Cut-scene и шулерство с ширмочкой
Есть такое мнение — если мастер кидает за ширмочкой = он мухлюет с кубами. Может и нет, но не суть.
Предполагается, что если мастер так делает, он ставит свои «хотелки», выше «хотелок» игроков и отвергает систему, по которой играет.
В смысле «Зачем играть по системе если ты на неё забиваешь? Играли бы в словеску».
А теперь смотрите. В КИ, есть такая вещь как cut-scene, ситуация когда игрок теряет контроль над персонажем, а с точки зрения механики игры могут происходить совершенно невероятные ситуации. Например враг умирает от укола ножичком в печень, хотя обычно это требует 5-7 ударов топором по голове. Ну вообщем много разного может происходить.
Сut-scene существуют (как мне кажется) по двум причинам:
1. Ограничения движка и механик. Ну не может движок всё делать хорошо, ну не могут создатели впихнуть в игру всё. Не за разумные деньги.
2. Ведущая роль сюжета. Точнее так, создателям надо чтобы всё было по сюжету, для этого должен быть соблюден ряд условий в ключевых точках (враг сбежал, союзник успел ухватиться за край при падении итд), для соблюдения этих условий и существуют cut-scene.
Вопрос. Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально, исключая ситуации «ну чо он тупит, ну?», а попытка провернуть нечто похожее в НРИ вызывает отторжение?
Потому что создатели КИ просто хотят от нас деньги, а мастер — живой человек, возможно друг или знакомый и самоудовлетворяется (а может и самоутверждается) за наш счет (есть такой риск)?
Или потому что «нет такого не может быть, потому что быть не может», в правилах такого нет, идите в Ж. Но по сути то, такой ответ, возвращает нас к пункту 1 и тут код мало отличается от кубиков.
Откуда это?
Недоверие к мастеру? Опасение что он «играет против нас»? Желание сохранять полный и абсолютный контроль над персонажем (если только в правилах не предусмотрены ситуации, когда этот контроль теряется)?
Предполагается, что если мастер так делает, он ставит свои «хотелки», выше «хотелок» игроков и отвергает систему, по которой играет.
В смысле «Зачем играть по системе если ты на неё забиваешь? Играли бы в словеску».
А теперь смотрите. В КИ, есть такая вещь как cut-scene, ситуация когда игрок теряет контроль над персонажем, а с точки зрения механики игры могут происходить совершенно невероятные ситуации. Например враг умирает от укола ножичком в печень, хотя обычно это требует 5-7 ударов топором по голове. Ну вообщем много разного может происходить.
Сut-scene существуют (как мне кажется) по двум причинам:
1. Ограничения движка и механик. Ну не может движок всё делать хорошо, ну не могут создатели впихнуть в игру всё. Не за разумные деньги.
2. Ведущая роль сюжета. Точнее так, создателям надо чтобы всё было по сюжету, для этого должен быть соблюден ряд условий в ключевых точках (враг сбежал, союзник успел ухватиться за край при падении итд), для соблюдения этих условий и существуют cut-scene.
Вопрос. Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально, исключая ситуации «ну чо он тупит, ну?», а попытка провернуть нечто похожее в НРИ вызывает отторжение?
Потому что создатели КИ просто хотят от нас деньги, а мастер — живой человек, возможно друг или знакомый и самоудовлетворяется (а может и самоутверждается) за наш счет (есть такой риск)?
Или потому что «нет такого не может быть, потому что быть не может», в правилах такого нет, идите в Ж. Но по сути то, такой ответ, возвращает нас к пункту 1 и тут код мало отличается от кубиков.
Откуда это?
Недоверие к мастеру? Опасение что он «играет против нас»? Желание сохранять полный и абсолютный контроль над персонажем (если только в правилах не предусмотрены ситуации, когда этот контроль теряется)?
156 комментариев
У меня частенько бывают игроки, которые «не против» потому что они мне доверяют, но чтобы настаивали я не встречал.
