Boring Worlds

Очередная игра по ДА, и я понимаю, что это могло быть лучше по той же четвёрке. Бесконечно скучные бои и ровно никакой помощи мастеру, чтобы сделать их лучше.

Возможно ещё чувствуется разница с позавчерашним плейтестом КиКа, где один бой с тремя крокодилами и наездниками-гоблинами был куда веселее. При том, что происходил он в прямом туннеле без особых тактических изысков.

P.S.: ДА я не вожу, в ДА я играю, если что.

52 комментария

avatar
КиКа?
avatar
Кубики и Кости.
Если это что-то объясняет =)
avatar
Что за «кубики и кости»?
Ссылку в студию, плиз.
avatar
К сожалению, раздел правил пока пустует, ибо я никак их не напишу =)
А куча абилок бесполезна без правил.
avatar
Это ролевая игра на картах, которую Виталий как раз разрабатывает.
avatar
Слишком голословно. Больше фактов, к трону истины)
avatar
Два чаю этому господину. Было бы любопытно услышать почему так получилось.
А я тем временем пишу статью про эпичнейшую игровую сессию про бой с 70+ орками.
avatar
Больше фактов? Ok.

Типовой бой в ДА (отрезаем работу мастера, который теоретически может это разнообразить): одна сторона нападает на другую сторону. После этого идёт обмен однотипными атаками. Возможно с плюсом к атаке/урону, возможно с минусом, но две атаки в раунд. Возможно кто-то прячется за укрытиями, ещё сильнее усложняя попадание по себе. Плюс заклинания/огонь на подавление. Тактические опции кончились. Большая их часть сводится к броску атаки.
А сама боёвка слишком рандомна. Игрок хочет сделать что-то крутое? Он легко может завалить бросок. И что он может сделать за бенни? Ещё раз завалить бросок.

Смотрим ту же четвёрку дынды. У мастера есть удобная структура описания монстров, которая помогает делать их интереснее: ауры, действия за минор, речарджи сильных абилок, статусы, которые можно навесить, статусы, с которыми можно взаимодействовать, свойства, которые срабатывают при фланкировании/из хайда, эффекты до спаса. Каждый из персонажей имеет какую-то отличающую его от других фишечку: метки, сника, техники монка… Множество их.
Лечение, если оно происходит во время боя¸ не то что не обязательно провально (ну, вы понимаете, персонаж с двумя ранами пытается вылечить персонажа с тремя), а гарантированно успешно.
Есть утилки, которые дают монахам летать, магам защищать себя магическими щитами, а ворам совершать акробатические подвиги. Без броска. Гарантированно успешно.

И после этого Геометр пишет, что
Боёвка в SW куда чаще не этакий часовой механизм или шахматная партия (для этого там слишком много случайности от взрывающихся бросков и слишком быстро выбывают участники-extras), а активное и динамичное действие с красивыми сценами
Где? Где системные способы это обеспечить?

P.S.: Да, я говорю именно про систему в руках малознакомого с ней мастера. Стандартные монстры, стандартные сцены. Я понимаю, что опытный мастер может компенсировать любые недостатки системы. Но недостатки не перестают от этого быть недостатками.
avatar
Ну ты сравнил! ДА и ДнД4. :D
avatar
Ну, я говорю, что тут нет вооооооообще никаких инструментов в помощь мастеру.

И вообще. Диалог:
Очередная игра по ДА, и я понимаю, что это могло быть лучше по той же четвёрке
Слишком голословно. Больше фактов, к трону истины)
Больше фактов? Ok...
avatar
Ну ты как-то мимо его коммента запостил. Мне показалось, что Гром спрашивал про конкретику с самой игры. Безотносительно ДнДы. Вот это и я бы выслушал.
avatar
Мне просто не хочется чтобы ответ (большой) был ещё и длинным из-за большого уровня вложенности.

А вообще, это игра по Грани вселенной.

На прошлой сессии мы упали на планету с почти светлячковыми пожирателями. Причём падение как раз было весёлым.
А сами бои на планете оказались унылыми.

Вот в последнем грузовики, на которых мы ехали с двумя военными, подбили.
После этого нас обстреливали, мы стреляли в ответ, мой персонаж бегал по зданиям за автоматчиками. И это было уныло.
Особенно радуют попадания, которые бесполезны, ибо дамаг не пробивает стойкость. Не свезло.
avatar
Аха, так и ожидалось :)
Дело в том, что вы ищете в саваже — четверошный тип боевки, который по сути представляет собой отдельный минигейм.
Этого там нет. Разнообразие же достигается другими способами — в частности, возможностью быстро и без перегрузки «фишечками» в виде тонн интерраптов, реакций, техник и т.д. (которые постоянно нужно держать в голове) обсчитывать сцены.

