Cut-scene и шулерство с ширмочкой

Есть такое мнение — если мастер кидает за ширмочкой = он мухлюет с кубами. Может и нет, но не суть.
Предполагается, что если мастер так делает, он ставит свои «хотелки», выше «хотелок» игроков и отвергает систему, по которой играет.
В смысле «Зачем играть по системе если ты на неё забиваешь? Играли бы в словеску».

А теперь смотрите. В КИ, есть такая вещь как cut-scene, ситуация когда игрок теряет контроль над персонажем, а с точки зрения механики игры могут происходить совершенно невероятные ситуации. Например враг умирает от укола ножичком в печень, хотя обычно это требует 5-7 ударов топором по голове. Ну вообщем много разного может происходить.
Сut-scene существуют (как мне кажется) по двум причинам:
1. Ограничения движка и механик. Ну не может движок всё делать хорошо, ну не могут создатели впихнуть в игру всё. Не за разумные деньги.
2. Ведущая роль сюжета. Точнее так, создателям надо чтобы всё было по сюжету, для этого должен быть соблюден ряд условий в ключевых точках (враг сбежал, союзник успел ухватиться за край при падении итд), для соблюдения этих условий и существуют cut-scene.

Вопрос. Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально, исключая ситуации «ну чо он тупит, ну?», а попытка провернуть нечто похожее в НРИ вызывает отторжение?
Потому что создатели КИ просто хотят от нас деньги, а мастер — живой человек, возможно друг или знакомый и самоудовлетворяется (а может и самоутверждается) за наш счет (есть такой риск)?
Или потому что «нет такого не может быть, потому что быть не может», в правилах такого нет, идите в Ж. Но по сути то, такой ответ, возвращает нас к пункту 1 и тут код мало отличается от кубиков.

Откуда это?
Недоверие к мастеру? Опасение что он «играет против нас»? Желание сохранять полный и абсолютный контроль над персонажем (если только в правилах не предусмотрены ситуации, когда этот контроль теряется)?

156 комментариев

avatar
Ну, не знаю. В нашей компании игроки настаивают, чтобы я делал броски за «ширмой».
avatar
О! А почему?
У меня частенько бывают игроки, которые «не против» потому что они мне доверяют, но чтобы настаивали я не встречал.
Иногда я настаиваю, чтобы кидать в открытую, чтобы не отвертелись от результата.
avatar
Потому что я вожу по очень жестким мирам (Warhammer Fantasy Roleplay, SLA Industries, Shadowrun, Deadlands, Hell on Earth, etc.) с жесткими правилами. При открытом броске результат окончательный и иногда не в пользу персонажей. Из-за этого «иногда», меня и просят бросать за ширмой. Нет ничего хуже для игрока, который всё сделал правильно со всех точек зрения (тактической, стратегической, ролевой) загнуться от простого невезения.

Хотя есть игры, в которых не нужно ничего корректировать. Например, Song of Ice and Fire. Там акцент сделан на том, что персонаж вообще не главный и история не про него.
avatar
Может вы тогда будете все же водить по чему-то с драма-ресурсом? Мне просто кажется что одна из фишек жестких игр по жестким сеттингам — откинуть копыта когда ты все сделал правильно.
avatar
Да есть там драма ресурс. WFRP — fate points, Deadlands Classic — Pocker Chips, Shadowrun — Karma Dice. Но… где тонко там и рвется. В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.

Собственно вся эта игра в поддавки ориентирована на долгие кампании, с развитием персонажей, с их целями, которые они хотят выполнить и т. д. Длинные кампании в жестких мирах показывают, что все рассказы про многолетние приключения Готрека — невозможны. Убил его самый первый тролль, ну в крайнем случае второй. Но люди хотят длинной истории и фан. Собственно для того и играем.

В коротких сюжетах (1-3 сбора) коррекции вряд ли необходимы — как вышло — так и будет.

А про откинуть копыта, когда ты всё сделал правильно, это уже упомянутый SIFRP или Call of Cthulhu. В последнем вообще сразу создаются много персонажей родственников/коллег/заинтересованных лиц чтобы закончить начатое. :-)
avatar
Тогда это негодный драмаресурс для ваших целей. Еще раз — в чем смысл играть по жестким системам если не для того чтобы было много шансов откинуть копыта? Потому что откинуть копыта по глупости можно и в довольно мягких системах.
avatar
По-видмому, мы играем по негодной системе и не верно выбрали жанр. :-)

Для вас все что написано в рулбуке является священной коровой, на которую нельзя занести нож? Всегда по правилам?
avatar
Ну, система где для нормальной игры надо сиюмоментно откидывать или допиливать правила — менее гдоная чем та где для нормальной игры этого не надо. И если делать что-то выходящее за рамки правил регулярно — то лучше обговорить это с игроками и внести в правила (напр. постоянное уменьшение кол-ва драмресурса для спасения от верной смерти как в ВФРП).
avatar
Для меня все что является правилами является тем на что нож без крайней на то необходимости лучше не поднимать. Для меня системное решение в общем случае лучше чем несистемное и коллективное лучше авторитарного в том что касается этого хобби. Если есть негодная система с негодным драмаресурсом — надо не игнорировать ее правила, а взять другие. К примеру поменять подход к эффектам, трате и количеству. Донести до всех и согласовать с игроками.
avatar
1) Shadowrun является весьма годным сеттингом.
2) К Shadowrun привязана менее годная система, но в целом играбельная.
3) Системой разрешено изменять результаты бросков. Потому что oldschool.
avatar
Вот прям так и написано? И все это прямо читали (слышали?). Окей. Играйте. По мне это все равно плохой выбор системы и системных средств, но ок.
avatar
Нашел, написано.

«Sometimes, the gamemaster has to cheat to keep characters alive.» Page 252, Shadowrun 3rd ed.

avatar
Жесть какая. Но ваши игроки я так понимаю и так в курсе.
avatar
Читать они умеют все, да. :-)
avatar
Напомнило:
— Ты все сделал правильно.
— Что именно?
— Ты вовремя умер.
avatar
В Shadowrun одна удачная пуля и ты труп и никакая карма не спасет.
Тебя спасет Док Вэгон. За вполне разумные деньги, разумеется.
avatar
Если 100к nuyen в год — это разумные деньги, то я балерина. :-) Супер-платиновый контракт, только в рамках него на вызов (автоматический) высылается High Threat Response team, которая прилетит даже Redmond Barrens. И она окажется там через 3D6 турнов. Что в среднем составляет 10 турнов. Человек с Body 6 истекает до смерти строго за шесть турнов. Зоне ААА прилет быстрее, там есть хоть какие-то шансы не в пустую выбрасывать эти деньги.