Иногда я настаиваю, чтобы кидать в открытую, чтобы не отвертелись от результата.
Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.
В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.
А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
Для вас все что написано в рулбуке является священной коровой, на которую нельзя занести нож? Всегда по правилам?
2) К Shadowrun привязана менее годная система, но в целом играбельная.
3) Системой разрешено изменять результаты бросков. Потому что oldschool.
«Sometimes, the gamemaster has to cheat to keep characters alive.» Page 252, Shadowrun 3rd ed.
— Ты все сделал правильно.
— Что именно?
— Ты вовремя умер.
Без присутствия товарища который стабилизирует, хотя бы используя trauma patch, смертельная рана попросту смертельна.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились. Но лично я считаю — лучше играть без них, так как мастер может включить мозги и разрулить любую ситуацию, а в компьютерной игре есть ограничения так как объём данных отпущенных под неё конечный. Ну и ещё, компьютерная игра и настольная это разные способы получить удовольствие. И то что хорошо работает в одном способе не факт что будет хорошо работать в другом.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
А зачем тогда система? Я же говорю, кат-сцены, вытекают из несовершенства системы, хоть компьютерной, хоть настольной. Выстрел в голову не гарантия смерти, как и падение с высоты, в лаву — в некоторых системах. Можно ещё таких ситуаций описать: примоген Бруджа складывается под ударами 8-ми бомжей, кошки крошат в фарш крестьян.
Банально — не смущать игроков данными, к которым у их персонажа нет доступа. С новичками, а иногда и со старичками это бывает необходимо.
Игрок и там и там перестает влиять на ситуацию и контролировать персонажа.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет. В той же *W например, влияние мастера на мир и персонажей крайне формализовано.
Когда мы кидаем за широмой — мы вешаем игрокам лапшу на уши, они верят что как-то могут повлять на ситуацию. Если мы это делаем редко и ловко — это просто плохо, ну, потому что не очень хорошо врать людям которые тебе доверяют без особой на то причины. Если мы делаем это регулярно еще и появляется шанс что вас вычислят. Это плохо уже лично для вас, так как мало кто любит когда его обманывают и мало тех кто любит тратить усилия (придумывать хитрый план, подбирать спецудар, готовиться к героической смерти за свои слова) чтобы потом узнать что за него все давно решили и ничего не сказали.
Просто в разных частях приключений игроки играли за разных персонажей, а их прежние PC становились NPC.
И ещё там был прекрасный момент в кошмарах Сильванести, когда игроки не знали, кто из них живой, а кто порождение кошмарных снов эльфийского короля.
А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Согласен, просто обычно, когда говорят «рельсы» имею ввиду самый плохой и очевидный вариант построения сюжета.
Не совсем, если у нас вариант а-ля Фаллаут, «финал» одного поселения, не влияет на «финал» другого и вообще не влияет на глобальную концовку. Ну и вспомните Mass Effect, вся бездна квестов сводится к 3-м вариантам. Это плохо и ужасно только потому, что сделано грубо и топорно, вот и всё.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Но мастер наверняка сделал Дункана довольно сильным парнем (просто потому что по истории он бывалый Страж). Алистер, на сколько я помню, довольно слабо мотивирован. Его приходится сажать на трон и без вас (вы ведь не страж, значит не идете на миссию с башней) у него всё может быть очень плохо. Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.
Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.
Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…
По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.
Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
Саспенс берется из разных вещей и мне кажется, что если бросок на внимательность портит саспенс, он просто неправильно организован. Ну то есть да, если это выглядит как «осматриваюсь в поисках засады — провал — ты не видишь засаду, что ты делаешь?», саспенс упущен. А если мастер на провал говорит «ты вглядываешься в листву, и вдруг упираешься взглядом в глаза арбалетчика в кустах. Он понимает, что ты его заметил и спускает курок, в тебя летит болт», то бросок с такими последствиями и в открытую даст саспенса вполне.
