-то хочет и мастер позволяет сделать бросок — значит успех дает ему примерно то, что хочет игрок. Ему подскажут где находится русский квартал (агенты КГБ не могут без борща) или вырубят в темном переулке, а когда очнется с мешком на голове, поинтересуются зачем он ищет КГБ.
Если результат не достижим в текущих условиях, игроку прямо говорят, что «вот так это не работает». Либо не работает вообще.

2. Если игрок знает, что он делает и понимает правила игры, он может делать что угодно и проходить проверки как обычно. То что он не достигает успеха, виноват только он.
avatar
Почему ты рассматриваешь бросок только как проверку успешности заявки? Какой-то псих пристает к прохожим с расспросами о том, как связаться с КГБ? Здесь действительно не обойтись без броска и да, приятель, у тебя успех с подъемом, именно по этому люди воспринимают все как розыгрыш, а не спешат звонить в 911.
avatar
>> да она прям щас, на стойке мне всё оформит.

Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
avatar
Извини, ты сейчас ёрничаешь или мне кажется мы сильно на разной волне и друг-друга не понимаем?

Иначе говоря, рассказав о месте преступления, свидетелях и уликах и после того как персонажи обошли местные бордели, ночлежки и опиумные притоны, мастер говорит «у вас ведь ещё остались свидетели, место преступления и возможно улики»?
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.

Зачем? Если я как мастер знаю, что успеха не будет пока он при ней не споет или не сыграет на лютне.
Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься (молодой небогатый юноша спрашивает у хозяйке не сыграть ли ей) то первой моей реакцией будет «игра так себе, ДМ Васян».
Хотя возможно картинка не полна (например это «фишка» игры, а не Васянство; или некоторые очень короткие и прямые веточки решений предполагают удачу игроков (а не персонажей); или ...)
avatar
Нет иначе говоря «среди улик, ночлежек и опиумных притонов» описанных мастером в 1й сцене есть как минимум 3 способа по сбору «правильных» данных, чтобы логически верно перейти к следующей сцене.
М-м-м смотри, вот у нас Шерлок, который знает где какая земля, какой пепел остается после каких сортов табака и где какой табак продают.
На месте преступления, он находит книгу, сигару и отпечаток ноги. Там могут быть свидетели, ещё что-то, но остановимся пока на этом.
«А что за улики мастер? ну расскажи»
Книга о Египте, ритуалах мумификации и захоронения фараонов.
Сигара — кубинская гавана, очень дорогая.
Отпечаток каких-то тяжелых, грубых башмаков или сапог, такие носят бедняки. Посторонней грязи нет.

Браво Шерлок! Тебе осталось только сказать «Я хочу осмотреть книгу. В ней есть хоть какие-то следы откуда она или кто её владелец?» или «Я знаю где можно достать такие сигары? У кого они популярны?» итд. Или хотя бы «Я хочу осмотреть улики, могу я извлечь из них какую-то информацию кроме банальной?». Вот ровно после этого я прошу игрока сделать бросок или сразу даю ему информацию (если он может легко её получить).
Игрок думает некоторое время и говорит «Ага. Понятно. Надо походить по ночлежкам и поискать хозяина башмаков. А заодно заглянуть в опиумные курильни, поспрашивать на счет гаваны».

Если ты решил, что точно надо «сыграть на лютне» и подкидывать решений не собираешься
Я правильно понимаю, что твоя позиция — если игрок сам не идет в нужном направлении, то мир должен подкинуть ему ответ? До него донесутся шепотки из-за соседнего столика. Хозяйка спросит какие у него длинные пальцы не бард ли он, а услышав «нет» мгновенно потеряет интерес. Ты так это представляешь?
avatar
Я правильно понимаю, что твоя позиция…

Нет моя позиция постом выше:
Я немного не понимаю в чём вопрос (исходная проблема поста):
— игроки ССЗБ и прут напролом, пытаясь «закидать кубами социалку», не используя подсказки мастера?
— мастер Васян и не даёт подсказок (типа игроки должны сами догадаться про игру на лире)?
— игроки и мастер на «разной волне» (условно игроки напирают на «обаятельного любовника», а мастер задумал «щепетильных следователей»)?
Т.е. явно что-то не то с ожиданиями, но что (на чьей стороне проблема) — мне непонятно.