Без присутствия товарища который стабилизирует, хотя бы используя trauma patch, смертельная рана попросту смертельна.
avatar
Ну вот, разговор уже идет не об одной пуле, а об одной пуле и отсутствии товарищей, которые могут тебе помочь. Последнее вообще не является хорошей идеей в шадоуране.
avatar
Разговор идет о том, что если тебя товарищ стабилизировал, то Doc Wagon уже нафиг не нужен.
avatar
мне кажется cut-scene и броски за ширмочкой это два абсолютно разных явления, между которыми я не улавливаю связи.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились. Но лично я считаю — лучше играть без них, так как мастер может включить мозги и разрулить любую ситуацию, а в компьютерной игре есть ограничения так как объём данных отпущенных под неё конечный. Ну и ещё, компьютерная игра и настольная это разные способы получить удовольствие. И то что хорошо работает в одном способе не факт что будет хорошо работать в другом.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
avatar
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились.
Это как и как это работает? Я плохо представляю, правда. Мастер просто заявляет нечто, а игроки понимают, что не имеют контроля над персонажами и ситуацией и возможно что угодно?

мастер может включить мозги и разрулить
А зачем тогда система? Я же говорю, кат-сцены, вытекают из несовершенства системы, хоть компьютерной, хоть настольной. Выстрел в голову не гарантия смерти, как и падение с высоты, в лаву — в некоторых системах. Можно ещё таких ситуаций описать: примоген Бруджа складывается под ударами 8-ми бомжей, кошки крошат в фарш крестьян.

Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
Банально — не смущать игроков данными, к которым у их персонажа нет доступа. С новичками, а иногда и со старичками это бывает необходимо.
avatar
Это как и как это работает?
Ну например нам недавно во вступлении к игре заявили что «это катсцена» и мы не стали делать глупых заявок вроде «а я вот вырываюсь», «а я прыгаю», «а у меня атлетика 6658, а с бонусом за леворукость 11567!».
avatar
В чем отличие от словески и бросков за ширмой?
Игрок и там и там перестает влиять на ситуацию и контролировать персонажа.
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет. В той же *W например, влияние мастера на мир и персонажей крайне формализовано.
avatar
По каким правилам левая пятка мастера решает будет вот сейчас кат-сцена или нет.
По правилам Frenzy из VtM, например.
avatar
Согласитесь, что это системозависимый момент и он вовсе не означает кат-сцену, он означает только то, что контроль над конкретным персонажем получил мастер.
avatar
Кусок словески сам-по-себе не несет ничего дурного, если все участники знают что это словеска и с этим согласны. В данном случае так начинался модуль и всем было интересно что будет после того как произойдет данное конкретное событие, а не произойдет ли оно.
Когда мы кидаем за широмой — мы вешаем игрокам лапшу на уши, они верят что как-то могут повлять на ситуацию. Если мы это делаем редко и ловко — это просто плохо, ну, потому что не очень хорошо врать людям которые тебе доверяют без особой на то причины. Если мы делаем это регулярно еще и появляется шанс что вас вычислят. Это плохо уже лично для вас, так как мало кто любит когда его обманывают и мало тех кто любит тратить усилия (придумывать хитрый план, подбирать спецудар, готовиться к героической смерти за свои слова) чтобы потом узнать что за него все давно решили и ничего не сказали.
avatar
Ну, вступление — это отчасти требования к создаваемым на собственно начало игры персонажам. Но и тут ИМХО лучше оставить свободу маневра вроде «почему ваш персонаж лютобешено желает смерти Храфмуси Золотозубой?». Игрок уже ограничен в опциях, но действия в катсцене не пойдут вразрез с концептом.
комментарий был удален
avatar
И… как оно было? В моем представлении это худший вариант. Это не просто «Вы бессильны пробить силовое поле и видите как враги медленно убивают ваших союзников один за другим, в отчаянии вы сбиваете пальцы в кров… бла-бла-бла».
avatar
Никак оно было, так как не было такого.

Просто в разных частях приключений игроки играли за разных персонажей, а их прежние PC становились NPC.

И ещё там был прекрасный момент в кошмарах Сильванести, когда игроки не знали, кто из них живой, а кто порождение кошмарных снов эльфийского короля.
avatar
Это как и как это работает?
Односторонний мастерский нарратив может быть вполне системным элементом. Тот же Фейт, в котором ведущий предлагает катсцену в обмен на жетон. Или Кортекс+, где за 2d12 мастер завершает сцену так, как посчитает нужным.

А главное, обрати внимание, эти механики по умолчанию открыты и не прячутся за ширмой.
avatar
Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально

Ну вообще далеко не всегда нормально.

Ведущая роль сюжета.

Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.

Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
avatar
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Но встречает меньшее отторжение, чем попытка подобного в НРИ. Потому что не будь этого, все старались бы кат-сцен избегать, есть игры с сюжетом, которые без них обходятся. Но в целом, игроки лояльны к такому.

Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал».
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.

И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
avatar
У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
Разница между КРПГ и настольной РПГ в том, что эти самые «ключевые» решения в крпг (любой) создает сценарист, а в РПГ (в идеале) — сам игрок. И вот попытка катсценами и закрытыми бросками свести выбор к заранее придуманному подмножеству сценариста (мастера) лишает игру главного преимущества нри перед крпг.

У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.

Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.

По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
avatar
а в РПГ (в идеале) — сам игрок.
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.

Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.
Согласен, просто обычно, когда говорят «рельсы» имею ввиду самый плохой и очевидный вариант построения сюжета.

Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.
Не совсем, если у нас вариант а-ля Фаллаут, «финал» одного поселения, не влияет на «финал» другого и вообще не влияет на глобальную концовку. Ну и вспомните Mass Effect, вся бездна квестов сводится к 3-м вариантам. Это плохо и ужасно только потому, что сделано грубо и топорно, вот и всё.

Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Но мастер наверняка сделал Дункана довольно сильным парнем (просто потому что по истории он бывалый Страж). Алистер, на сколько я помню, довольно слабо мотивирован. Его приходится сажать на трон и без вас (вы ведь не страж, значит не идете на миссию с башней) у него всё может быть очень плохо. Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.
avatar
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.

Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.

Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)

Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…

Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.

По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.

Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
avatar
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Про это вообще-то Darkspawn Chronicles… Намек: все закончилось плохо.
avatar
Там сценаристы всё за Alita Sidhe решили.
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
avatar
Броски за ширмой — не обязательно мухлеж, но обязательно — недоверие. Игрок оказывается в ситуации, когда он вынужден доверять мастеру, когда он кидает за ширмой, при условии, что мастер не доверяет игроку, иначе бы за ширмой не кидал. Самый распространный тип скрытых бросков какой? На внимательность/чувство лжи/и так далее. Почему скрыт? Ну ведь проклятый игрок, узнав, что он только что чекал внимательность, сразу даст заявку «выхватываю оружие»! Или, хуже того, узнав, что провалил бросок на ложь, не будет это отыгрывать! Кому понравится такое отношение?
avatar
Ну отдельный вопрос — легален ли такой «закрытый чек на внимательность» чтобы создавать элемент неожиданности и саспенса для игрока а не персонажа. Мне кажется что иногда да, легален и не говорит о недоверии напрямую, но недостаточное (или нароборот — слишком большое ХД) доверие внутри группы позволяет перепутать эти мотивы и попортить всем настроение.
avatar
Легален в смысле правил?
Саспенс берется из разных вещей и мне кажется, что если бросок на внимательность портит саспенс, он просто неправильно организован. Ну то есть да, если это выглядит как «осматриваюсь в поисках засады — провал — ты не видишь засаду, что ты делаешь?», саспенс упущен. А если мастер на провал говорит «ты вглядываешься в листву, и вдруг упираешься взглядом в глаза арбалетчика в кустах. Он понимает, что ты его заметил и спускает курок, в тебя летит болт», то бросок с такими последствиями и в открытую даст саспенса вполне.
avatar
Легален в смысле — является ли имеющим право на джизнь с точки зрения нашего сообщества как общепризнанной ролевой илиты!