Ну есть подходы и целые жанры в которых не «в тебя летит болт», а «ты ничего не увидел но по твоей спине пробежал легкий холодок», в предложенном тобой примере саспенс если и возникает — то очень ненадолго и сменяется экшеном (ну или внезапной смертью). А вот когда мастеру нужно чтобы напряжение потенциально растянулось на подольше, НО он не хочет лишать особо внимательного персонажа что-то все же заметить. Довольно распространенная ситуация по игре в более-менее традиционные системы.
НО! В силу системы, Чужой будет либо замечен одним из персонажей если у него будет недостаточно высокая скрытность, либо на столько скрытен, что каждый раз будет атаковать и прятаться, хуже японских ниндзя. В итоге, я как мастер решаю, что «вот до сюда» у него такая скрытность и он «шуршит», а «вот от сюда» у него обычная скрытность и можно его замечать и атаковать как обычно.
У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».
Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.
— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.
Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.
Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).
В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.
С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.
И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».
И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.
И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.
Да и вообще подсознательно трудно отмахнуться от мета-инфы даже при большом желании. Удобнее ее не иметь.
Но если серьезно — аргумент, принято.
Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!
А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
А вот мне игрок недавно заявила, что ей гораздо более интересно отыгрывать, когда все броски или же разговоры с другими игроками (Ну, например, заключил игрок сделку с демонами о предательстве других или нет), когда всё в открытую.
Если мастер вставил в систему где мы можем по правилам проверить правдивость персонажа то либо мастер готов к ситуации что мы узнаем что персонаж не честен, либо мастер вообще ее зря вставил или неверно выбрал систему.
1. Бросок закрытый — провал. Мы ничего не узнали. Играем дальше.
2. Бросок закрытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
3. Бросок открытый — провал. Мы узнали, что убийца дворецкий. Играем дальше, но интерес может пропасть.
4. Бросок открытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
Нет, явно что-то не так именно с игрой.
Открытый бросок четко доносит нам позицию правил и метаигровую ситуацию. Дворецкий вам лжет/не лжет, а персонаж ему верит/не верит.
С закрытым броском информации меньше и она меньше отличается от того, что знает персонаж.
Он совершил бросок и по результату, косвенно может предположить преуспел он или нет (если сложность в игре не фиксированная).
Ну представьте ситуацию, что дворецкий не убийца, но провал заставляет вас в это поверить. Возможно у него в самом деле есть тайна, сахар он приворовывает.
Будет ли игрокам интересно целую сессию следить за ним и пытаться понять на кого он работает, изначально зная что персонажи идут по ложному следу?
Просто для некоторых детектив — это упорное сопоставление кучи фактов из нескольких источников в надежде выяснить истину (с учетом того, что источники могут быть лживыми).
А для некоторых (похоже, Бозон медведя из их числа) это не так. Боюсь предположить, что же такое тогда для них «детектив».
И да, тратить 4 часа игры на разгадывание загадки, которую можно было бы «схалявив» решить за 5 минут — с моей точки зрения это абсолютно нормально (я вообще считаю, что минимальная сессия должна быть часов на 6-8 :) )
Хотя, возможно, подчеркиваю, возможно, в условиях конвентных ваншотов это (долгая аналитика) лишняя трата времени.
Впрочем, как мне кажется, в детективных играх самое интересное — это таки опрос свидетелей, сопоставление фактов и выяснение истины, а вовсе не кат-сцена, в которой дворецкий признается во всех грехах и выбрасывается в окно донжона.
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?
Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
А вот это уже серьезно :)
Во втором мы можем его заподозрить и начать собирать улики например. Но при этом бросок был закрыт имы не уверены что он лжет на 100%. Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
В четвертом случае мы так же узнаем что он лжет, и уверены что он лжет. В принципе относительно нормально, теперь мы можем приступить к поиску улик с чистой душой, но интерес движимый неуверенностью тоже может подмыть, так как копаем мы именно под дворецкого.
