Механика - последствия
Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)
1.8 Последствия
Итак, каждый бросок костей игроком вызывает Последствия – то есть такое действие персонажа не проходит бесследно, окружающий мир непременно на него реагирует.
Пометка: существует способ решать конфликт БЕЗ броска вообще, а также отдельно немало сказано о ситуациях, в которых бросок вообще нужен. Баланс игры (и предыдущий абзац в частности) намекают, что бросков происходит не слишком много.
Последствия, в большинстве своём, не связаны непосредственно с заявленным действием или поставленной целью, на достижение которой бросалась проверка. Они связаны с ФАКТОМ действия, то есть не было бы действия – не было бы последствия, но и только.
Пример: парень пошёл стрелять по банкам на пустыре, и его за этим застукал какой-то хмырь.
Последствие – неожиданность, в том смысле, что игрок не может его предсказать; и при этом оно должно быть вполне обоснованным следствием действия персонажа. То есть последствие – это всегда сюжетный твист, пусть временами маленький.
Из примера – парень не мог знать, что встретит на пустыре этого конкретного хмыря; но логично, что звуки выстрелов мог кто-то услышать, а контингент тех, кто мог бы по каким-то своим делам оказаться на пустыре, сам по себе разнообразен и фактурен.
Последствия не зависят от того, положителен или отрицателен исход проверки: не важно, достиг или не достиг персонаж поставленной цели. Последствия могут быть плохими, хорошими, или нейтральными, но вовсе необязательно, что при удачном броске и последствие будет приятным, а при неудаче – проблемным; может быть и наоборот, и вообще как угодно.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял хорошо. На выходе к нему подкатывают ребята от местной наркобанды, предлагают работать на них. Они не любят, когда им отказывают.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял так себе. Его застукал сторож, грозил полицией — пришлось сваливать.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял из рук вон плохо. Тут за спиной грубо обозвали рукозадым, отталкивающего вида хмырь размером с носорога отобрал пистолет и, не глядя, сбил четыре банки тремя пулями. Ошалелый парень сообразил, что бить, наверное, не будут, а вот напроситься на ну научи, как надо, а?˻ шансы вполне есть.
Последствие – это всегда не просто факт, это некое событие, требующее реакции персонажа. Последствие требует на себя как минимум одной сцены. Последствие не зависит от исхода броска по знаку˻, но вполне зависит по степени глубины: чем больше разница между поставленной сложностью и результатом, то есть чем больше недобросил или перебросил, тем тяжелее˻ будет последствие. То есть при ошеломительном успехе или фатальном провале Последствие будет куда сильнее, чем при нулевой разнице сложности и результата (что можно интерпретировать, будто персонаж затратил ровно столько усилий, сколько требует задача).
— просто событие: небольшая перебивочная сцена, не связанная с основными сюжетными линиями; по-хорошему, должна задавать смену настроения (развлекательная функция), через мелкие детали добавлять больше реалистичности миру и/или персонажу (драматическая функция). Например, внезапно позвонила мать, или подруга, и непременно что-то хочет вот прямо сейчас; чувак в баре взъелся и вызывает на слабо – а потом, после соревнования, все будут пить и веселиться; за неправильную парковку машину забирает эвакуатор, пока есть шанс его остановить;
— дополнительное обстоятельство: сцена (или парочка) сама по себе может быть перебивочной, но произошедшие в ней события будут оказывать влияние дальше. Предполагается, что такие обстоятельства готовят почву для ключевых сюжетных твистов; этим инструментом можно работать явно – персонажи сразу знают, что именно изменилось, — или же как ключами-подсказками на будущее, вроде висящих на стене ружей. Например, берём Последствие привлечено ненужное внимание˻: на уровне дополнительного обстоятельства оно даст вокруг или около дела, которым занимаются персонажи, раздражающую шумиху в прессе. Проблему можно частично разрешить в одну-две сцены, задав журналистам ложный след – пусть опять копают под мэрию, эта тема всегда популярна; но в дальнейшем всё время придётся действовать с оглядкой. Или так: на глазах у команды нужный им непись трагически гибнет, тела не достать; одет он при этом в красную футболку. А затем команда натыкается на видеозаписи с этим неписем, за пятнадцать минут до момента гибели – и там он красуется в зелёной (Последствие Подмена˻, но вот подменил ли просто чувак одну майку другой, или человек подменил человека, а также кто на кого и, главное, зачем – героям пока не известно);
