Boring Worlds
Очередная игра по ДА, и я понимаю, что это могло быть лучше по той же четвёрке. Бесконечно скучные бои и ровно никакой помощи мастеру, чтобы сделать их лучше.
Возможно ещё чувствуется разница с позавчерашним плейтестом КиКа, где один бой с тремя крокодилами и наездниками-гоблинами был куда веселее. При том, что происходил он в прямом туннеле без особых тактических изысков.
P.S.: ДА я не вожу, в ДА я играю, если что.
Возможно ещё чувствуется разница с позавчерашним плейтестом КиКа, где один бой с тремя крокодилами и наездниками-гоблинами был куда веселее. При том, что происходил он в прямом туннеле без особых тактических изысков.
P.S.: ДА я не вожу, в ДА я играю, если что.
52 комментария
Если это что-то объясняет =)
Ссылку в студию, плиз.
А куча абилок бесполезна без правил.
А я тем временем пишу статью про эпичнейшую игровую сессию про бой с 70+ орками.
Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.
Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.
И после этого Геометр пишет, что Где? Где системные способы это обеспечить?
P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
И вообще. Диалог:
А вообще, это игра по Грани вселенной.
На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.
Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.
Дело в том, что вы ищете в саваже — четверошный тип боевки, который по сути представляет собой отдельный минигейм.
Этого там нет. Разнообразие же достигается другими способами — в частности, возможностью быстро и без перегрузки «фишечками» в виде тонн интерраптов, реакций, техник и т.д. (которые постоянно нужно держать в голове) обсчитывать сцены.
//На самом деле разнообразие техник 4е тоже достаточно быстро заканчивается, в большинстве случаев все сводится к типовым комбинациям. Меня например бесило, что за свордмага большинство ходов это свордбурст плюс интеррапты типа лунжа и вортекса. Офигеть разнообразие. Эссеншиал классы и того линейнее.
Саважевская боевка — симуляционного типа, она призвана оцифровывать заявляемые действия. 4е боевка идет от обратного — от цифры к заявке.
Вы играете бойцом. У вас в руках меч и щит. Перед вами противник.
Саваж:
Вы можете попытаться его ударить; ударить сильнее — но забив на защиту; сделать финт; взять на слабо; уйти в защиту; спровоцировать на атаку с контратакой; обезоружить; ударить в незащищенную доспехом часть тела; сбить с ног; попытаться разрубить щит или сломать его оружие… и так далее, это не считая всяких элементов местности и сопартийцев.
Все изложенное, кроме одного пункта, доступно вообще любому бойцу. У профессиональных вояк опций будет еще больше. У монаха будет полет, нечеловеческое ускорение и удары, пробивающие стену. У мага будет волшебный щит, невидимость, фаерболл, телепорт и доминейт.
4е топикстартеру думаю нет необходимости расписывать.
В общем я с удовольствием играю в 4е, но вожу саваж — и после двухгодичного кампейна плюс кучки ваншотов не могу сказать, что в СВ бедная на опции боевка.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
Вообще же пустая, проходная, боевка ради самого факта боевки редко бывает интересной. Играем Scales of War. Даже с несколько сокращенным по сравнению с оригиналом числом энкаунтеров хорошо заметно, что часть комбата вставлена просто чтоб объем места в журнале забить и подвести партию к нужному количеству экспы.
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).
По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
В оригинале я хотел ещё упомянуть FC и OSH, например. Которые решают некоторые из указанных проблем.
FC — трюками для персонажей и дайсами, которые можно тратить, чтобы получить успех или увеличить его степень.
OSH — концепцией очков крутости, мотивируя игроков самих делать бой красочным.
В обоих случаях это не превращает бой в тактический, как в четвёрке. Но облегчает мастеру жизнь.
Ты уверен, что этого достаточно? И ты уверен, что начинающий мастер способен оценить, когда давать эти фишки?..
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)
Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!
ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.
Вот. Приятно побыть Капитаном :)
Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
А с первой частью согласен.
Таки на контрасте с КиКом, видимо, так печально.
Скажи же какая система столь отвратительна!
Другое дело, что система помогающая новичку вряд ли мешает опытному мастеру.
Не смог бы в своих играх по этой системе «сделать любую сцену интересной».
Ну и еще… Саваж по мне как раз проще водить, когда игроки не знают систему.