Так понятно?
//Для ответа на вопрос буду считать, что мастер действительно мухлюет с бросками ради достижения своих целей, а не, например, бросает на скрытность подкрадывающихся орков или еще что.
Когда я сажусь играть в компьютерную игру, я изначально понимаю, что мои возможности влиять на мир/сюжет строго ограничены и конечны. И кат-сцены в данном случае не есть что-то уникальное, это просто еще одна сцена, в которой повлиять на мир/сюжет мне не дают.
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть, условно говоря, всегда. И попытки эту возможность у меня забрать ради красивой (с точки зрения ведущего) сцены наверняка вызовут неудовольствие.
Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.
Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
Во-вторых мне как мастеру suspension of disbelief и удовольствие от игры ломает когда неграмотный крестьянин внезапно владеет телепатией и точно знает что за дверью ловушка потому что его игрок случайно или «случайно» заглянул в мастерские заметки и не пратися что член партии, инфой когторого он только что воспользовался находится в 100 км от него.
А не играй с людьми, которые станут использовать имеющиеся у них знания во вред игре. Совет, кстати, крайне универсальный.
Давать ИП суперсилы по получению знаний — это то же самое что разрешать игрокам самим определять сколько ИП кидают на атаку/урон вне зависимости от того что написано в чарнике. Ты ж не против игроков играешь?
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого? И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».
Большинство знакомых мне игроков не метагеймят специально, но если им кидать важные для ИП, но неизвестные им шматки информации — могут не удержаться. Так что проще не вводить в искушение.
В данном случае метагеймовые знания ничем от ингеймовых не отличаются.
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит. Я же предпочитаю быстро выяснить, с кем я имею дело и либо разобраться с возникшей проблемой, либо попрощаться с игроком.
Тенденции бывают разные: от «применит как только получит шанс» до «старается не применять, но не всегда выходит». С первым игроком я предпочту не играть, со вторым — играть буду, но постараюсь огрнаичить доступ игрока к метагеймовой информации там где это может навредить игре. Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую. Если игрок тыкается вслепую, то распределение «попал-не попал» будет совсем другое чем при использовании метагейма. Конечно, действия будут одинаковые, но корреляция с получением метагеймовой информации игроком — разная.
Не спорю, но ты-то говорил о том, что это зашито в систему, а системы, где это было бы прописано, я что-то не помню. Может быть это не в системе дело, а в твоем подходе к использованию системы?
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
А знание метаигровой информации на уровне владения сведениями которые персонаж получить не мог это нарушение с одной стороны правил (не замечали что во многих системах, сказать что-то в бою, это действие или бонусное действие), а с другой стороны — социального договора.
Какой вообще смысл читать всю книгу, если сразу можно посмотреть чем всё закончится?
У тебя их ровно столько, сколько даст тебе мастер. Ты можешь верить, в то что у тебя есть шансы на что-то влиять. Стиль твоей игры может быть каким угодно. Но в итоге, всё может свестись к выбору из ограниченного количества вариантов.
Другие варианты будут, но ты их сам отметешь.
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
Но мы говорим о НРИ где у игрока есть возможность не спасать мир (если мы не договорились что играем в спасение мира) или спасти его таким способом которого мы не придумали сами. Поэтому НРИ это не только игра, но и акт совместного творчества. Именно сочетание этих двух заняятий и правила которые связывают их воедино отличают наше хобби ото всего остального.
В то же время, если же вдруг, броски делаются например, на то, заметили враги или нет игроков, и мастер хочет отыграть за врага то, что он прикинулся неуувидившим игрока, что бы заманить его в ловушку.
Или в обратную сторону, вражеские шпионы крадутся, и мастер бросает их маскировку?
Учитывая что там может быть написано все?
например:
Свободный торговец. прим. В разговоре с этим торговцем он случайно оговоритьчя о том, что видел недавно погибшего друга партии. Если разговорить его, подкупить(желательно), или запугать(ничего не боиться так как считает что его защищает Нижд), то можно будет отправиться в горный массив и откопать доп квест.