— несрочная проблема: это уже больше, чем одна-две сцены; когда выпадает задать игровым персонажам несрочную проблему – это прекрасная возможность подсунуть им сторонний квест (сюжетная функция). Например, непись-хозяин кого-то из героев готов закрыть глаза на последние шалости, а за это тот разыщет бывшую пассию хозяина и проверит её ребёнка на отцовство; эту задачу, технически, можно выполнять в фоновом режиме (но совсем забивать на неё нельзя – для начала, приказ же). Как очевидно, лучший источник последствий этого уровня – побочные интересы неигровых участников конфликта, из-за которого это последствие возникло; если таковых ну просто неоткуда взять – стоит попробовать задействовать интересы тех, кто относится к ситуации опосредовано (да хотя бы полиция и коммунальные службы): разобрать амулет на составные части всё-таки удалось, но теперь неплохо бы подыскать новую конспиративную квартиру и потихоньку достать оборудование взамен тому, что пришло в негодность в результате проклятия и прорыва труб;
— срочная проблема: возникшая ситуация не терпит отлагательств, нужно всё бросить и срочно заниматься именно ей. С точки зрения сюжета, срочная проблема – это тоже перебивочные сцены, то есть, желательно, чтобы они не были связаны с основными сюжетными линиями напрямую; по-хорошему, они должны быть отвлекающими помехами на пути к основной цели, и когда герою придётся выбирать, идти вперёд или разбираться с внезапно возникшими обстоятельствами, в вашей истории возникнет напряжение и интрига. Засланца под прикрытием раскрыли, и теперь нужно срочно вытаскивать его, пока расспросить не успели, попутно переигрывая весь план. Кстати, бесконечным кладезем срочных проблем и одновременно источником мотивации бегом их решать являются упыри-хозяева, если кто-то из игроков взялся играть мертвяком или лакеем.
— сюжетная линия: как очевидно, эта степень Последствия наступает при максимальной разнице между поставленной сложностью и результатом броска; персонаж или шикарнейше разрулил ситуацию, или фатальнейше облажался. В любом случае, в качестве последствия выскакивает новая сюжетная линия – после такого успеха или провала вытягивать сюжет только на старой не всегда представляется возможным (хотя если возможность эксплуатировать её дальше сохранилась – незачем от неё отказываться). Заговорщика всё-таки раскрыли, но у того, кто это сделал, свои игры с остальной частью семьи – и он, чтобы не разбрасываться такими ценными ресурсами и наработками, подключает героя в качестве пешки в свою игру; возможно, даже вслепую. Обратный вариант: на допросе заговорщик так ловко обвёл всех вокруг пальца, что сомнения в его честности и непричастности надолго рассеялись; после чего унявший свою паранойю хозяин выдаёт герою полномочия, пару подручных и поручает важное и ответственное дело – раскрыть готовящийся заговор. То есть в результате такого последствия у персонажа появляются новые цели, обязательства, могут в корне измениться связи с некоторыми неигровыми персонажами и в целом расстановка фигур на доске. Разумеется, никто не заставляет демонстрировать новую линию во всей красе и в полном объёме сразу же после броска – но где-нибудь к следующей сессии из этого места должны будут начаться существенные события.
Пометка: поскольку, например, Сюжетная Линия (как и любое другое Последствие) может быть связано с предварявшим её броском крайне опосредованно, мастеру совершенно не нужно выдумывать новую завязку и новый долгоиграющй конфликт на лету˻ Всё, что нужно – найти уместный способ связать текущее положение героев и одну из сюжетных вилок˻ — которые, как раз, стоило иметь наготове заранее.
Так же помните, что игра – пальп-макабр, то есть (в пальповой части) допускает и приветствует неожиданные повороты сюжета. Собственно, механизм Последствий и призван делать пальп.
Пусть не вводит в заблуждение слово проблема˻ в названии третьей и четвёртой степеней: она не обязательно должна сказываться отрицательно. Проблема – это когда есть текущее состояние, есть желаемое, и не совсем понятно, как из первого попасть во второе (если понятно – проблемы нет вовсе); то есть, проблемой может быть как ухудшившееся текущее состояние плюс желание вернуть всё, как было˻, так и нормальное текущее состояние плюс желание его серьёзно улучшить˻. У кого-то проблема – где жить после бомбардировки, а у кого-то – как открыть новый филиал ресторана в историческом центре города.
