Лист персонажа: концепт

Наконец-то сделала черновик листа персонажа – концепт, пока без оформления; собственно, макет на бумаге был давно, и вот он наконец-то оцифрован. Теперь нужно будет распечатать и на практике проверить размеры и читаемость элементов (тут даже не вёрстка, всё собиралось в фотошопе на глазок). Дизайнерские рюшечки-шрифтики-картиночки будут в конце.

Вообще, так как в КВ у нас пять играбельных типов существ, то чарлистов нужно семь под каждый вид свой. Посмотреть все листы, если кому-то вдруг интересно, можно будет по ссылкам в конце нижеследующей стены текста; а пока что я на примере листа дампира разберу общий принцип организации.

Часть пояснений ниже (про магию, к примеру) относится к листам других видов, так что чего-то оттуда здесь может не быть. Но, поскольку я хочу показать именно принципиальную схему, это не страшно.


Зоны:



Первая треть: психологический портрет персонажа, он же – источник сюжетных крючков и идей для Последствий Мастеру (и самому игроку, естественно).

Центральная часть: самая частая по обращению, непосредственно механизмы разрешения. На Методы действия _или_ Статусы смотрим для любого броска вообще, в случае открытой конфронтации (драка, словесная дуэль, взлом компьютерной системы – это сюда) – все необходимые данные у нас в треугольнике посередине.

Третья треть: магия, некроимпланты (Придатки) и прочие фишки, а также Инвентарь. Важно: оружие и некоторые другие предметы обладают собственными атрибутами, а ещё дополнительными характеристиками. И счётчик Куража – очень динамично изменяющейся величины (размер счётчика должен кое-что говорить о важности параметра для системы).

Цветные блоки:
— Красный и жёлтый: динамические величины, где игрок периодически отмечает карандашом/стирает пометки. Самая красная зона – самая исчёрканно-потёртая (Кураж мог бы быть ещё более потрёпанным, поэтому на него введён другой принцип маркировки);
— Зелёный: часто обращаемся, практически не чёркаем (изменяется только при прокачке персонажа, пометки только добавляются, не убираются). Белый – тоже не чёркаем, но и обращаемся от случая к случаю;
— Голубой: основные источники получения Куража (+ Мечта и Цель, но они играют куда реже);
— Розовый: крючки, на которые Мастер может цеплять персонажа. Сам игрок, как предполагается, тоже их использует, или, по крайней мере, не забывает.
— Кураж: предлагается отмечать его текущее значение скрепкой – получается такой себе ползунок вдоль листа. Потому как значение параметра должно постоянно скакать туда-сюда.

Некоторые пояснения по логике расстановки блоков.

Развёрнутая пси-характеристика (первая треть), казалось бы, содержит массу схожих элементов. Но это только кажется. Параметры здесь не задействованы в механике напрямую (только опосредованно, принося Кураж) но выписаны достаточно полно, чтобы игрок всё время имел перед глазами, кем он на самом деле играет.

Да, здесь суть каждого из психологических параметров не раскрыта намеренно: объяснения занимают своё место в книге, не хотелось бы и тут растекаться мыслью (а я это люблю делать, так что лучше меня сразу останавливать). Здесь мы говорим о чарлисте и его компоновке.

Мечта – глобальная цель персонажа; Цель – текущая основная цель, она, технически, регулярно достигается и вместо неё ставится новая. И там и там – по строчке текста.

Базовая реакция и Мотив – по одному слову из конкретного конечного списка (Мотив – имеется в виду низкий мотив, что-то близкое к инстинкту или греху; к высоким материям отношения не имеет, работает на Фиксацию). Ключ – слово или короткая фраза, тоже из конечного списка.

Фиксация – четыре утвердительных предложения (выражают некую идею-фикс и её степени). Список типов фиксаций с примерами, разложенными по степеням, в разделе создания персонажа будет предоставлен.

Заморочки и Принципы – для заполнения не обязательны (не хочешь – не бери, но тебе же будет тяжелее). И то, и другое записывается короткими (неполными) фразами. Кстати, правило по ним – это должны быть явные источники ситуаций. Имеют несколько разные механизмы обсчёта.

Упущения – три слова из конечного списка.

Отклонение/Отпечаток/Искажение/Личина/Неприязнь (разное для разных подвидов) – на каждую строчку слово или словосочетание, можно с пояснением, из конечного списка.

Всё, что работает на получение Куража, требует, во-первых, отдельной сцены (или, как минимум, цели в конфликте; один конфликт – одна цель), а во-вторых, откровенно неоптимального поведения. Та же Фиксация – лёгкая в исполнении, и подчёркнуто ошибочная с точки зрения эффективности действий; Принципы – это вроде бы правильно и хорошо (хотя вписывать туда можно любые) но срабатывают тогда, когда тебе пришлось их отстаивать в неоднозначной ситуации, и т.п.

Центр:

Методы действия (определяют количество кубов на бросок). Расположены звёздочкой не просто так; отсюда берутся Таланты (поэтому и их блок — рядом).

Треугольник: переменные параметры, изменяющиеся в конфликтах (линейки для физического/ментального/социального конфликтов). И тут треугольником они поставлены, потому как тип конфликта можно изменять в процессе оного.

Как я уже отмечала, единиц здоровья у нас нет (Живучесть и т.п. – это совсем не они, это счётчики на конкретные конфликты, они не имеют прямой связи с жизненными или ещё какими силами персонажа); системы учёта повреждений – тоже, для них есть только Состояния, которые суть качественные характеристики, указывающие на подключение корректирующих правил (например, для дампира Избит = «нельзя вступать в новый конфликт» и т.п.).

Модификаторов на бросок в системе тоже нет от слова вообще. На все броски одна формула: два слагаемых (два Метода) плюс Кураж по желанию.

Пустое пространство вокруг треугольника – зоны для записи «быстрых бросков» (незачем каждый раз пересчитывать, сколько у тебя кубов на стрельбу, проще посчитать и пометить). Броня – 2 цифры, Принципиальность и Крутость – по одной; в зоне Удар может быть и семь, и десять пометок под разные виды оружия и Придатки, в зонах Реплика и Догадка – по две.

Третья треть:

Опыт у нас сверху по одной простой причине: шкала Куража отсчитывается снизу вверх (чем выше – тем больше), а опыт у нас пересчитывается именно из него.

Блоки с магией и фокусами имеют только полосочки и не имеют счётчиков под циферки, потому что магия у нас без циферок, она записывается по конкретным правилам составленными фразами. Колдовство в ВК — это не список готовых заклятий, а модульный конструктор, так что формулы лучше иметь перед глазами. Циферки есть в Придатках, Предметах, Инструментах и Клинке, но там их тоже рациональнее с точки зрения организации места (и частоты обращения к строчке) самому выписать, чем ставить под них картинки счётчиков.

Почему деление на три части – во-первых, потому что тематические блоки очень чётко разделились; а во-вторых, лист персонажа предлагается по линиям разделения сгибать и складывать в буклетик. Их же всё равно часто гнут, так пусть хоть гнут со смыслом.

Оборотная сторона чарлиста будет примерно такая:



Красные блоки – зоны, где предлагается часто писать и чёркать.

Вот, пока как-то так.

Мертвяк
Лакей
Верный
Принц
Дампир

© Женя Воскресенская

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.