Пример грубый, но…
Просто не обратил внимание почему то на «не» в посте.
Вот выпало на кубике 8, и ведущий описывает, как партии встречается на дороге крестьянский парень, который ищет пропавшую корову. «Ага!», — тут же смекают игроки, вспомнившие, что на прошлой сессии где-то поблизости тоже выпадало 8, и тогда им преподнесли цепочку очень крупных волчьих следов, от которых они предпочли побыстрее удалиться, — «А не выхватить ли нам серебряное оружие?».
Разумеется, если GM соответствующий результат по таблице неизменно реализует как «На вас из кустов выпрыгивает вервольф!», то разницы действительно нет. Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.
Встреча с рандом-энкаунтером и знание того, что у мастера на кубах выпало низкое значение.
«Конечно мой персонаж наготове и ждет говна! Он всегда наготове и ждет говна! Ну и что, что вокруг бабочки и пони, у них явно полно говна, я наготове!»
У нас тут на игре недавно было:
Мастер: — Ну вы обсуждайте, обсуждайте, я пока покурю. Да что вы меня спрашиваете, вот неписей спрашивайте, меня тут нету.
Я: — А ты вообще кто такой??? Ты чего тут делаешь? Эй, голос, сгинь из моей головы!
Оправдание для бросков в слепую я вижу только одно — те ситуации когда нежелательно чтобы последствия какого-то броска были очевидны игроку. Например проверка на внимание популярная во многих системах. Опять же это далеко не всегда обязательно в зависимости от типа игры.
Когда же мастер «просто так» начинает скрывать от игроков результаты бросков, возникает резонный вопрос — зачем? Чтобы смухлевать на кубах в пользу сюжета? Это уже достаточно хреново по нескольким причинам: а) мы отказываемся от пользования предложенной системой б) мы вырываем контроль из рук игроков и вместо совместной истории творим свою собственную. Но конкретно таким способом это еще и вносит элемент обмана по отношению к игроку. Эnо не катсцена а сценки из некоторых игр, где у нас не честно отбирают управление (сейчас будет сюжет!) а вместо этого нарушают правила механики или выдают запредельные статы противникам чтобы симулировать «драматический момент». Я не знаю НИ ОДНОГО человека который бы это любил.
В отличие от компьютерных игр, где власть игрока над персонажем ограничена заранее заданным списком действий, в более или менее классических ролевых играх власть игрока над персонажем абсолютна и поэтому потеря этой власти идет вразрез с ключевым элементом игрового процесса, хотя что-либо менее классическое, вроде Универсалиса, не имеет подобных проблем. Если уж тебе так нужны катсцены — внеси их в игровой процесс.
1) В КИ львиная доля вычислений происходит без участия игроков. Скажем, в дед-спейсе сцена «через потолок на тебя ВНЕЗАПНО падает НЁХ и грэплит» совершенно нормальна. В системе же где для такого требуется бросок стелса и атаки это явное читерство со стороны мастера. И мастеру уже неудобно давать НЁХ 12 точек в стелсе из 5, если это выглядит явной хренью с т.з. игрового мира.
2) В НРИ постулируется на порядок больший контроль над действиями персонажа чем в КИ. И естественно отбор обещаной свободы действий (напр. «кто из группы идет первым в подозрительный подвал» или «убить ли зараженных чумой зомби детей») вызывает отторжение.
Скрытые броски:
1) Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
2) Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.
ДМу для преодоления отторжения стоит меньше читерить, а еще лучше — совсем не читерить. Да, твой офигенский ассасин допустил элементарную ошибку и выкинул лишь один успех на 12 кубах. Deal with it.
Также закрытые броски стоит делать только когда они действительно нужны (когда эффект станет известен персонажу не сразу).
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.