Upd:
И ещё не понятно чего тебе хочется сейчас:
— разобраться в ситуации?
— стимул поменяться самому?
— умных «разъяснений» поему игроки не правы\ССЗБ?
avatar
Мы действительно на разной волне.
В данный момент я пытаюсь разобрать в ситуации. Является ли это конфликтом понимания между мной и игроками, моей недоработкой или ошибочностью всего подхода к вождению (что спорно тк до этого таких жестких ситуаций не возникало).
Что-то менять пока рано, надо понять с какой стороны проблема и в чем она состоит.
avatar
Тогда можно прям в посте конкретную, но архитипичную ситуацию. Не исключение, не додумку, а прям с игры?
avatar
Сын персонажа попал в беду, должен денег явно криминальному парню. Персонаж давно живет в городе.
Игрок дает заявку «Я опрашиваю друзей и знакомых, хочу больше узнать об этом человеке». Сам он — алхимик и с криминальным миром особо не соприкасается. У него успех с подъемом (в терминах ДА это очень хороший бросок, понятия критического успеха тут нет), на что я рассказываю ему что да, живет такой человек в городе, у него есть клуб. Все говорят о том, что он замешан в сомнительных делах, но пока никто не припер его к стенке и всегда он выходит сухим из воды. Те кто ему должен, всегда возвращают долги, а люди с которые пытаются создать ему проблемы, либо покидают город, либо исчезают.
В понимании игрока — у него успех без вопросов. Он должен знать чего хочет этот персонаж, какие у него цели, есть ли какие-то враги итд.
В моем понимании — нет смысла расспрашивать об этом обывателей, они дадут лишь общую информацию. Нужны копы, люди которые живут на улицах а лучше бандиты.
После обсуждения моего видения игрок остался при своем мнении.
avatar
Зачем здесь бросок? Данное действие не зависит от умения или удачи персонажа, так как данная информация — это то, что ему бы знакомые рассказали в любом случае.

В твоей ситуации и твоим виденьем, я бы просто сказал ему сразу, что «опросив своих знакомых, ты не узнал ничего сущестенного, никто из них не соприкасается с криминальным миром».

Однако почему обыватели не могут ничего знать? Если мы говорим, что бросок все таки будет, то на успехе с подъемом, ты мог бы ввести непися, знакомого персонажа, который, например, такой же алхимик как он и совсем недавно работал на этого явно криминального парня, соответственно что-то знает полезного. К примеру, этот криминальный парень тащится от новомодных зелий повышающих потенцию и пара таких зелий хорошего качества вполне могут оплатить долг сына или же хотя бы дадут возможность договориться о существенной отсрочке.

Персонажу очень повезло, что у него есть такой друг, однако именно «повезло» и отражается успех с подъемом.

Здесь, мне кажется, вопрос в твоей гибкости как мастера.
avatar
А я бы спросил, зачем здесь стандартная сложность? Если же сложность броска была 10+ и игрок действительно перекрыл ее с подъемом, значит ему повезло, что среди его знакомых оказался тот, кто в теме, такое бывает.
avatar
Фикшен фёрст, даже в ДА.
До того, как давать игроку делать бросок, надо было обсудить с ним, что у него за друзья и знакомые? Кто там связан с криминальным миром и может что-то знать? Как они относятся к герою (есть ли у них повод скрывать что-то).
Это обсуждение очень сильно прояснило бы ситуацию:
— игрок бы понял, что его заявка «пустая», потому что непонятно, как его персонаж достигает цели
— появились бы новые НПЦ или старые обрели бы больше интересных черт
— у тебя появились бы идеи о том, как кто-то из его знакомых реально может быть связан с криминальным боссом, или как он может вывести на новую зацепку
— либо вы бы оба поняли, что так достичь цели нельзя и нужно искать другой подход

И уже после этого можно было бы браться за кубики. Вообще кидать кубы — последнее дело.