Ну есть подходы и целые жанры в которых не «в тебя летит болт», а «ты ничего не увидел но по твоей спине пробежал легкий холодок», в предложенном тобой примере саспенс если и возникает — то очень ненадолго и сменяется экшеном (ну или внезапной смертью). А вот когда мастеру нужно чтобы напряжение потенциально растянулось на подольше, НО он не хочет лишать особо внимательного персонажа что-то все же заметить. Довольно распространенная ситуация по игре в более-менее традиционные системы.
avatar
Вот, отличный пример кстати. Мы играем в Чужого. В силу необходимости, чужой должен скрываться до поры-до времени, нагоняя саспенс и шурша по углам.
НО! В силу системы, Чужой будет либо замечен одним из персонажей если у него будет недостаточно высокая скрытность, либо на столько скрытен, что каждый раз будет атаковать и прятаться, хуже японских ниндзя. В итоге, я как мастер решаю, что «вот до сюда» у него такая скрытность и он «шуршит», а «вот от сюда» у него обычная скрытность и можно его замечать и атаковать как обычно.
avatar
Значит вы выбрали плохую систему для вашего чужого. Мой совет — отправить ее на помойку или допилить. А не разруливать как придется ни с кем не посоветовавшись.
avatar
А в чем проблема если у него благодаря личным плюшкам +100500 на прятанье в вентиляции и он всегда может там хорошо спрятаться? Или у вас в стелс можно посреди комнаты сразу после атаки уйти?
avatar
но недостаточное (или нароборот — слишком большое ХД) доверие внутри группы позволяет перепутать эти мотивы и попортить всем настроение.
Дело не в доверии внутри группы, а в бессознательных реакциях.

У нас когда-то давно (когда мастер и часть игроков шибко загонялись по психологии и Фрейду) был «чек на психологию». В ключе «понял я истинные мотивы действий собеседника или нет?».

Так вот, результат открытого броска модифицировал поведение игрока вне зависимости от результата.

— Мастер, кидаю чек по психологии, он правду говорит или нет?
— Кидай.
<на кубиках выпало что бросок провален, мастер и игрок это видят>
— Да, правду, — подтверждает мастер.

Но игрок то видит, что бросок провален, а значит персонажу врут, но он то должен отыгрывать что на самом деле ему говорят правду, хотя врут… и тут начинается понятийный диссонанс. И игрок начинает всеми силами выстраивать беседу так, чтобы подловить оппонента на лжи… и… в общем, прощай нормальный отыгрыш.

Нормальный — я имею в виду отыгрыш без влияния неигровой информации (коей, как ни крути, является зримый результат броска на не существующим в мире игры ГСЧ, сиречь кубике).

В общем, у нас разные игроки были. И если некоторые еще могли хоть как-то отыгрывать, то другие не могли совсем. И через несколько таких историй было принято решение сделать все броски на «проверку реальности» делать закрытыми.

С тех пор прошло много лет, но этого правила я придерживаюсь до сих пор.

И самое веселое начинается, когда игрок ведет какой-то диалог с неписью, и тут кажется ему, что врут ему в глаза. Он меня спрашивает «Мастер, у меня там кажется психология была, как по моему, он врёт или нет?». Я кидаю кубик (результат провальный) и спокойно так отвечаю: «Неа, не врёт».

И тут у игрока начинается интересная ситуация: он подозревает, что ему врут, хотя его знания психологии (или чего-то ещё) (в коих он усомниться пока не может) говорят ему, что всё это истинная правда. Но он только подозревает, причем подозревает на основе своих наблюдений реальных, на основе речи оппонента или на основе каких-то других фактов.

И когда таки обман вскрывается — он заявляет «я же говорил!», но не обвиняет мастера во вранье. Всё честно — он применил навык, кинули кубик… и я истолковал результат, сообщив ему достоверную (в рамках его знаний о мире) информацию. Ну а то, что она оказалась по факту недостоверной… ну так все могут ошибиться. Даже профессионалы.
avatar
Почему скрыт? Ну ведь проклятый игрок, узнав, что он только что чекал внимательность, сразу даст заявку «выхватываю оружие»! Или, хуже того, узнав, что провалил бросок на ложь, не будет это отыгрывать!
Да ну. Мне, как игроку, интереснее не знать, что я провалил бросок на внимательность или ложь.
avatar
Мне, как игроку, интереснее не знать, что я провалил бросок на внимательность или ложь.
Поддержива. Даже если игрок не редиска и хочет разделять свои знания и знания ИП, то действия когда он знает что только что провалил/успешно пробросил спас-бросок воли от чего-то или бросок на распознание лжи и когда он этого не знает будут несколько различаться. Сужу по сбе и своим соигрокам.
avatar
Ну и я плюсик поставил. Мне чертовски трудно натурально отыграть, что мой чар ничего не подозревает, если я видел, что только что провалил бросок персепшна. Мои и чары и без всяких успешных бросков параноики)
Да и вообще подсознательно трудно отмахнуться от мета-инфы даже при большом желании. Удобнее ее не иметь.
avatar
В таком случае это недоверие к себе, бгг!
Но если серьезно — аргумент, принято.
avatar
Ну да, недоверие к себе это важно. Иначе выходит «я особенный и не могу увлечься/забыться/ошибиться в отличии от остальных и все что я делаю — верно». И с такими общаться/играть не очень интересно и приятно.
avatar
Вопрос (не)доверия к себе тут вообще не у дел.

Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!

А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.
avatar
Детектор лжи как скилл — ИМХО это вообще фу и убивает жанр детектива для системы. «Эмпатия» пошире и не работает как «данетка».
avatar
Это уже частности, которые на мысль, которую должен был проиллюстрировать пример, никак не влияют.
avatar
А что должен был проиллюстрировать твой пример?
avatar
Тезис, который этому примеру непосредственно предшествовал.
avatar
Да ну это ж шутка была, про недоверие к себе
avatar
Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей? Достаточно ли я доверяю своему умению разделять знания игрока и персонажа? Да не вопрос!

А вот будут ли мне интересны эти три сессии? Да ни фига.


