Ну, рейнджер-арчер, который каждый ход делает тупо «стреляю дважды» тоже не очень-то делает интересно :)
Тоже не поспоришь.
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).
По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Нет, ещё у одного. И водил несколько раз, правда, ещё SW не Delux (и тут у меня, по моему мнению, были неплохие результаты, но испортить бой на расскачивающейся над пропастью цепи или на самолёте, против китайского дракона системой сложно).
Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
Ммммммм, да.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
Да, про то, что это быстрый старт — не спорю. Но хороший ли это старт? Удобна ли система?
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
За красивые описания в бою также советуется выдавать фишки.
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
Мастером. Новичком мастером. Учитывая, что в правилах есть только такие слова:
Вам следует выдавать фишки, когда персонаж поступает в высшей степени разумно, находит очень важную зацепку или как‑то иначе существенно продвигается к своей цели. Если игрок ярко раскрывает характер персонажа, особенно когда речь идёт об изъянах, выдайте ему фишку. Например, персонаж с изъяном Верный друг рискует собой ради того, чтобы спасти товарища. За свой поступок он заслуживает фишку. Никому не станет хуже, если вы наградите своего друга за отлично сыгранную роль, уместно вплетённую в игру шутку или красиво выдержанную напряжённую драматическую сцену.
В среднем игрок получает одну-две фишки за игру. Но если он шикарно играет свою роль, то может получить и целых три.
Ты уверен, что этого достаточно? И ты уверен, что начинающий мастер способен оценить, когда давать эти фишки?..
В оригинале я хотел ещё упомянуть FC и OSH, например. Которые решают некоторые из указанных проблем.
FC — трюками для персонажей и дайсами, которые можно тратить, чтобы получить успех или увеличить его степень.
OSH — концепцией очков крутости, мотивируя игроков самих делать бой красочным.
В обоих случаях это не превращает бой в тактический, как в четвёрке. Но облегчает мастеру жизнь.
Ну, если говорить про единственный официальный сеттинг с огнестрелом (а шесть атак, и атаки с +2/+2 это огнестрел) на основе четвёрки, то там опций в десятки раз больше.
Мне просто не хочется чтобы ответ (большой) был ещё и длинным из-за большого уровня вложенности.
А вообще, это игра по Грани вселенной.
На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.
Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.
Как раз из тех сцен, что тяжело испортить системой =)
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).
По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
А с первой частью согласен.
Таки на контрасте с КиКом, видимо, так печально.
Другое дело, что система помогающая новичку вряд ли мешает опытному мастеру.
Скажи же какая система столь отвратительна!
Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
Ты уверен, что этого достаточно? И ты уверен, что начинающий мастер способен оценить, когда давать эти фишки?..
Никто же не собирается мешать бананы с хреном.
Скажем, перед первой игрой по текущему кампейну я обсудил мир с игроками и получил немало клёвых идей.
В оригинале я хотел ещё упомянуть FC и OSH, например. Которые решают некоторые из указанных проблем.
FC — трюками для персонажей и дайсами, которые можно тратить, чтобы получить успех или увеличить его степень.
OSH — концепцией очков крутости, мотивируя игроков самих делать бой красочным.
В обоих случаях это не превращает бой в тактический, как в четвёрке. Но облегчает мастеру жизнь.
А вообще, это игра по Грани вселенной.
На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.
Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.