//На самом деле разнообразие техник 4е тоже достаточно быстро заканчивается, в большинстве случаев все сводится к типовым комбинациям. Меня например бесило, что за свордмага большинство ходов это свордбурст плюс интеррапты типа лунжа и вортекса. Офигеть разнообразие. Эссеншиал классы и того линейнее.
avatar
Ну, атака, атака с +1, и три атаки с -4 — большее разнообразие, видимо.
avatar
А ещё атака с +2/+2, атака импровизационным оружием, шесть атак с -4, круговые удары и т.д. Вообще, два чаю Лоримо.
avatar
Ну, если говорить про единственный официальный сеттинг с огнестрелом (а шесть атак, и атаки с +2/+2 это огнестрел) на основе четвёрки, то там опций в десятки раз больше.
avatar
Шесть атак и атаки с +2/+2 — это не только огнестрел. И если учитывать футуристическое вооружение, а также всякие «оружейные приблуды», то опций получается гораздо больше.
avatar
Больше сотни с лишним способностей и агрегатов?..
avatar
Ультрамодерн что ли?
avatar
Нет, я всё же про единственный официальный.
avatar
Просто сейчас имхо происходит обвинение огурца в том, что он не банан.
Саважевская боевка — симуляционного типа, она призвана оцифровывать заявляемые действия. 4е боевка идет от обратного — от цифры к заявке.

Вы играете бойцом. У вас в руках меч и щит. Перед вами противник.
Саваж:
Вы можете попытаться его ударить; ударить сильнее — но забив на защиту; сделать финт; взять на слабо; уйти в защиту; спровоцировать на атаку с контратакой; обезоружить; ударить в незащищенную доспехом часть тела; сбить с ног; попытаться разрубить щит или сломать его оружие… и так далее, это не считая всяких элементов местности и сопартийцев.
Все изложенное, кроме одного пункта, доступно вообще любому бойцу. У профессиональных вояк опций будет еще больше. У монаха будет полет, нечеловеческое ускорение и удары, пробивающие стену. У мага будет волшебный щит, невидимость, фаерболл, телепорт и доминейт.
4е топикстартеру думаю нет необходимости расписывать.

В общем я с удовольствием играю в 4е, но вожу саваж — и после двухгодичного кампейна плюс кучки ваншотов не могу сказать, что в СВ бедная на опции боевка.
avatar
Ммммммм, да.
Именно это, пожалуй, и есть причина скучной боёвки.
Симуляционная боёвка требует, чтобы мастер сначала придумал интересную сцену (как в кино, например), а потом оцифровал её.
Соответственно, никаких системных способов сделать это проще нет и быть не может.
И если мастер не может придумать красивую, развивающуюся сцену, то после оцифровки она лучше не станет.
Ну и игроки, если они не хотят провоцировать на контратаку или брать на слабо (провокация и запугивание д6), а просто эффективно убивать (стрельба д12), тоже не делают сцену интереснее.
avatar
Ну, рейнджер-арчер, который каждый ход делает тупо «стреляю дважды» тоже не очень-то делает интересно :)

Вообще же пустая, проходная, боевка ради самого факта боевки редко бывает интересной. Играем Scales of War. Даже с несколько сокращенным по сравнению с оригиналом числом энкаунтеров хорошо заметно, что часть комбата вставлена просто чтоб объем места в журнале забить и подвести партию к нужному количеству экспы.
avatar
Ну, рейнджер-арчер, который каждый ход делает тупо «стреляю дважды» тоже не очень-то делает интересно :)
Тоже не поспоришь.
Значит нужно, чтобы было выгодно действать разнообразно (четвёрка тоже не фонтан в этом смысле, энкаунтерные атаки, конечно полезны, но всего раз-два за бой, а дейлики и того реже).

По поводу проходных боёв… была как-то игра по OSH, где было очень много необязательных боёв. Но как все тащились во время них!
avatar
А так, я не только про тактическую боёвку говорю.

В оригинале я хотел ещё упомянуть FC и OSH, например. Которые решают некоторые из указанных проблем.

FC — трюками для персонажей и дайсами, которые можно тратить, чтобы получить успех или увеличить его степень.
OSH — концепцией очков крутости, мотивируя игроков самих делать бой красочным.

В обоих случаях это не превращает бой в тактический, как в четвёрке. Но облегчает мастеру жизнь.
avatar
За красивые описания в бою также советуется выдавать фишки.
avatar
Мастером. Новичком мастером. Учитывая, что в правилах есть только такие слова:
Вам следует выдавать фишки, когда персонаж поступает в высшей степени разумно, находит очень важную зацепку или как‑то иначе существенно продвигается к своей цели. Если игрок ярко раскрывает характер персонажа, особенно когда речь идёт об изъянах, выдайте ему фишку. Например, персонаж с изъяном Верный друг рискует собой ради того, чтобы спасти товарища. За свой поступок он заслуживает фишку. Никому не станет хуже, если вы наградите своего друга за отлично сыгранную роль, уместно вплетённую в игру шутку или красиво выдержанную напряжённую драматическую сцену.
В среднем игрок получает одну-две фишки за игру. Но если он шикарно играет свою роль, то может получить и целых три.
Ты уверен, что этого достаточно? И ты уверен, что начинающий мастер способен оценить, когда давать эти фишки?..
avatar
Уже забыли про Интерлюдии или начинающий мастер не читал?
avatar
Я даже не знаю, про что ты.
avatar
Советую и тебе книгу правил почитать :)
avatar
Прочитал. И как это сделает лучше боёвку?
avatar
Мы же говорили о способах получения фишек.
avatar
Ок. Можно разжевать:

За красивые описания в бою также советуется выдавать фишки.
Мастером. Новичком мастером. Который не факт, что способен по одному параграфу в правилах понять, когда их выдавать.
Ты уверен, что этого достаточно, чтобы сделать боёвку хоть сколько-то интереснее? Уверен, что это лишь сильнее не запутывает его?
avatar
Увы, системных способов оживить боёвку в ДА по сравнению с целиком и полностью отдавшейся этому ДнД 4 намного меньше. Однако стоит учитывать, что ты сравниваешь rules-heavy систему с тоннами дополнений и rules-medium систему с использованием, видимо, одного корбука. ДА намного проще для «быстрого старта» — персонаж по шаблону генерится быстро и просто, боёвка тоже проще. Спорить, что ДА будет в тактическом плане превосходить ДнД 4… ну, может только самый упоротый фанат :)

А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)

Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
avatar
Да, про то, что это быстрый старт — не спорю. Но хороший ли это старт? Удобна ли система?
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
И мне кажется, что весёлыми и брутальными они становятся только в руках мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной.
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
avatar
«Хороший» и «удобный» для разных людей означает разное. Для многих ДА хорош и удобен. Для многих — хорош и удобен ГУРПС. Для меня вот — L5R. Люди такие разные. :)

Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.

Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!

ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.

Вот. Приятно побыть Капитаном :)
avatar
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Нет, ещё у одного. И водил несколько раз, правда, ещё SW не Delux (и тут у меня, по моему мнению, были неплохие результаты, но испортить бой на расскачивающейся над пропастью цепи или на самолёте, против китайского дракона системой сложно).

Собственно, сомнения в ДА возникли как раз после последних игр пяти, когда я играл у новичков.
avatar
ИМХО, как и с любой системой, которая не «вот тебе готовая игра из коробки, используй на здоровье, тут всё есть!», ДА более требовательна к опыту мастера. Естественно, мастер-новичок не умеет гнуть и пилить системы под себя так, как это умеет мастер-профессионал. Но тут стоит учитывать, что мастер-новичок по логике должен водить игроков-новичков, у которых ожидания ещё не заоблачные, ибо им не с чем сравнивать.

Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
avatar
В четвёрке у мастера который водил Грань всё было как раз лучше. Ну как, социалка и исследование провисали, но боёвка была вполне на уровне.

А с первой частью согласен.
Таки на контрасте с КиКом, видимо, так печально.
avatar
Но в руках такого мастера любая система заиграет красками.
Т.е. мастер либо умеет готовить любую систему, либо никакую? Не думаю. Сделать интересную боевку по D&D и по GURPS — существенно разные навыки, например. И мастер, который умеет готовить GURPS, не обязательно сумеет заставить заиграть красками D&D.
avatar
мастера, который сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной
В руках такого мастера заиграет не любая система?
Скажи же какая система столь отвратительна!
avatar
Заиграет-то любая, но усилия наверняка придётся приложить разные. :)
avatar
С этим-то я не спорю.
Другое дело, что система помогающая новичку вряд ли мешает опытному мастеру.
avatar
+1 Один из плюсов собственно СВ для меня, как не любящего кропотливо выкаблучиваться с генережкой и оцифровкой ведущего — это простота сего действа. Трешечное днд в этом отношении вспоминаю с содроганием — монстру на оптимизированную ECL12 партию приходилось часами делать.
avatar
Да любая, лишь бы она была непривычная, нелюбимая и не подходила к стилю игры.
avatar
Тогда не выполняется условие
знает как сделать любую сцену интересной
avatar
Не вижу логики. Почему не выполняется? Не пойму.
avatar
Ну, если мастер «сам генерит монстров, пилит хоумрулы и знает как сделать любую сцену интересной», то, видимо, система привычна и удобна. Иначе он бы просто не смог этого сделать. Нэ?..
Не смог бы в своих играх по этой системе «сделать любую сцену интересной».
avatar
Так а я тебе о чем? Если мастер с помощью привычной, удобной и подходящей системы может сделать хорошую игру — это не значит, что «в руках такого мастера любая система заиграет красками». Непривычная, неудобная и неподходящая не заиграет.
avatar
Короче, system does matter даже для хорошего мастера.
avatar
И даже FATAL?
avatar
Как крайне неопытный мастер, могу сказать что пока саваж мне кажется вполне удобным. Сейчас пытаюсь провести ваншот (который внезапно разделился на две серии) по нему, так вот, в принципе все проблемы, с которыми я сталкивался — организационного (т.е. мои), а не системного характера. Одно наблюдение — если и мастер и игроки новички, то для того, чтоб не затягивать процесс лучше делать их сразу либо закаленными, либо ветеранами, а врагов можно немного послабее, по крайней мере начальных, так можно прямо на ходу научиться прикидывать вероятность того, что персонажи не будут долго и нудно бить друг-друга по голове не попадая.
Ну и еще… Саваж по мне как раз проще водить, когда игроки не знают систему.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.