А вот мне игрок недавно заявила, что ей гораздо более интересно отыгрывать, когда все броски или же разговоры с другими игроками (Ну, например, заключил игрок сделку с демонами о предательстве других или нет), когда всё в открытую.
avatar
Ну так в том и пойнт что это персонально. Я как чувак который играет с режиссерской позиции обычно испытываю мало потребности в загадках и прочем и наверное даже смогу с интересом играть в детективный модуль, который заранее прочитал. Но это вопрос конкретного человека и конкретной игры (потому что в тактические убивашки мне будет интересно играть одинаково, знаю ли я все секреты наперед или нет, а в тот же детектив — все равно может быть интересно, но часть удовольствия уйдет).
avatar
Вот мы в первой же сцене критически провалили бросок на распознание лжи, и теперь я практически уверен, что убийца — дворецкий, а вот мой персонаж поверил, что дворецкого в момент убийства в доме не было. Смогу ли я после этого три сессии подряд отыгрывать поиски убийцы, анализ улик, опрос прочих свидетелей?
Было бы лучше, если в первой же сцене Вы распознали ложь и узнали, что убийца — дворецкий? Интересные у Вас игры.
avatar
Ну если я не имею возможности чего-то сделать, то этого а) не должно быть в системе или б) не должно быть в сюжете.
Если мастер вставил в систему где мы можем по правилам проверить правдивость персонажа то либо мастер готов к ситуации что мы узнаем что персонаж не честен, либо мастер вообще ее зря вставил или неверно выбрал систему.
avatar
null
avatar
Ну давайте посмотрим варианты:
1. Бросок закрытый — провал. Мы ничего не узнали. Играем дальше.
2. Бросок закрытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
3. Бросок открытый — провал. Мы узнали, что убийца дворецкий. Играем дальше, но интерес может пропасть.
4. Бросок открытый — успех. Мы узнали, что убийца дворецкий. Игра закончена.
Нет, явно что-то не так именно с игрой.
avatar
Секунду. Как то это однобоко выходит.
Открытый бросок четко доносит нам позицию правил и метаигровую ситуацию. Дворецкий вам лжет/не лжет, а персонаж ему верит/не верит.
С закрытым броском информации меньше и она меньше отличается от того, что знает персонаж.
Он совершил бросок и по результату, косвенно может предположить преуспел он или нет (если сложность в игре не фиксированная).
Ну представьте ситуацию, что дворецкий не убийца, но провал заставляет вас в это поверить. Возможно у него в самом деле есть тайна, сахар он приворовывает.
Будет ли игрокам интересно целую сессию следить за ним и пытаться понять на кого он работает, изначально зная что персонажи идут по ложному следу?
avatar
Ты знаешь, что был сделан бросок на распознавание лжи, ты знаешь, что мастер утверждает, что дворецкий говорит правду, ты прекрасно знаешь, что он может лгать. Давай сделаем ещё два десятка бросков, чтобы точно быть уверенными, что мы не один-единственный раз неудачно откидались. Спам проверок — это крайне логичный результат именно подхода с закрытыми бросками. И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик. Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
avatar
И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик. Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
И это вполне может быть очень хорошей детективной игрой, нет?
avatar
Нет, это не может.
avatar
У нас определенно разные представления о том как это выглядит)
avatar
Скорее у нас разные представления о том, какая игра является хорошей.
avatar
Ну я стараюсь не очень сильно привязывать свои личные предпочтения к обсуждениям. По мне ковыряние в уликах и неуверенность может доставлять фан и быть хорошей игрой, для кого-то, а для кого-то например сгодиться только мгновенное получение улик и полная уверенность в них, как в гамше. Это не отменяет того что есть варианты малопригодные и плохие для абсолютного большинства игроков и варианты приемлимые для многих игроков не попадающие под определение процесса ролевой игры.
avatar
Это не отменяет того что есть варианты малопригодные и плохие для абсолютного большинства игроков
И ГМ в качестве ненадежного рассказчика — это один из таких вариантов, потому что у игроков нет другого способа связаться с окружающим их миром, помимо слов ГМа. Это одно из отличий настольных ролевых игр от всего остального.
avatar
Мне так не кажется. Да, иногда любым способам связаться с окружающим нас миром нельзя доверять. Это может быть отличным опытм, точно как и источником ужасной фрустрации в зависимости от того подписывались вы на такое или нет. Если вы заранеедоговорились что проверки на эмпатию и внимательность идут взакрытую и их результатам доверять нельзя — это вполне нормально.
avatar
Детективной — может.

Просто для некоторых детектив — это упорное сопоставление кучи фактов из нескольких источников в надежде выяснить истину (с учетом того, что источники могут быть лживыми).

А для некоторых (похоже, Бозон медведя из их числа) это не так. Боюсь предположить, что же такое тогда для них «детектив».

И да, тратить 4 часа игры на разгадывание загадки, которую можно было бы «схалявив» решить за 5 минут — с моей точки зрения это абсолютно нормально (я вообще считаю, что минимальная сессия должна быть часов на 6-8 :) )

Хотя, возможно, подчеркиваю, возможно, в условиях конвентных ваншотов это (долгая аналитика) лишняя трата времени.

Впрочем, как мне кажется, в детективных играх самое интересное — это таки опрос свидетелей, сопоставление фактов и выяснение истины, а вовсе не кат-сцена, в которой дворецкий признается во всех грехах и выбрасывается в окно донжона.
avatar
мастер утверждает, что дворецкий говорит правду
Нет. Мастер утверждает, что твой персонаж считает, что дворецкий говорит правду. По крайне мере звучит правдоподобно.

давай сделаем ещё два десятка бросков, чтобы точно быть уверенными, что мы не один-единственный раз неудачно откидались.
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
Спам проверок — это крайне логичный результат именно подхода с закрытыми бросками.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».

И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик.
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?

Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.

Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
avatar
Не говоря уже о том, что спам проверок можно просто ограничить. Ограничить как механикой, так и простым рассуждением:

— Погоди, зачем ты опять кидаешь кубик на проверку своего чувства правды?
— Я хочу проверить, врёт он или нет?
— Ты же уже проверял только что.
— Ну и что? Я хочу проверить снова.
— То есть ты не не доверяешь своим чувствам?
А вот это уже серьезно :)
avatar
Я так понял что в примере Дмитрия во втором и четвертом случае мы узнаем что дворецкий лжет.
Во втором мы можем его заподозрить и начать собирать улики например. Но при этом бросок был закрыт имы не уверены что он лжет на 100%. Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
В четвертом случае мы так же узнаем что он лжет, и уверены что он лжет. В принципе относительно нормально, теперь мы можем приступить к поиску улик с чистой душой, но интерес движимый неуверенностью тоже может подмыть, так как копаем мы именно под дворецкого.
Так понятно?
avatar
Бросок-то был закрытый. Может он просто испуган, а убийца — садовник.
Ты ведь понимаешь, что это не зависит от закрытости броска. В случае открытости результата дайсометания мы получаем вариант «лжет», а почему, может, потому что он боится садовника? Вот теперь пусть раскалывают и ищут улики с доказательствами.
avatar
Согласен, пример немного нудачный но есть разница в цепочках рассуждений «он лжет, почему?» и «лжет ли он?». Тем более что в изначально примере ложь вроде как указывала на убийцу практически однозначно.
avatar
Я так понял что это сферический пример в ваккуме. В системах где прокачаный скилл превращает персонажа в ходячий детектор лжи, играть в детектив типа «убийство в закрытой комнате» весьма неудобно.
avatar
О том и речь. Даже если это искренний, доверчивый и благонастроенный игрок он может просто не отмахнуться от метаигровой инфы, а даже если отмахнется, она сломает ему удовольствие от игры, потому что знания его как игрока о сюжете и знания персонажа начинают очень сильно расходиться.
avatar
Не соасем верный посыл, имхо. Узнав, что идёт чек, игрок знает: сча вто-то будет. Это представь: смотришь ты кино, а перед внезапным прыжком чужого появляется табличка с просьбой беременным женщинам закрыть глаза и заткнуть уши.
avatar
Нагнетающая музыка делает то же самое, что и табличка, но не так грубо, и вроде обычно никто не жалуется.
avatar
Не-не-не, музыка — не то. Она всегда есть хоть какая-то. И на пугание посредством 'бу' из-за угла не сильно влияет, например. А игроку иногда не хочется знать, что сейчас будет.
avatar
Она всегда есть хоть какая-то.
Это отменяет тот факт, что для момента перед прыжком чужого вставляют музыку, которую зритель легко опознает как «создающую напряжение»? Тропы существуют, в том числе тропы для указанной тобой ситуации и ты с этим ничего не сделаешь.
avatar
Так музыку создающую напряжение не только перед прыжком чужого ставят, но и перед открытием, скажем, шкафа, где прячется и шуршит вполне безобидная корабельная кошка. Дабы у зрителя не разжималось и когда чужой не прыгает )
avatar
Откуда это?