Ещё одно очень важное замечание: невысокая степень Последствия вовсе не означает, что конфликт, в этом последствии завязавшийся, несерьёзен. Просто событие, даже если это телефонный разговор с матерью – вовсе не обязательно комедийный эпизод. Может, мать героя – пациентка хосписа, ей осталось жить меньше месяца, и она хочет завершить все земные дела, как-то исправить отношения и вообще попрощаться. А сделать ничего нельзя. Просто событие не играет роли для сюжета, но для героя роль его может быть огромна. Опять же, то, что начиналось как дополнительное обстоятельство, вполне может перерасти в масштабные действия. Хотя бы просто потому, что Мастер не обязан на каждое новое Последствие придумывать что-то новое – наоборот, обыгрывание и развитие уже введённых нитей только приветствуется.
— Зачем нужны Последствия-----------------
Последствия помогают Мастеру реализовать сюжетный замысел. Ввести новую сюжетную линию или вернуть потерянную из виду старую; добавить происходящему напряжённости или разбавить сценой-перебивкой; наградить персонажей или усугубить их положение, дав им сполна ощутить, к чему привели их действия – всё, что угодно. Последствие – это сюжетный ход Мастера после активного хода игрока. Последствия призваны двигать сюжет дальше, не давая ему буксовать˻ — любой активный шаг героя вызывает ну хотя бы одну сцену Последствия, то есть как минимум ещё один шаг; тот вызывает ещё один, и так далее.
— — Да, Последствие-сцена, если в ней игрок снова разрешает конфликт броском, также вызывает Последствие. В итоге получаем цепочку, которая идёт туда, куда Мастеру надо: ведь в качестве Последствия может оказаться как случайное событие, так и новый вброс по основной сюжетной линии.
Важно: если игрок не ведётся на заданное последствие – персонаж не принял вызов, ушёл от конфликта – значит, конфликт он проиграл. И следует дать ещё одно Последствие, как если бы был сделан провальный бросок. Персонаж увидел, что его машину заблокировал вплотную припарковавшийся урод, и махнул на это рукой, не желая решать эту проблемку? Значит, вот прямо сейчас ему придётся срочно сваливать от толпы врагов, и заблокированная машина становится проблемой посерьёзнее; герой решит таранить урода, чтобы выехать – пусть урод окажется злопамятным главарём местных отморозков. Уже заявлено, что плохо припаркованная машина старенькая и розовая? Значит, машина мамы злопамятного урода-главаря местных отморозков.
Да, таким образом, проигнорированные Последствия тоже выстраиваются в цепочку – неудач. Как мы помним, пассивность в этом мире наказуема.
© Женя Воскресенская
Спасибо)
1.8 Последствия
Итак, каждый бросок костей игроком вызывает Последствия – то есть такое действие персонажа не проходит бесследно, окружающий мир непременно на него реагирует.
Пометка: существует способ решать конфликт БЕЗ броска вообще, а также отдельно немало сказано о ситуациях, в которых бросок вообще нужен. Баланс игры (и предыдущий абзац в частности) намекают, что бросков происходит не слишком много.
Последствия, в большинстве своём, не связаны непосредственно с заявленным действием или поставленной целью, на достижение которой бросалась проверка. Они связаны с ФАКТОМ действия, то есть не было бы действия – не было бы последствия, но и только.
Пример: парень пошёл стрелять по банкам на пустыре, и его за этим застукал какой-то хмырь.
Последствие – неожиданность, в том смысле, что игрок не может его предсказать; и при этом оно должно быть вполне обоснованным следствием действия персонажа. То есть последствие – это всегда сюжетный твист, пусть временами маленький.
Из примера – парень не мог знать, что встретит на пустыре этого конкретного хмыря; но логично, что звуки выстрелов мог кто-то услышать, а контингент тех, кто мог бы по каким-то своим делам оказаться на пустыре, сам по себе разнообразен и фактурен.
Последствия не зависят от того, положителен или отрицателен исход проверки: не важно, достиг или не достиг персонаж поставленной цели. Последствия могут быть плохими, хорошими, или нейтральными, но вовсе необязательно, что при удачном броске и последствие будет приятным, а при неудаче – проблемным; может быть и наоборот, и вообще как угодно.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял хорошо. На выходе к нему подкатывают ребята от местной наркобанды, предлагают работать на них. Они не любят, когда им отказывают.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял так себе. Его застукал сторож, грозил полицией — пришлось сваливать.
Парень пошёл пострелять по банкам на пустыре. Пострелял из рук вон плохо. Тут за спиной грубо обозвали рукозадым, отталкивающего вида хмырь размером с носорога отобрал пистолет и, не глядя, сбил четыре банки тремя пулями. Ошалелый парень сообразил, что бить, наверное, не будут, а вот напроситься на ну научи, как надо, а?˻ шансы вполне есть.
