+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Согласитесь, что это системозависимый момент и он вовсе не означает кат-сцену, он означает только то, что контроль над конкретным персонажем получил мастер.
Отличный пример.
Встреча с рандом-энкаунтером и знание того, что у мастера на кубах выпало низкое значение.
«Конечно мой персонаж наготове и ждет говна! Он всегда наготове и ждет говна! Ну и что, что вокруг бабочки и пони, у них явно полно говна, я наготове!»
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть,
Почему? Что заставляет тебя в это верить? Если только мастер тебе такого не обещает.
У тебя их ровно столько, сколько даст тебе мастер. Ты можешь верить, в то что у тебя есть шансы на что-то влиять. Стиль твоей игры может быть каким угодно. Но в итоге, всё может свестись к выбору из ограниченного количества вариантов.
Другие варианты будут, но ты их сам отметешь.
Как ты определишь мухлюет он за широмй или бросает на подкрадывание о котором ни ты, ни твой перс предполагать не должны?
Секунду. Как то это однобоко выходит.
Открытый бросок четко доносит нам позицию правил и метаигровую ситуацию. Дворецкий вам лжет/не лжет, а персонаж ему верит/не верит.
С закрытым броском информации меньше и она меньше отличается от того, что знает персонаж.
Он совершил бросок и по результату, косвенно может предположить преуспел он или нет (если сложность в игре не фиксированная).
Ну представьте ситуацию, что дворецкий не убийца, но провал заставляет вас в это поверить. Возможно у него в самом деле есть тайна, сахар он приворовывает.
Будет ли игрокам интересно целую сессию следить за ним и пытаться понять на кого он работает, изначально зная что персонажи идут по ложному следу?
О том и речь. Даже если это искренний, доверчивый и благонастроенный игрок он может просто не отмахнуться от метаигровой инфы, а даже если отмахнется, она сломает ему удовольствие от игры, потому что знания его как игрока о сюжете и знания персонажа начинают очень сильно расходиться.
Вот, отличный пример кстати. Мы играем в Чужого. В силу необходимости, чужой должен скрываться до поры-до времени, нагоняя саспенс и шурша по углам.
НО! В силу системы, Чужой будет либо замечен одним из персонажей если у него будет недостаточно высокая скрытность, либо на столько скрытен, что каждый раз будет атаковать и прятаться, хуже японских ниндзя. В итоге, я как мастер решаю, что «вот до сюда» у него такая скрытность и он «шуршит», а «вот от сюда» у него обычная скрытность и можно его замечать и атаковать как обычно.
В чем отличие от словески и бросков за ширмой?
Игрок и там и там перестает влиять на ситуацию и контролировать персонажа.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет. В той же *W например, влияние мастера на мир и персонажей крайне формализовано.
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Но встречает меньшее отторжение, чем попытка подобного в НРИ. Потому что не будь этого, все старались бы кат-сцен избегать, есть игры с сюжетом, которые без них обходятся. Но в целом, игроки лояльны к такому.

Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал».
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.

И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились.
Это как и как это работает? Я плохо представляю, правда. Мастер просто заявляет нечто, а игроки понимают, что не имеют контроля над персонажами и ситуацией и возможно что угодно?

мастер может включить мозги и разрулить
А зачем тогда система? Я же говорю, кат-сцены, вытекают из несовершенства системы, хоть компьютерной, хоть настольной. Выстрел в голову не гарантия смерти, как и падение с высоты, в лаву — в некоторых системах. Можно ещё таких ситуаций описать: примоген Бруджа складывается под ударами 8-ми бомжей, кошки крошат в фарш крестьян.

Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
Банально — не смущать игроков данными, к которым у их персонажа нет доступа. С новичками, а иногда и со старичками это бывает необходимо.
О! А почему?
У меня частенько бывают игроки, которые «не против» потому что они мне доверяют, но чтобы настаивали я не встречал.
Иногда я настаиваю, чтобы кидать в открытую, чтобы не отвертелись от результата.
Эмм я по домашним сеттингам играл и водил всего пару раз.
Мне готовые сеттинги нравятся как раз из-за того, что всё уже прописано, а для домашнего придется засесть ХЗ на сколько, чтобы всё что надо описать. На счет прогруза, опять же ХЗ, но ядро должно умещаться в пару предложений. «Вы все заключенные на отдаленной планете, осужденные за не тяжкие преступления, выполняя простые задания, вы можете сокращать свой срок и выйти на свободу. Поломка оборудования и саботаж задания могут увеличивать срок и ужесточать наказание», дальше игроки обычно спрашивают про ТУ итд, но ядро то уже описано.
Тот же Fallout — огромный сеттинг, но ядро: «В 2077 году произошла глобальная ядерная война. Большая часть человечества погибла, немногие укрылись в подземных убежищах и пережили войну. Ваши родители были среди них.» То что там компьютеры размером с комнату, силовая броня итд, можно познакомить уже в процессе.
Ситуация «у вас этого нет», это вкусовщина по моему. Магия не везде есть, как и меха, как и лайтсаберы, но глупо на это жаловаться. Либо в сеттинге нет того, что цепляло бы лично этого игрока, либо в нем вообще может не быть того, что кого-то цепляет.
Ну да, персонаж, бывшие враги которого теперь наливают ему чай, заправляют кровать и ухаживают за садом, это интересно. Особенно, если он уважаемый член общества, а не хохочущая фигура в темном балахоне, отсиживающаяся в заброшенной крепости или глубокой пещере.
«Последний человек который сказал мне такое — только что подал вам чай»
А Чичиков будет крутым промышленником строящим дело по английскому образцу))
Кстати если рассуждать дальше, в США можно оставить Эдисона с его постоянным током, а Тесла отправить в Петербург.
Как-то похоже немного на Макабрический Ренессанс…
Только тем, что и там и там сеттингообразующим ходом являются ожившие мертвецы.

Нее. Ultima Forsan это приключения на фоне пережитой катастрофы. На людей обрушилась болезнь и ожившие мертвецы, они выживают как могут (вроде неплохо). Да есть те, кто пытается что-то сделать из мертвых (слуг, солдат итд), но это плохо, пнятненько.

А то что я описал, оно ИМХО ближе к киберпанку. Ну да, есть Крымская война, но она делеко, она локальная. Тут больше социальных потрясений, люди теряют работу, непонятно что им делать и как жить. Работа остается только у тех кто работает головой, либо тех кто обслуживает мертвецов и всё с ними связанное. Разница между просвещенными (Европа, Россия, возможно США и неожиданно Япония) и непросвещенными (Индия, Китай, Бразилия, арабские страны) становится невероятной. В них текут потоки невероятно дешевых товаров, из них — корабли-морозильники вывозят горы трупов потребность в которых только растет.
Люди и страны одержимы гонкой за технологиями, ведь конец 19, начало 20 века это невероятный технологический рывок.
Вообще, я когда это представлял, думал что будет что-то вроде преддверия технологической сингулярности и всеобщей роботизации. Просто компьютеры — механические, новейшие — электрические, суперновейшие — срощены с мозгом мертвых (что позволяет отдавать команды голосом, а мертвецам, за счет выполнения даже простейших математических действий решать сложные задачи).
На месте роботов — мертвецы.
Революции возможны… если надо…
Я думал скорее о том, что люди останутся не у дел. Делать им будет нечего, но голодать никто не будет. Мертвецы срощенные с компьютерами, становятся первыми иск-инами. Можно и первую мировую развязать, раньше и реально мировую (за счет возросших вычислительных мощностей, а так же огромных производственных и военных сил) по масштабам схожую со второй.

И немного стимпанковской магии: людей, которые могут управлять электричеством силой своей воли, и даже «взламывать» гальванов.
И про магию думал, точнее про безумную науку она сюда лучше ложиться. Взлом компьютеров и мертвецов, создание чудо-устройств на основе электричества. «Тайное электричество» в духе «Возрождения» Кинга.
Магия лучше ложиться на спиритизм и увлечение востоком (китай, индия, чай, опиум).

Я джва года жду такой сеттинг.
Аниме «Кабанери железной крепости», хотя оно скорее Ultima Forsan про стимпанк-японию.
Аниме «Империя мертвецов», почти 1 в 1 то что было описано в топике.
На сколько я понял, новеллы Project Itoh источник сюжета. Точнее конкретная — «Империя мертвецов». Очень сомневаюсь, что есть на русском, но попробовать можно.
Спасибо за наводку, ознакомлюсь.
Да-да-да-да, оно и есть.