//Для ответа на вопрос буду считать, что мастер действительно мухлюет с бросками ради достижения своих целей, а не, например, бросает на скрытность подкрадывающихся орков или еще что.

Когда я сажусь играть в компьютерную игру, я изначально понимаю, что мои возможности влиять на мир/сюжет строго ограничены и конечны. И кат-сцены в данном случае не есть что-то уникальное, это просто еще одна сцена, в которой повлиять на мир/сюжет мне не дают.

А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть, условно говоря, всегда. И попытки эту возможность у меня забрать ради красивой (с точки зрения ведущего) сцены наверняка вызовут неудовольствие.
avatar
Для ответа на вопрос буду считать, что мастер действительно мухлюет с бросками ради достижения своих целей, а не, например, бросает на скрытность подкрадывающихся орков или еще что.
То есть недоверие к мастеру.
avatar
Ммм? Это просто уточнение, чтобы не рассматривать вопрос «почему игроки не верят ведущему с ширмой» одновременно с вопросом «ведущий делает (сам себе) красиво, почему игрокам не нравится?». А то в начальном посте их оба можно найти.
avatar
Которое вызвано отсутствием доверия мастера к игрокам.
avatar
Как ты определишь мухлюет он за широмй или бросает на подкрадывание о котором ни ты, ни твой перс предполагать не должны?
avatar
А зачем мне это выяснять? Я знаю, что он не доверяет мне эту информацию.
avatar
А он должен предоставить тебе эту информацию если твой персонаж не может иметь к ней доступа?
avatar
При чем тут персонаж, когда недоверие существует вне игры на основании действий мастера, которые происходят вне игры?
avatar
Теряю вашу нить рассуждения.

Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.

Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
avatar
Ок, то же самое со стороны мастера: если я не доверяю игроку, то не за чем с ним играть, а если доверяю, то зачем мне от него прятать результаты?
avatar
Недоверие — это не обязательно «Вася какашка и хочет читерить/метагеймить». Это может быть «Вася хороший парень и ни он ни я не хотим чтобы он лишний раз пытался отыграть что его персонаж не знает то что знает он сам, т.к. это у него не всегда выходит».
avatar
Так это и в обратную сторону работает. И от чего бы и не разрешить игроку пользоваться метаигровой информацией, раз уж мы решили, что игра не сводится к противостоянию мастера и игрока?
avatar
Пример если не сложно.
avatar
Во-первых это нечестно по отношению к персонажам честно потратившим очки или усилия на получение знаний.
Во-вторых мне как мастеру suspension of disbelief и удовольствие от игры ломает когда неграмотный крестьянин внезапно владеет телепатией и точно знает что за дверью ловушка потому что его игрок случайно или «случайно» заглянул в мастерские заметки и не пратися что член партии, инфой когторого он только что воспользовался находится в 100 км от него.
avatar
Во-первых это нечестно
И чем же это нечестно?
удовольствие от игры ломает
А не играй с людьми, которые станут использовать имеющиеся у них знания во вред игре. Совет, кстати, крайне универсальный.
avatar
И чем же это нечестно?
Тем что когда договаривались играть по системе Х то подразумевалось что для получения информации А персонажем (например, узнать имя брата Фаунер Пезен) надо что-то сделать персонажем или потратить ресурс (взять знания политики достаточные для прокидывания ТН 25). А если персонаж может автоматически узнать любую информацию доступную игроку то куча преимуществ и скиллов становится бесполезной тратой очков, что нарушает изначальный соц. договор. Например Вася потратил 5 очков чтобы уметь передавать записки из пункта А в пункт Б и держать связь между двумя частями партии. А Петя считает что раз он слышал разговор в Шарузе, то его персонаж в степях Уссуры тоже знает его содержание и не нужны эти самые записки.

Давать ИП суперсилы по получению знаний — это то же самое что разрешать игрокам самим определять сколько ИП кидают на атаку/урон вне зависимости от того что написано в чарнике. Ты ж не против игроков играешь?
А не играй с людьми, которые станут использовать имеющиеся у них знания во вред игре. Совет, кстати, крайне универсальный.
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого? И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».