Зачастую такие броски контестные или с неизвестной сложностью, и это весьма удобно: можно не бросать за ИП (что вызывает бугурт у многих игроков), и в то же время резульата остается неизвестен, даже когда ИП видит свой результат.
2. Нет желания засорять чат бросками.
Теперь мне можно продолжить играть?
Если открытые броски тормозят игру (как справедливо заметили выше) или информация о результате броска не должна быть доступна персонажам — то вопросов нет. А если мастер прилагает усилия для сокрытия бросков, сообщая результат вслух — то он или делает лишнюю работу без всякой пользы, или собирается читерить.
Ага, а если настроение плохое…
А во времена моей молодости у нас в деревне когда не было кубов нам приходилось отрубать курице голову в середине круга из 20 секторов!
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
Иными словами, мастер МОЖЕТ продиктовать исход битвы двух генералов на поле боя, если игроки на том поле боя слишком далеко и не успевают добежать и помочь своему союзнику. Но он НЕ МОЖЕТ сказать: «Чудовище хватает Теда сзади и вгрызается ему в шею», не кинув предварительно за ширмочкой, так как игроки могут сказать: «А ты сделал проверку стелса? У Теда Perception 14, вообще-то.»
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню). С точки зрения мастера это является откровенным жульничеством, а у игроков вызывает ощущение, что они в плохом фильме или КИ, где супер-пупер-умный злодей в конце ведет себя как полный идиот.
Ну и да, Monkey King вверху верно сказал: (лично у меня) на катсцены нету нормальной реакции ни в КИ, ни в книгах, ни в фильмах, потому что разделение игромеханики и истории — это плохой, негодный троп, который вызывает лишь ярость и ощущение, что паровозок чу-чу-чу по рельсам. В НРИ хочется играть именно потому, что хочется играть без катсцен и рельсов — быть не просто актером, а еще и сценаристом на пол-ставки.
А, если я заранее не назначил уровень стелса, сделав это когда «я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда», но после этого значение становится константой и не меняется, то это тоже жульничество?
А в реальности можно взять дайсфилд из карельской березы и…
Ну да, в КИ тоже можно разбить монитор. Но дорого и жалко.
P.S. Можно было бы написать стену текста, но зачем? По моему и так понятно…
Написанное выше относится именно к вопросу закрытых бросков. Катсцена — это всё-таки отдельная тема. Понятно, что игрокам хочется играть в игру так, чтобы их персонажи имели хотя бы шанс повлиять на события, происходящие в непосредственной близости. Поэтому катсцены, ломающие фан/SoD/чувство жанровой правильности, и кажутся выпадением из игры.
Вот мой вариант:
1. Не давать игрокам бросать на правду/ложь. Это практически невозможно узнать ИРЛ. Ты можешь легко узнать, что человек волнуется. Ты можешь вспомнить, что то, что он говорит, противоречит известным фактам. Ты многое можешь. Но понять именно что тебе лгут вот так вот запросто — невозможно.
2. Если ты все-таки разрешил кинуть на ложь, и нпс лжет, а выпал провал… скажи игроку, что он лжет. И тут же введи осложнение для него. Типа «Ты понимаешь, что дворецкий лжет, и в этот самый момент он вдруг ухмыляется, замирает на секунду и достает из кармана пистолет. Ты не успеваешь достать свой ствол вовремя ошарашенный открывшейся тебе истинной, и вот ты уже на мушке.» Провал не всегда стоит интерпретировать как «неудачное действие». Сюжет должен развиваться с каждым броском. Если очевидное «оно не сработало» не дает развития сюжета, то и применять его не надо.
PS: Кат-сцены, где игрок ничего не может делать убивают саму суть НРИ. Я считаю, что продуманный сюжет должен касаться НПС (и их планов в отношении игроков), а не того, что произойдет на самом деле. Если я решаю, что завтра обиженный НПС приедет на бульдозере что бы разнести дом игрока, — это сюжет. Если я решаю, что он разнесет дом игрока, это уже мастерский произвол.