Последствие – это всегда не просто факт, это некое событие, требующее реакции персонажа. Последствие требует на себя как минимум одной сцены. Последствие не зависит от исхода броска по знаку˻, но вполне зависит по степени глубины: чем больше разница между поставленной сложностью и результатом, то есть чем больше недобросил или перебросил, тем тяжелее˻ будет последствие. То есть при ошеломительном успехе или фатальном провале Последствие будет куда сильнее, чем при нулевой разнице сложности и результата (что можно интерпретировать, будто персонаж затратил ровно столько усилий, сколько требует задача).
— просто событие: небольшая перебивочная сцена, не связанная с основными сюжетными линиями; по-хорошему, должна задавать смену настроения (развлекательная функция), через мелкие детали добавлять больше реалистичности миру и/или персонажу (драматическая функция). Например, внезапно позвонила мать, или подруга, и непременно что-то хочет вот прямо сейчас; чувак в баре взъелся и вызывает на слабо – а потом, после соревнования, все будут пить и веселиться; за неправильную парковку машину забирает эвакуатор, пока есть шанс его остановить;
— дополнительное обстоятельство: сцена (или парочка) сама по себе может быть перебивочной, но произошедшие в ней события будут оказывать влияние дальше. Предполагается, что такие обстоятельства готовят почву для ключевых сюжетных твистов; этим инструментом можно работать явно – персонажи сразу знают, что именно изменилось, — или же как ключами-подсказками на будущее, вроде висящих на стене ружей. Например, берём Последствие привлечено ненужное внимание˻: на уровне дополнительного обстоятельства оно даст вокруг или около дела, которым занимаются персонажи, раздражающую шумиху в прессе. Проблему можно частично разрешить в одну-две сцены, задав журналистам ложный след – пусть опять копают под мэрию, эта тема всегда популярна; но в дальнейшем всё время придётся действовать с оглядкой. Или так: на глазах у команды нужный им непись трагически гибнет, тела не достать; одет он при этом в красную футболку. А затем команда натыкается на видеозаписи с этим неписем, за пятнадцать минут до момента гибели – и там он красуется в зелёной (Последствие Подмена˻, но вот подменил ли просто чувак одну майку другой, или человек подменил человека, а также кто на кого и, главное, зачем – героям пока не известно);
— несрочная проблема: это уже больше, чем одна-две сцены; когда выпадает задать игровым персонажам несрочную проблему – это прекрасная возможность подсунуть им сторонний квест (сюжетная функция). Например, непись-хозяин кого-то из героев готов закрыть глаза на последние шалости, а за это тот разыщет бывшую пассию хозяина и проверит её ребёнка на отцовство; эту задачу, технически, можно выполнять в фоновом режиме (но совсем забивать на неё нельзя – для начала, приказ же). Как очевидно, лучший источник последствий этого уровня – побочные интересы неигровых участников конфликта, из-за которого это последствие возникло; если таковых ну просто неоткуда взять – стоит попробовать задействовать интересы тех, кто относится к ситуации опосредовано (да хотя бы полиция и коммунальные службы): разобрать амулет на составные части всё-таки удалось, но теперь неплохо бы подыскать новую конспиративную квартиру и потихоньку достать оборудование взамен тому, что пришло в негодность в результате проклятия и прорыва труб;
— срочная проблема: возникшая ситуация не терпит отлагательств, нужно всё бросить и срочно заниматься именно ей. С точки зрения сюжета, срочная проблема – это тоже перебивочные сцены, то есть, желательно, чтобы они не были связаны с основными сюжетными линиями напрямую; по-хорошему, они должны быть отвлекающими помехами на пути к основной цели, и когда герою придётся выбирать, идти вперёд или разбираться с внезапно возникшими обстоятельствами, в вашей истории возникнет напряжение и интрига. Засланца под прикрытием раскрыли, и теперь нужно срочно вытаскивать его, пока расспросить не успели, попутно переигрывая весь план. Кстати, бесконечным кладезем срочных проблем и одновременно источником мотивации бегом их решать являются упыри-хозяева, если кто-то из игроков взялся играть мертвяком или лакеем.