Большинство знакомых мне игроков не метагеймят специально, но если им кидать важные для ИП, но неизвестные им шматки информации — могут не удержаться. Так что проще не вводить в искушение.
avatar
Тем что когда договаривались играть по системе Х то подразумевалось что для получения информации А персонажем (например, узнать имя брата Фаунер Пезен) надо что-то сделать персонажем или потратить ресурс
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока. Если игрок скажет, что его персонаж видит траву красной, значит он видит траву красной, если он скажет, что персонаж считает отца убийцей Лоры Палмер, то персонаж так и считает. Регуляции подвергаются попытки выяснить какие-то факты, но не представления о фактах. Так что попытка зайти со стороны системы не пройдет, по крайней мере, в общем случае.
Но ведь ты говорил что в метагейме нет ничего плохого?
В данном случае метагеймовые знания ничем от ингеймовых не отличаются.
И я предпочитаю подход «Не давать игрокам возможности нарочно или случайно применять знания игрока во вред игре».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит. Я же предпочитаю быстро выяснить, с кем я имею дело и либо разобраться с возникшей проблемой, либо попрощаться с игроком.
avatar
Кем подразумевалось? Потому что я не помню ни одной системы, в которой трата или действие заявлены в качестве единственных способов получения информации. Более того, большая часть систем вообще никак не регулирует представления персонажа о мире по версии игрока.
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms. Будь игрок хоть 300 раз сисадмином, его персонаж в МТ с 0 точек в комптьютерах и второй интой не сможет вычислить злобного тролля по айпи. Будь он хоть КМС по стрельбе — персонаж без скилла будет весьма хреновым стрелком. А если персонаж считает что убийца садовник потому что игрок заглянул в мастерские записи — то игрок редиска и с таким игроком я играть не буду. Равно как и с мастером, который считает нормальным говорить «убийца садовник но ваши персонажи этого не знают».
Твоё право, но если игрок имеет тенденцию применять знания во вред игре, то он их когда-нибудь применит.
Тенденции бывают разные: от «применит как только получит шанс» до «старается не применять, но не всегда выходит». С первым игроком я предпочту не играть, со вторым — играть буду, но постараюсь огрнаичить доступ игрока к метагеймовой информации там где это может навредить игре. Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
avatar
Ну, как раз в описании скиллов завязаных на знания, например в МТ. Знать исторические подробности — academics. Знать химию — science. Уметь чтоно стрелять — firearms.
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации. Отличия первого от второго находятся внутри головы игрока и никакие правила в голову залезть ему не позволяют. Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами, никогда не регулировался и не может регулироваться без изменения игрового процесса настолько сильно, что встанет вопрос о том, ролевые ли это игры или театральная постановка.
Игроков на поведение которых метагеймовое знание вообще не влияло пока не видел.
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
avatar
А видел хоть одного игрока, знания которого делали игру лучше?
Да, когда игрок свои знания о мире использует для лучшего отыгрыша. Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу типа «реинкарнация в этом мире — общеизвестный факт» или «у Бу Чуня плохая репутация среди сумоистов», а ситуации когда персонаж Х никоим боком не должен знать, а игрок — знает. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий. Если игрок ничего не знает о дворецком, то это отыгрыш скорого на суждения детектива, а если игрок читал этот модуль, то использование метаигровой информации.
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую. Если игрок тыкается вслепую, то распределение «попал-не попал» будет совсем другое чем при использовании метагейма. Конечно, действия будут одинаковые, но корреляция с получением метагеймовой информации игроком — разная.
avatar
Но мы обсуждаем не метагеймовую инфу. И тут случаев когда «лишние»знания игрока улучшали бы игру я не встречал.
В любой игре присутствует метаигровая информация как минимум на уровне социального договора между игроками, о котором персонаж ничего не знает и знать не может. Помимо этого есть ещё известные участникам тропы, формирующие развитие событий в игре. Они тоже являются метаигровой информацией, о которой персонаж ничего не знает и знать не может. Всё это как раз рекомендовано к изучению, озвучиванию до игры и согласованию между участниками, чтобы на игре не вылезали дополнительные проблемы. И чем это отличается от предложенного тобой варианта?
То что игрок использует метагеймовую информацию вычислить даже проще чем то что мастер читерит бросая взакрытую.
Не спорю, но ты-то говорил о том, что это зашито в систему, а системы, где это было бы прописано, я что-то не помню. Может быть это не в системе дело, а в твоем подходе к использованию системы?
avatar
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий.
Вы забываете, что кроме правил, игру регулирует социальный договор между всеми участниками.
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами,
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
avatar
Потому что знание метаигровой информации на уровне понимания системы, это неизбежное зло.
А знание метаигровой информации на уровне владения сведениями которые персонаж получить не мог это нарушение с одной стороны правил (не замечали что во многих системах, сказать что-то в бою, это действие или бонусное действие), а с другой стороны — социального договора.
Какой вообще смысл читать всю книгу, если сразу можно посмотреть чем всё закончится?
avatar
А вот когда я сажусь играть в НРИ, я все же предполагаю, что возможность так или иначе влиять на мир/сюжет у меня есть,
Почему? Что заставляет тебя в это верить? Если только мастер тебе такого не обещает.
У тебя их ровно столько, сколько даст тебе мастер. Ты можешь верить, в то что у тебя есть шансы на что-то влиять. Стиль твоей игры может быть каким угодно. Но в итоге, всё может свестись к выбору из ограниченного количества вариантов.
Другие варианты будут, но ты их сам отметешь.
avatar
Потому что иначе незачем играть в НРИ. Игры-фильмы-книги с линейными сюжетами у меня и так уже есть, и когда кто-то играет в ролевые игры без уверенности что на что-то у него будет возможность повлиять — флаг ему в руки, но по мне так это нецелевое использование инструментов.
avatar
Хммм. Вы вероятно очень мало значения придаете стилю. Знаете, спасти что-то утопив мир в крови или пожертвовав собой, это два очень разных выбора и две очень разных игры, даже если они ведут к одному результату.
avatar
Если мне предложат игру в которой я смогу спасти мир «двумя разными способами» я лучше пойду поиграю в масс эффект… Парагон-ренегат, выборы в нужных драматически местах, никакого креативного проблемсолвинга…
avatar
Ну, зависит от того, как стиль подать.
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
avatar
Если мы говорим о КРИ, то я могу сказать что в отличие от многих других КРПГ ведьмак дает небольшое количество выбора, но делает его обычно весьма значимым. Вообще он многое делает правильным что другие игры того же жанра не делают.
Но мы говорим о НРИ где у игрока есть возможность не спасать мир (если мы не договорились что играем в спасение мира) или спасти его таким способом которого мы не придумали сами. Поэтому НРИ это не только игра, но и акт совместного творчества. Именно сочетание этих двух заняятий и правила которые связывают их воедино отличают наше хобби ото всего остального.
avatar
А как же набрасывание случайныхх элементов за ширмочкой? Я обычно просто в таких случаях такйно кидаю кубики, так как ширмы у меня нет, но все же, броски на подобные интересности" мне кажется, интереснее делать за ширмой, что бы игроки могли сами исследовать что им там досталось.

В то же время, если же вдруг, броски делаются например, на то, заметили враги или нет игроков, и мастер хочет отыграть за врага то, что он прикинулся неуувидившим игрока, что бы заманить его в ловушку.
Или в обратную сторону, вражеские шпионы крадутся, и мастер бросает их маскировку?
avatar
Случайные элементы же будут браться из таблицы, которую игроки всё равно не видят? Если да, то какая разница увидели игроки результат броска или нет, таблицу то они всё равно не видят.
avatar
А зачем им показывать эту таблицу.

Учитывая что там может быть написано все?
например:
Свободный торговец. прим. В разговоре с этим торговцем он случайно оговоритьчя о том, что видел недавно погибшего друга партии. Если разговорить его, подкупить(желательно), или запугать(ничего не боиться так как считает что его защищает Нижд), то можно будет отправиться в горный массив и откопать доп квест.

Пример грубый, но…
avatar
Нашел хороший пример. Это таблицы Нуменер из 9ого мира. Там куча таблиц, и я, как мастер, предпочитаю, что бы игроки изучали попавшиеся им случайно предметы, а в таблице, естеественно, все расписано.
avatar
Так таблицы некто и не предлагал показывать вообще -_- Как раз тут и говориться, зачем скрывать кубы, когда ты не показываешь саму таблицу.
avatar
А, тут согласен. Тогда в этом случае ширмочка не нужна.

Просто не обратил внимание почему то на «не» в посте.
avatar
Потому что игроки могут запомнить, какому элементу соответствует некоторое значение на кубиках. И когда оно выпадет в следующий раз, сразу поймут, что их ждёт.

Вот выпало на кубике 8, и ведущий описывает, как партии встречается на дороге крестьянский парень, который ищет пропавшую корову. «Ага!», — тут же смекают игроки, вспомнившие, что на прошлой сессии где-то поблизости тоже выпадало 8, и тогда им преподнесли цепочку очень крупных волчьих следов, от которых они предпочли побыстрее удалиться, — «А не выхватить ли нам серебряное оружие?».

