И животноводство

Выношу со стенки, по просьбе Firkraag

Ситуация проста, как три гвоздя, и незатейлива, как грабли. Есть ценный специалист, девушка, которую герою кровь из носу нужно нанять. Сложность в том, что на дворе дикое пуританство, а девушка в качестве оплаты требует поработать у неё натурщиком. Позировать, то есть, обнаженным, девушке. да ещё и в качестве оплаты услуг. Скандал, позор и конец света, так, по крайней мере, должно быть.

Читать дальше →

Важное о центрах

На фоне рассуждений о сотворчестве vs мастероцентричности игр необходимо написать, что мы пытаемся получить из Крови Вавилона.

В КВ главное — история. НЕ история, которую выдумал мастер, но история, сквозь которую прожили герои.
То есть, задача мастера здесь — хранить тайну истории (надо обозвать должность соответственно как-нибудь, пожалуй). Я имею ввиду, что именно тайна, определённое бессилие (именно определённое) обеспечивает вовлечение игрока в ткань истории.

Задача же игроков — создать героя. ПРОтагониста истории, в полном смысле этого слова. Такого, который будет не реагировать на действия злодея истории, как бы он ни выглядел (именно так дело обстоит в подавляющем большинстве игр, даже не готов сразу подобрать обратный пример), а который будет САМ, первый изменять ситуацию. КВ дает ему для этого инструменты и именно такое поведение необходимо для выживания.

Вот такая метафизика.

Телеграфно

Из глоссария Крови Вавилона: «Жмых: выпитый досуха мертвец» Что, стати, формально относит сюда всех проведённых (не урождённых) вампиров ;)

«Alternerration» стал оправдывать свое название. И очень хорошо стал, with all due humility.

Вся система выходит удивительно модульная. Подумываю, а не издавать ли её вообще раздельными модулями. Ну или ещё как-нибудь интересно.

Это, конечно, не для каждого совет, но попробуйте взглянуть на механизм «последствий» как на чуть более формализованный moves snowball. Ход игрока — ход мастера — ход игрока — ход мастера…

Вообще, работу над проектом возобновляем, так что новости воспоследуют.

Тем временем

Набирать массивы текста всё ещё некогда, но по мелочам работа идет.

Например, нашли чудесное слово для обозначения принцев. Я хочу сказать, что Бэл — термин вообще древнешумерский, откуда тогда совсем детсадовский (и попсовый крайне) Принц?
Лакей — понятно, это поздняя выдумка. Мертвяк — он Мертвяк, как ни назови. Верный — вообще не термин, их могут называть по разному, в зависимости от функции и региона.
А принца теперь зовут Кириос. Греческое κύριος — «господин».
И это важно, правда-правда.

Кстати, помните анекдот, про граффити на стене туалета, в школе? «Парни, не вырастайте, ЭТО ЛОВУШКА!»
Так вот, осознали сегодня, чем черевато обнуление куража для Бэлов (да, они неиграбельны сами по себе, но вот для появления у игроков хтонических и внезапных проблем...) и для, собственно, Кириосов.

Мертвяки при обнулении куража обычно умирают.
Лакеи уходят в изыскательскую задачу по собственной субличности.
Верные — в другую задачу, по кодексу.
Кириосы теряют связь с реальностью и выпадают в Башню. И, в отличие от Лакеев и Верных, игрок может что-то с этим делать только до потери куража.
Существование Кириоса неразрывно зависимо от живых людей, с которыми он поддерживает отношения. Ведите дневники, которые смогут найти люди. Оставляйте о себе легенды. Вас непременно, непременно должен помнить хоть кто нибудь.

То, что вы умерли, не значит, что у смерти больше нет к вам вопросов. Ровно наоборот.

Преданья старины глубокой

Похоже, мелкие записи я всё же буду постить прямо сюда. Стена труднодоступна для письма и, кажется мне, вообще неинтуитивна для чтения. Можно ли это как-нибудь поправить?
Главное, у меня такое чувство, что и использовать-то её никто не будет...

Однако, я хотел немного почесать в затылке прилюдно.
Это обсуждали со мной сегодня события одной очень старой (лет 7 как), но очень значимой игры. Обсуждали мотивы поступков героини.
И вот знаете, я все эти 7 лет недоумевал, как же так получилось, как получилось? Вроде решение для себя нашел, и успокоился. А сейчас выясняется, что действия совершались с совершенно другими мыслями в голове, и вот у меня рушится старая картина, встает новая, рациональная и, затем, лопается с оглушительным треском, потому что я такого опять не ожидал, ни от персонажа, ни от людей ирл, и вообще.
Утка была в зайце, но заяц определенно в шоке.

А ещё оказалось, что я подавал идеи, из которых получилась Кровь Вавилона в текущем её виде. Тоже шокировано, но хоть приятнее.

Механика - последствия

Пока нет ничего более цельного в удобоваримом виде, рискну повесить кусок из главы о механике. Отрывок самодостаточен, необходимый минимум пояснений от меня включён. Текст ещё будет подвержен редакторской правке непременно (просьба не ругаться на сугубо языковые шероховатости, соответственно), но в остальном — призываю прочесть, обдумать прочитанное и что-нибудь спросить. Нам очень важно знать, насколько всё это в принципе непонятно и бессмысленно.
Спасибо)


Читать дальше →

Лист персонажа: концепт

Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.

Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.

Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.

Читать дальше →

5 фактов о системе

1. Кровь Вавилона — это игра про вампиров. И в игровой механике нет никакого параметра для учёта объёма крови в организме; кровь вообще не математизирована. Собственно, и очков жизни тоже ни в каком виде нет.

2. Это игра про смерть. Поэтому в ней нельзя умереть случайно. Смерть — всегда событие, она не приходит по простому броску костей. Убийство — это всегда прямая и ясно выраженная игроком заявка отдельного действия. Персонаж может считать, что «так получилось», игрок осознаёт, что так решил он.

3. Сеттинг расточен конкретно под европейскую парадигму, и призван моделировать лучшие традиции готического жанра. Никакого зверинца из других парадигм (кельтики, ориентальщины и прочих) нет и не планируется. Как инди-дизайнер, я считаю для себя правильным хорошо сработать в своей нише, обходясь без часто встречающейся сейчас солянки.
Выбранная стилистика, между прочим, имеет обоснование и внутри сеттинга.

4. В системе присутсвует вертикальная вариативность играбельных существ — то есть разновидности вампиров (+ дампиры) делятся иерархически, а не на параллельно существующие подвиды. Технически, персонаж может, с течением времени, побывать на всех ступенях кастовой системы (причём движение возможно или вверх, или в никуда).

5. В механике для персонажа есть куча трюков, фенечек и достоинств. Во-первых, они раздаются без поинт-бая; а за недостатки, которые между собой далеко не обязательно равноценны, нет никаких бонусов, очков или ещё чего — бери за так, что сам решишь. Во-вторых, ничто из этого не даёт прямых модификаторов к броскам. В-третьих, всё это ориентировано на историю.

© Женя Воскресенская

Художественная вставка 1: Висельник

Висельник рассказывал, что вешали его четырежды, первый раз живьём. Свой последний рассвет человеком он не доглядел – как дёрнули рычаг и под ногами распахнулся люк, ему, счастливчику, сразу переломило шею.

Читать дальше →