Если у игрока есть Streetwise, я обычно подозреваю, что у него есть какие-то контакты, к которым он может пойти за информацией. Потому что игрок может не знать, как устроен криминальный мир. Я сам точно не знаю, как он устроен. Но персонаж знает. Так что разрешать такие ситуации броском вполне допустимо. *После* того, как вы установили какой-то фикшен, когда всем за столом одинаково понятно, откуда именно пришла зацепка и что вообще происходит.
avatar
Проще говоря, ошибка с моей стороны.
Если я считаю, что заявка игрока откровенно «холостая» стоит сразу с ним это обсудить.
Если назначен бросок — значит задача выполнима и успех дает игроку то, ради чего он кидал.
P.S.
Судя по всему подход которым я до этого пользовался сильно отличается от того, к которому тяготеют большинство людей.
avatar
А можешь этот свой подход сформулировать?
avatar
Я ориентировался на то, что я посредник между созданной мной ситуацией и игроками.
Я рассказываю им всё как есть, с учетом достоинств/недостатков персонажей (бывалые наемники подмечают одно, люди с острым нюхом другое итд), но не направляю их и не даю подсказок.
Если игрок (и его персонаж) считает, что чтобы влиться в местное криминальное сообщество, достаточно начать шататься по кабакам, сорить деньгами и всем намекать, что у тебя есть некий товар — флаг в руки. Только странно потом удивляться, что:
1. С тобой никто не работает.
2. Тебе сливают полиции.
3. Кто-то пытается поставить тебя на ножи.

При этом если игроки задают вопросы, я честно говорю им «Знаешь, твой персонаж не особо взаимодействовал с городским дном, на сколько я помню. Но ты ведь не глупый парень. Эти люди скрываются от закона, ты человек новый, с чего им доверять тебе просто так? Покажи, что ты такой же как они, проверни какое-то дело или найди кого-то, кто поручиться за тебя».
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
avatar
По всей видимости, большинство воспринимает это за умолчание «правил игры». Мол стоит говорить об этом игрокам сразу. С другой стороны (не факт что это хорошо, может это корни моей любви к «реализму») в жизни ведь никто особо не объясняет тебе правила конкретной игры нужно разбираться в них самому.
0) Обычно бросают когда есть шанс достичь результата. Если в результате броска игрок не приблизился к нахождению логова КГБшников ни на шаг то мастер однозначно неправ — тем что инициировал бросок.
1) Надо учесть разницу между тем, сколько времени на обдумывание ситуации тратит игрок ИРЛ и персонаж в игре. Игрок думал три секунды — это куда меньше чем время, которое потратит персонаж. И чем ждать 5 минут пока игроку в голову придут очевидные мысли, которые неизбежно придут любому, обдумывающему, где же в Нью-Йорке может обретаться агент КГБ, можно сказать это сразу. Хотя тут уже зависит от стиля игры.

2) Мастер наоборот может не знать чего-то что знает игрок. Тут полезно спросить «А с чего ты взял что твои знакомые и соседи знают где найти КГБшников?» (тут игрок может сказать что в этом районе живет 17% русских и регулярно проводятся сборы общины, следовательно весьма вероятно что кто-то из его знакомых-соседей явно находится лишь в 2-3 рукопожатиях от того, кого он ищет).
Это позволит или вовремя уточнить факты игрового мира, или понять что тактика игрока не такая фигня как казалось.
avatar
Игрок может достигнуть успеха используя ряд строго определенных стратегий
Персонаж может достигнуть успеха. Когда персонаж чинит мезонный бластер, то там тоже есть ряд строго определенных стратегий, знание которых отражается навыками вроде Repair или Mechanic. Когда персонаж соблазняет жену трактирщика, знание психологии жен трактирщиков и возможных стратегий соблазнения отражается навыком Seduction или Fast-Talk.