— сюжетная линия: как очевидно, эта степень Последствия наступает при максимальной разнице между поставленной сложностью и результатом броска; персонаж или шикарнейше разрулил ситуацию, или фатальнейше облажался. В любом случае, в качестве последствия выскакивает новая сюжетная линия – после такого успеха или провала вытягивать сюжет только на старой не всегда представляется возможным (хотя если возможность эксплуатировать её дальше сохранилась – незачем от неё отказываться). Заговорщика всё-таки раскрыли, но у того, кто это сделал, свои игры с остальной частью семьи – и он, чтобы не разбрасываться такими ценными ресурсами и наработками, подключает героя в качестве пешки в свою игру; возможно, даже вслепую. Обратный вариант: на допросе заговорщик так ловко обвёл всех вокруг пальца, что сомнения в его честности и непричастности надолго рассеялись; после чего унявший свою паранойю хозяин выдаёт герою полномочия, пару подручных и поручает важное и ответственное дело – раскрыть готовящийся заговор. То есть в результате такого последствия у персонажа появляются новые цели, обязательства, могут в корне измениться связи с некоторыми неигровыми персонажами и в целом расстановка фигур на доске. Разумеется, никто не заставляет демонстрировать новую линию во всей красе и в полном объёме сразу же после броска – но где-нибудь к следующей сессии из этого места должны будут начаться существенные события.
Пометка: поскольку, например, Сюжетная Линия (как и любое другое Последствие) может быть связано с предварявшим её броском крайне опосредованно, мастеру совершенно не нужно выдумывать новую завязку и новый долгоиграющй конфликт на лету˻ Всё, что нужно – найти уместный способ связать текущее положение героев и одну из сюжетных вилок˻ — которые, как раз, стоило иметь наготове заранее.
Так же помните, что игра – пальп-макабр, то есть (в пальповой части) допускает и приветствует неожиданные повороты сюжета. Собственно, механизм Последствий и призван делать пальп.
Пусть не вводит в заблуждение слово проблема˻ в названии третьей и четвёртой степеней: она не обязательно должна сказываться отрицательно. Проблема – это когда есть текущее состояние, есть желаемое, и не совсем понятно, как из первого попасть во второе (если понятно – проблемы нет вовсе); то есть, проблемой может быть как ухудшившееся текущее состояние плюс желание вернуть всё, как было˻, так и нормальное текущее состояние плюс желание его серьёзно улучшить˻. У кого-то проблема – где жить после бомбардировки, а у кого-то – как открыть новый филиал ресторана в историческом центре города.
Ещё одно очень важное замечание: невысокая степень Последствия вовсе не означает, что конфликт, в этом последствии завязавшийся, несерьёзен. Просто событие, даже если это телефонный разговор с матерью – вовсе не обязательно комедийный эпизод. Может, мать героя – пациентка хосписа, ей осталось жить меньше месяца, и она хочет завершить все земные дела, как-то исправить отношения и вообще попрощаться. А сделать ничего нельзя. Просто событие не играет роли для сюжета, но для героя роль его может быть огромна. Опять же, то, что начиналось как дополнительное обстоятельство, вполне может перерасти в масштабные действия. Хотя бы просто потому, что Мастер не обязан на каждое новое Последствие придумывать что-то новое – наоборот, обыгрывание и развитие уже введённых нитей только приветствуется.
— Зачем нужны Последствия-----------------
Последствия помогают Мастеру реализовать сюжетный замысел. Ввести новую сюжетную линию или вернуть потерянную из виду старую; добавить происходящему напряжённости или разбавить сценой-перебивкой; наградить персонажей или усугубить их положение, дав им сполна ощутить, к чему привели их действия – всё, что угодно. Последствие – это сюжетный ход Мастера после активного хода игрока. Последствия призваны двигать сюжет дальше, не давая ему буксовать˻ — любой активный шаг героя вызывает ну хотя бы одну сцену Последствия, то есть как минимум ещё один шаг; тот вызывает ещё один, и так далее.
— — Да, Последствие-сцена, если в ней игрок снова разрешает конфликт броском, также вызывает Последствие. В итоге получаем цепочку, которая идёт туда, куда Мастеру надо: ведь в качестве Последствия может оказаться как случайное событие, так и новый вброс по основной сюжетной линии.
Важно: если игрок не ведётся на заданное последствие – персонаж не принял вызов, ушёл от конфликта – значит, конфликт он проиграл. И следует дать ещё одно Последствие, как если бы был сделан провальный бросок. Персонаж увидел, что его машину заблокировал вплотную припарковавшийся урод, и махнул на это рукой, не желая решать эту проблемку? Значит, вот прямо сейчас ему придётся срочно сваливать от толпы врагов, и заблокированная машина становится проблемой посерьёзнее; герой решит таранить урода, чтобы выехать – пусть урод окажется злопамятным главарём местных отморозков. Уже заявлено, что плохо припаркованная машина старенькая и розовая? Значит, машина мамы злопамятного урода-главаря местных отморозков.
Да, таким образом, проигнорированные Последствия тоже выстраиваются в цепочку – неудач. Как мы помним, пассивность в этом мире наказуема.
© Женя Воскресенская
0 комментариев