Разумеется, если GM соответствующий результат по таблице неизменно реализует как «На вас из кустов выпрыгивает вервольф!», то разницы действительно нет. Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.
avatar
Отличный пример.
Встреча с рандом-энкаунтером и знание того, что у мастера на кубах выпало низкое значение.
«Конечно мой персонаж наготове и ждет говна! Он всегда наготове и ждет говна! Ну и что, что вокруг бабочки и пони, у них явно полно говна, я наготове!»
avatar
Но у такого GM'а лучше никогда не видеть не только результаты бросков, но и его самого.

У нас тут на игре недавно было:
Мастер: — Ну вы обсуждайте, обсуждайте, я пока покурю. Да что вы меня спрашиваете, вот неписей спрашивайте, меня тут нету.
Я: — А ты вообще кто такой??? Ты чего тут делаешь? Эй, голос, сгинь из моей головы!
avatar
Потому что так исторически сложилось. Ну и из-за технических ограничений. Однако у многих на деле вызывает фрустрацию и напряг саспеншн оф десбилив когда то, что показывается в ролике противоречит игромеханике. Есть множество спобов сделать катсцену хреновой.
Оправдание для бросков в слепую я вижу только одно — те ситуации когда нежелательно чтобы последствия какого-то броска были очевидны игроку. Например проверка на внимание популярная во многих системах. Опять же это далеко не всегда обязательно в зависимости от типа игры.
Когда же мастер «просто так» начинает скрывать от игроков результаты бросков, возникает резонный вопрос — зачем? Чтобы смухлевать на кубах в пользу сюжета? Это уже достаточно хреново по нескольким причинам: а) мы отказываемся от пользования предложенной системой б) мы вырываем контроль из рук игроков и вместо совместной истории творим свою собственную. Но конкретно таким способом это еще и вносит элемент обмана по отношению к игроку. Эnо не катсцена а сценки из некоторых игр, где у нас не честно отбирают управление (сейчас будет сюжет!) а вместо этого нарушают правила механики или выдают запредельные статы противникам чтобы симулировать «драматический момент». Я не знаю НИ ОДНОГО человека который бы это любил.
avatar
Потому что это вызывает людо-нарративный диссонанс, то есть разрыв между игровым процессом и повествованием. Если в компьютерной игре ты на протяжении часов лечил любые раны зельем лечения, а в катсцене у тебя на руках умирает какой-нибудь НПС, то возникает этот самый диссонанс, потому что у тебя в инвентаре ещё пятьдесят зелий и с точки зрения геймплея использование любого из них предотвращает смерть.

В отличие от компьютерных игр, где власть игрока над персонажем ограничена заранее заданным списком действий, в более или менее классических ролевых играх власть игрока над персонажем абсолютна и поэтому потеря этой власти идет вразрез с ключевым элементом игрового процесса, хотя что-либо менее классическое, вроде Универсалиса, не имеет подобных проблем. Если уж тебе так нужны катсцены — внеси их в игровой процесс.
avatar
а в катсцене у тебя на руках умирает какой-нибудь НПС, то возникает этот самый диссонанс,
Айрис Т___Т
avatar
Кат-сцены.
1) В КИ львиная доля вычислений происходит без участия игроков. Скажем, в дед-спейсе сцена «через потолок на тебя ВНЕЗАПНО падает НЁХ и грэплит» совершенно нормальна. В системе же где для такого требуется бросок стелса и атаки это явное читерство со стороны мастера. И мастеру уже неудобно давать НЁХ 12 точек в стелсе из 5, если это выглядит явной хренью с т.з. игрового мира.
2) В НРИ постулируется на порядок больший контроль над действиями персонажа чем в КИ. И естественно отбор обещаной свободы действий (напр. «кто из группы идет первым в подозрительный подвал» или «убить ли зараженных чумой зомби детей») вызывает отторжение.

Скрытые броски:
1) Да, ДМ не 100% верит что игроки не будут отыгрывать свой провал.
2) Да, игроки не 100% верят что ДМ не подкрутит результат втихую в сторону своих эстетических/сюжетных предпочтений.

ДМу для преодоления отторжения стоит меньше читерить, а еще лучше — совсем не читерить. Да, твой офигенский ассасин допустил элементарную ошибку и выкинул лишь один успех на 12 кубах. Deal with it.
Также закрытые броски стоит делать только когда они действительно нужны (когда эффект станет известен персонажу не сразу).
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.

Зачастую такие броски контестные или с неизвестной сложностью, и это весьма удобно: можно не бросать за ИП (что вызывает бугурт у многих игроков), и в то же время резульата остается неизвестен, даже когда ИП видит свой результат.
avatar
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.
1. Нет желания объяснять «а на что он кидал» — жутко отвлекает.
2. Нет желания засорять чат бросками.
Теперь мне можно продолжить играть?
avatar
Зачем тебе бросать взакрытую если ты не собираешься читерить? Если не можешь ответить — бросай в открытую.
Честным гражданам нечего скрывать от бдительного ока Кровавой Гэбни. Шифруешься — значит уже, как минимум, подозреваемый. Так, что ли?
avatar
Честным гражданам нечего скрывать от бдительного ока Кровавой Гэбни. Шифруешься — значит уже, как минимум, подозреваемый. Так, что ли?
ИМХО скрытность ради скрытности не есть хорошо. Особенно когда все свои (гебня — это все-таки чужие и всем есть что от них скрывать, ибо «Невинным есть чего бояться. Особенно — людей, которые говорят что невинным нечего бояться»).
Если открытые броски тормозят игру (как справедливо заметили выше) или информация о результате броска не должна быть доступна персонажам — то вопросов нет. А если мастер прилагает усилия для сокрытия бросков, сообщая результат вслух — то он или делает лишнюю работу без всякой пользы, или собирается читерить.
avatar
Ну, лично я скрываю исключительно информационные чеки, чтобы не напрягать игроков расхождениями в знаниях игрока и персонажа.
avatar
Что если в качестве альтернативы внезапным броскам за ширмой, использовать шпаргалку-список последовательно учитываемых честно накиданных (!) заранее бросоков (чисел на костях)?
avatar
А доверяешь ли ты себе? уверен ли ты, что не впихнешь пустую проверку так, что бы проскочить не нужное тебе значение. Игроки бояться что не смогут отыграть то, что увидели бросок мастера, а здесь, ты как мастер не боишься ли, что неосознанно смухлюешь?
avatar
Эээ… если не доверяю себе, я пойду к психологу, а не на ролёвку :)
avatar