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Ситуация поставлена таким образом. И она поставлена неправильно, потому что она требует знания психологии или чтения мыслей у игрока, не у персонажа.

но другой вопрос если игрок ей не воспользовался
Это тот же самый вопрос. Это как долбануть персонажа током при починке генератора, потому что игрок не заявил о том, что персонаж работает в перчатках, и генератор предусмотрительно заземлил и подразумевает, что персонаж — неразумная кукла, которой управляет игрок, и не знает о том, что работать надо в перчатках, несмотря на высокий Repair. Высокие социальные скиллы подразумевают то, что персонаж знает, насколько ценно собрать информацию о объекте соблазнения перед попытками собственно соблазнения.
Кроме того, пример подразумевает, что если жене не поднести цветов и конфет, то шансов никаких, что не всем игрокам покажется логичным (например, не мне).

Как вы разрешите данную заявку? На что вы попросите сделать броски, если вообще попросите?
Я попрошу примерно описать процесс соблазнения и дам бонус (или пенальти) к броску на Seduction или подобное умение в зависимости от того, сколько описанный образ действий, по моему мнению, имеет шансов на успех. После броска мы с игроком совместно опишем его результат.
avatar
Ну давай уточним сперва, что существуют принципиально разные и правомерные подходы к таким вопросам. Вот один — игрок описывает, что он делает, ты, исходя из его описаний и скрытых от игрока данных назначаешь сложность, вы кидаете кубики, определяя успешность.
А вот другой — ты говоришь сложность, игрок говорит, что делает, вы кидаете кубики. Или третий — ты говоришь сложность, вы кидаете кубики, игрок описывает результат, исходя из броска. Четвертый — игрок говорит, чего он хочет добиться, вы кидаете кубики против фиксированной или назначенной сложности, описываете исход.
В разных системах принят разный подход. В разных системах «стат», который игрок прибавляет к броску, означает разные вещи. Он может показывать, насколько персонаж обаятелен, может показывать, насколько персонаж привлекателен (а его обаяние — вопрос грамотной заявки), а может показывать, как часто персонажу встречаются слабые на передок жены трактирщиков. И везде этот параметр может называться одинаково.
Поэтому без понимания, в какую систему вы играете, принятых в ней по умолчанию условностей в таких вопросах и принятого у вас стиля игры трудно сказать, как следовало бы разрулить данную ситуацию.
Даже внутри одной системы можно выбрать разные подходы — если бы это был АВ, я мог бы просто отфутболить заявку, сказав игроку «ну, по ней сразу видно, что так, как ты хочешь ее соблазнять, соблазнить ее не выйдет, попробуй иначе — например кинь оценить персону и задай мне вопросы, чтоб узнать больше», а мог бы сказать «да, конечно, кидай кубы», отталкиваясь от конкретики в заявке для определения последствий — если он выбрал подход, который, по моему мнению, вряд ли принесет успех, то на провале жена трактирщика влепит ему пощечину и заорет на всю таверну, а если он выбрал хороший, годный подход, то на провале трактирщик заметит, что персонаж клеится к его жене.
avatar
What nekroz said. Вопрос весьма системно-зависимый, даже в очень похожих внешне механик броски могут использоваться для выбора из совершенно разных множеств потенциальных исходов и отражать разные шкалы градации успеха, а те, кто считает, что соблазнение всегда должно разрешаться в игре аналогично починке мезонного бластера, умрут, окружённые чертежами мезонных бластеров.
avatar
Знакомая проблема, долго мучался пока не перешел на принцип «бросок определяет фикшен» и системы, которые поддерживают такой подход. Выше про это много писали. В сферическом примере у меня есть только жена трактирщика, а какая она, я и сам не знаю, пока игрок не сделает свой бросок.
Обычно, конечно, я знаю больше.
Например у меня будет записана особенность «Строгая женщина d8», который усложнит много что, включая соблазнение и триггер «Хватит бахвалиться», который позволит мне потратить ресурс чтобы сделать ее более стойкой к попыткам соблазнения через хвастовство о своих подвигах / происхождении (cortex+).
Но это все очень общие детали и если она не является серьезным антагонистом, я про нее не буду особенно думать. Если игрок провалит бросок на соблазнение, я опишу, почему ему не удалось. Если вытянет, то он мне опишет, как он соблазнил. Вот и вся петрушка.
avatar
Не очень люблю броски на убеждение, ввожу их только в тех случаях, когда игрок недостаточно убедителен. В отличие от тех же проверок на поиск ловушек, которые за игровым столом не воспроизвести — разговор вполне можно воспроизвести и отыграть. Собственно, если мне кажется что игрок достаточно остроумно старался убедить торговца дать скидку или применил достаточно серьезный аргумент для запугивания — я даю автоуспех.
Единственное исключение — ложь, у меня она всегда требует бросок, так как за нее отвечает еще и язык тела, твердость голоса и внимание к сеттинговым деталям(которые игрок может не знать) — помните знаменитую сцену в баре из Бесславных Ублюдков?
avatar
Так в убеждении язык тела, умение читать собеседника, правильно выставить тон, рост и прочие данные, которые у персонажа отличаются от игроковских или невидимы вне игрового мира тоже играют немалую роль.
Условные «Девушка, вас подвезти?» из проезжающей машины темным вечером совершенно по-разному будут звучать от небритого типа с бегающими глазками, самоуверенного мачо и пожилого мужчины с отцовской заботой на лице (для упрощения предположим что всем им надо одно и то же — помочь незнакомке безопасно добраться до дома).
Если мы конечно не говорим о споре двух математиков/физиков (которые вообще решаются броском science) или срачиках на анонимных имиджбордах, где собеседник невидим и не имеет репутации.
avatar
Сначала заявка цели и подхода, потом бросок. Отыгрыш происходит в процессе, но значимые результаты — только после броска. Обычно я разрешаю сменить подход в рамках того же броска, ибо неправильность подхода обычно заметна персонажу, а излишние броски — зло (начав расспрашивать своих соседей о КГБ игрок сразу понимает что тут голяк и результаты поиска в русском квартале идут от того же броска)

