+677.10
Рейтинг
162.47
Сила

Андрей Корженевский

Тем временем

Набирать массивы текста всё ещё некогда, но по мелочам работа идет.

Например, нашли чудесное слово для обозначения принцев. Я хочу сказать, что Бэл — термин вообще древнешумерский, откуда тогда совсем детсадовский (и попсовый крайне) Принц?
Лакей — понятно, это поздняя выдумка. Мертвяк — он Мертвяк, как ни назови. Верный — вообще не термин, их могут называть по разному, в зависимости от функции и региона.
А принца теперь зовут Кириос. Греческое κύριος — «господин».
И это важно, правда-правда.

Кстати, помните анекдот, про граффити на стене туалета, в школе? «Парни, не вырастайте, ЭТО ЛОВУШКА!»
Так вот, осознали сегодня, чем черевато обнуление куража для Бэлов (да, они неиграбельны сами по себе, но вот для появления у игроков хтонических и внезапных проблем...) и для, собственно, Кириосов.

Мертвяки при обнулении куража обычно умирают.
Лакеи уходят в изыскательскую задачу по собственной субличности.
Верные — в другую задачу, по кодексу.
Кириосы теряют связь с реальностью и выпадают в Башню. И, в отличие от Лакеев и Верных, игрок может что-то с этим делать только до потери куража.
Существование Кириоса неразрывно зависимо от живых людей, с которыми он поддерживает отношения. Ведите дневники, которые смогут найти люди. Оставляйте о себе легенды. Вас непременно, непременно должен помнить хоть кто нибудь.

То, что вы умерли, не значит, что у смерти больше нет к вам вопросов. Ровно наоборот.

Преданья старины глубокой

Похоже, мелкие записи я всё же буду постить прямо сюда. Стена труднодоступна для письма и, кажется мне, вообще неинтуитивна для чтения. Можно ли это как-нибудь поправить?
Главное, у меня такое чувство, что и использовать-то её никто не будет...

Однако, я хотел немного почесать в затылке прилюдно.
Это обсуждали со мной сегодня события одной очень старой (лет 7 как), но очень значимой игры. Обсуждали мотивы поступков героини.
И вот знаете, я все эти 7 лет недоумевал, как же так получилось, как получилось? Вроде решение для себя нашел, и успокоился. А сейчас выясняется, что действия совершались с совершенно другими мыслями в голове, и вот у меня рушится старая картина, встает новая, рациональная и, затем, лопается с оглушительным треском, потому что я такого опять не ожидал, ни от персонажа, ни от людей ирл, и вообще.
Утка была в зайце, но заяц определенно в шоке.

А ещё оказалось, что я подавал идеи, из которых получилась Кровь Вавилона в текущем её виде. Тоже шокировано, но хоть приятнее.

Их тут двое.

Можно я, можно я буду самым смелым, можно?

На самом деле, мы тут сейчас моим голосом представимся для простоты сразу вдвоем. В смысле,
Андрей Воскресенский, aka Keyl Sunders, то есть это я, и
Женя Воскресенская, или Zhaconda Sunders (чаще просто Жаконда, никакого Д вначале!)

Что про нас может быть известно миру помимо ролевых игр:

Читать дальше →

Механика - последствия

Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)


Читать дальше →

Лист персонажа: концепт

Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.

Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.

Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.

Читать дальше →

5 фактов о системе

1. Кровь Вавилона — это игра про вампиров. И в игровой механике нет никакого параметра для учёта объёма крови в организме; кровь вообще не математизирована. Собственно, и очков жизни тоже ни в каком виде нет.

2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.

3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.

4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).

5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.

© Женя Воскресенская

Художественная вставка 1: Висельник

Висельник рассказывал, что вешали его четырежды, первый раз живьём. Свой последний рассвет человеком он не доглядел – как дёрнули рычаг и под ногами распахнулся люк, ему, счастливчику, сразу переломило шею.

Читать дальше →

Тизер

Первым делом, выключите свет. Любой фильм начинается с того, что в зале гасят свет, погасите и вы.
Темнота, шорохи, негромкое дыхание, шум где-то вдалеке, прохладный воздух, который вы вдыхаете и теплый, который выдыхаете, горячий чай, или холодные напитки, или просто мягкие подушки и жесткий стол. Из темноты на вас точно никто не смотрит, вы же знаете.
Теперь, другая темнота. Акустика большого зала, шаги опоздавших, неверные фигуры снуют впереди, локти других людей вокруг и жесткие подлокотники, и неудобные сиденья, в кино сиденья обязательно неудобные, может быть попкорн, мнущийся или хрустящий в пальцах, может быть холодная бутылка, покрылась каплями воды, кто-то неизвестный тихо разговаривает у вас за спиной. Из темноты ведь уже может кто-то смотреть, не так ли? Может даже на вас. Может даже из-за экрана. Или, прямо с него.
И ещё другая темнота. На сей раз, без звука, без слов или шепота, без выдохов и вдохов, без друзей и незнакомцев, без ничего, вы не сидите, не стоите и не существуете. И первое, что нарушает темноту — взгляд. На вас смотрят, вы же знаете. Вы оживаете и живете, пока на вас смотрят. Вы знаете, кто вы, вы знаете, кто смотрит на вас. Сейчас темнота спадет и под этим взглядом из затемнения выскользнет мир.
Включите свет.