Ага, а если настроение плохое…
avatar
Раз уж такое дело…
avatar
Вообще люди так нередко делают, когда нужных кубиков или условий для их комфортного кидания нет. В разрезе обсуждаемой проблематики ничем не отличается от бросков за ширмой, по-моему, только чуть меньше времени на игре занимает.
avatar
Мда. Чувствую себя ущербным: мы кубы на мобиле кидаем…
avatar
Хорошо вам с техникой!
А во времена моей молодости у нас в деревне когда не было кубов нам приходилось отрубать курице голову в середине круга из 20 секторов!
комментарий был удален
avatar
Мне кажется, это не привлекает излишнего внимания со стороны игроков и не настораживает их подсознание: «Так. ГМ начал кидать кубы, значит происходит какая-то бодяга!»
avatar
Есть ещё такая олдскульная практика постоянно за ширмой катать туда-сюда кубики, чтобы игроки не знали, кидаются ли сейчас кубики на какую-то бодягу или просто так. Я в своё время часто по ходу игры параллельно генерил всякий стафф про запас — в молодые годы у меня ещё многозадачности хватало.
avatar
А ведь точно, я тоже так делал! :-)
avatar
Ага, прячем дерево в лесу. Можно еще периодически просить кинуть персепшн или еще чо-то там в обычной ситуации или нормальной беседе.
avatar
Да и я так делаю регулярно. А еще имею обыкновение кинуть кубик, посмотреть результат и поднять его так быстро, что игроки не успевают ничего заметить.
avatar
Правило трех секунд применительно к дайсу? Умно)))
avatar
Потому что когда мы смотрим катсцену — мы не играем в собственно игру. Это касается как НРИ, так и КИ.
В зависимости от чисто структурных нужд игры, катсцены могут быть полезны. Например, для соединения геймплейных сцен сегментом, не покрываемым стандартной игромеханикой. В НРИ такая необходимость исчезающе мала. Даже если какая-то часть игры не покрывается правилами (например во многих играх это «стратегические» скиптаймы), то умолчанием является решение возникших вопросов с помощью МТП.
avatar
Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально
Я вот с кем общаюсь близко, такого не знаю, наоборот же все морщатся от роликов, когда что-то решается вне геймплея за игрока. Как бы есть такая аксиома, что кинцо — это удел казуального быдла. Так что странно вообще подобное читать.
avatar
Как бы есть такая аксиома, что кинцо — это удел казуального быдла.
Wat? Вы о чем вообще?
avatar
Как-то много слов… Броски на Perception, на Stealth, на то, чтобы незаметно подсыпать персонажам яду и так далее — делаются за ширмочкой. Необходимость так делать — прописана во многих системах. При этом кидать необходимость есть, только если мастер знает, как сделать оба результата интересными в игре И если у персонажей нету возможностей действие заметить и как-то на него среагировать. Если ему интересен только один результат, а другой наоборот, игру ломает, и от игроков все равно ничего не зависит (та самая катсцена) то мастер может попросту рассказать, как все было.
Иными словами, мастер МОЖЕТ продиктовать исход битвы двух генералов на поле боя, если игроки на том поле боя слишком далеко и не успевают добежать и помочь своему союзнику. Но он НЕ МОЖЕТ сказать: «Чудовище хватает Теда сзади и вгрызается ему в шею», не кинув предварительно за ширмочкой, так как игроки могут сказать: «А ты сделал проверку стелса? У Теда Perception 14, вообще-то.»
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню). С точки зрения мастера это является откровенным жульничеством, а у игроков вызывает ощущение, что они в плохом фильме или КИ, где супер-пупер-умный злодей в конце ведет себя как полный идиот.

Ну и да, Monkey King вверху верно сказал: (лично у меня) на катсцены нету нормальной реакции ни в КИ, ни в книгах, ни в фильмах, потому что разделение игромеханики и истории — это плохой, негодный троп, который вызывает лишь ярость и ощущение, что паровозок чу-чу-чу по рельсам. В НРИ хочется играть именно потому, что хочется играть без катсцен и рельсов — быть не просто актером, а еще и сценаристом на пол-ставки.
avatar
Тонкий момент здесь заключается в том, что уровень Stealth чудовищу назначает мастер, и если бы у чудовища был Stealth 20, то у Теда было бы не слишком много шансов чудовище заметить. Однако здесь важно тогда назначить подобный Stealth чудовищу заранее и не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата (в этой сцене я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда, а в другой я хочу, чтобы оно пошумело кастрюльками и все поняли, что надо сжечь кухню).


А, если я заранее не назначил уровень стелса, сделав это когда «я хочу, чтобы чудовище погрызло Теда», но после этого значение становится константой и не меняется, то это тоже жульничество?
avatar
не менять его в ходе игры для достижения желаемого результата
Назначить можно в любой момент. Однако нельзя в любой момент менять на любое другое (модификаторы не в счет).
avatar
Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально, исключая ситуации «ну чо он тупит, ну?», а попытка провернуть нечто похожее в НРИ вызывает отторжение?
Потому что в КИ с катсценой ничего нельзя сделать кроме как досмотреть до конца или скипнуть.

А в реальности можно взять дайсфилд из карельской березы и…
Ну да, в КИ тоже можно разбить монитор. Но дорого и жалко.

P.S. Можно было бы написать стену текста, но зачем? По моему и так понятно…
avatar
Я не вижу смысла придираться к броскам за ширмой, поскольку если избрать другую крайность («всё делаем максимально открыто»), то мастер перед броском за неписей должен каждый раз вслух называть все применимые модификаторы, цель броска и итоговую сложность. А многие модификаторы без озвучивания ой как не всегда очевидны для игроков, даже хорошо знающих систему. Ну то есть если это бросок на какой-нибудь там удар или выстрел, то очевидны. А если мастер такой "(про себя) так, ну неписи в ста метрах, у них бинокли на +3, их столько-то, они эту точку уже давно присмотрели… Короче, неписи бросают где-то против стольких-то… (вслух) Игроки, а вы кидайте Стелс!", то каждый раз трясти мастера, что он там высчитывает — это большой вред игровому процессу. В крайнем случае можно после игры обсудить, что против чего кидалось и с какими модификаторами.

Написанное выше относится именно к вопросу закрытых бросков. Катсцена — это всё-таки отдельная тема. Понятно, что игрокам хочется играть в игру так, чтобы их персонажи имели хотя бы шанс повлиять на события, происходящие в непосредственной близости. Поэтому катсцены, ломающие фан/SoD/чувство жанровой правильности, и кажутся выпадением из игры.
avatar
мастер перед броском за неписей должен каждый раз вслух называть все применимые модификаторы, цель броска и итоговую сложность
Ты случайно Фэйт. Это хорошо.
avatar
Мне кажется весьма глупой вся эта ситуация с дворецким.
Вот мой вариант:
1. Не давать игрокам бросать на правду/ложь. Это практически невозможно узнать ИРЛ. Ты можешь легко узнать, что человек волнуется. Ты можешь вспомнить, что то, что он говорит, противоречит известным фактам. Ты многое можешь. Но понять именно что тебе лгут вот так вот запросто — невозможно.
2. Если ты все-таки разрешил кинуть на ложь, и нпс лжет, а выпал провал… скажи игроку, что он лжет. И тут же введи осложнение для него. Типа «Ты понимаешь, что дворецкий лжет, и в этот самый момент он вдруг ухмыляется, замирает на секунду и достает из кармана пистолет. Ты не успеваешь достать свой ствол вовремя ошарашенный открывшейся тебе истинной, и вот ты уже на мушке.» Провал не всегда стоит интерпретировать как «неудачное действие». Сюжет должен развиваться с каждым броском. Если очевидное «оно не сработало» не дает развития сюжета, то и применять его не надо.

PS: Кат-сцены, где игрок ничего не может делать убивают саму суть НРИ. Я считаю, что продуманный сюжет должен касаться НПС (и их планов в отношении игроков), а не того, что произойдет на самом деле. Если я решаю, что завтра обиженный НПС приедет на бульдозере что бы разнести дом игрока, — это сюжет. Если я решаю, что он разнесет дом игрока, это уже мастерский произвол.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.