ИМХО, при успешном броске но неудачной тактике (согласно тому что мастер уже себе придумал, а игрок не знает) ни в коем случае нельзя превращать успех в фэйл. Скажем, имеется факт что трактирщицу задолбали герои рассказывающие о своих подвигах, но это не значит что попытка Барда рассказать о том как партия повергла Баклажана-Убийцу с Серых Пустошей обречена на провал. И не стоит надеяться что игрок заметит из отыгрыша мастера то, что заметил бы персонаж из повидения трактирщицы — лучше сказать это прямым текстом.

Бард, как пикап-мастер со стажем заметит что описание эпичной схватки вызывает только скуку и перейдет на более близкие сердцу домохозяйки темы. Тут уже игрок решит, о чем хочет рассказать — об антипригарных свойствах адамантинового щита или о големах-полотерах волшебника Румбы. Или наоборот — даст ей выговориться о тяжелой жизни в раздираемой бомжами-убийцами и монстрами сельской местности.

Возможно результатом будет свидание в магазинчике сельского колдуна чтобы помочь выбить скидку на антипригарное заклятье.
avatar
Вообще стоит уточнить что почему игрок думает что это сработает.
Если его логика имеет смысл или зависит от мелких деталей которые нетрудно под это подогнуть на ходу — пусть игрок добивается своего, может потратив больше ресурса/кинув бо более высокой сложности. Если он идет против плот-поинта (например вся история висит на том что девушка которую он пытается соблазнить на самом деле инопланетный рептилоид-шпион), то тогда хороший бросок даст ему какую-то побочную но важную информацию которая объяснит почему ему не удалось то что он задумал и/или все же двинет его дальше по сюжету как косвенный результат его действий.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.