+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Нет. Согласованность. Якоб сначала видит будущего себя, а потом уже отправляется в прошлое, где говорит себе то же самое, что слышал.

Если бы мы видели будущих себя в подземелье — проблем бы не было.
Это олдскул. Задаётся ситуация, игроки её решают, мастер лишь арбитр.

А так, один из правильных вариантов действия вселенной был бы такой: из комнаты с машиной времени приходит Якоб. Даёт самому себе подзатылок и говорит: «Ты — мудак, разрушаешь пространство-время, делай что сказано, другого выхода нет», и уходит обратно к машине. Наш Якоб задумывается и идёт к машине времени.
У меня в какой-то момент появилась мысль плюнуть на этих, вернуться к машине времени и сделать себе несколько копий: на час назад, заныкаться в круглой комнате, выйти, подраться, в машину времени, вернуться назад, спрятаться в другом месте, выйти, подраться, в машину времени… Но побоялся, что увязнем. А решить основную проблему — усыпить зверобабу без мага не помогло бы.
вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда
Кстати да, таких пассивных игроков не видел давно.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Ну я же говорю «типа».
Например со зверобабой: во второй проход её нет в клетке, но кто-то рычит в тёмной комнате.

Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Хм. Мне показалось, что было. Но ок, ты был далеко, плохо слышно.
Кстати, что хочу сказать: самая сильная часть модуля — вторая. Так что, на твоём месте я бы добавил таймер в первую часть. И больше сообщений на стенах, направляющих героев. И загадок на вторую часть игры. Это сделает вторую часть напряжённее. Бегаешь и пытаешься не попасться на глаза самому себе.

Что-то типа:

Персонажи поднимаются на второй этаж за часы. Дверь в тёмную комнату заперта. На двери надпись: «А внизу смотрели?». Они идут смотреть внизу. Выходят наружу — на люке надпись: «Молодцы, ключ в черепе!» И правда, ключ от двери в черепе одного из скелетов.

После перемещения: в скелете ключа нет, явно мы положили, но где тогда он был?
Хотел сказать да, но нет, получил. Однако.

Игра — классический данжен кравл. Сама очень ровная, никаких особых вау-моментов. А вот отрицательные эмоции в конце — очень сильные. Так что баланс отрицательный, скажем так.
Это из песни можно выкинуть слово, а из линейной последовательности энкаунтеров — энкаунтер. Из модуля же сложно что-то вырезать, увы.
Проматывать. Подсказывать.

«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»

Не отходить с игроком в сторону.

Но это всё мелочи, к тебе претензий нет. Разве что в столовой явно кто-то должен был быть до нас или еда иначе разложена должна быть к нашему приходу (вряд ли хозяин подземелья раскладывал еду на шестерых, когда уходил). Хотя я подумал, что так ты упрощаешь вторую половину.
А так — да, наверняка был третий путь и зря его мастерским произволом не ввели.
Самое забавное, что я его предлагал, но его не приняли, как я понимаю из-за непонимания вторым клериком тайм трэвела.
Вернуть сознание клерика в тот момент, когда умирал наш болезный (да у нас был этот вариант) и после того как мы вышли из помещения, он бы его отхилял. Ну и вообще так или иначе сделать так, что смерть которую мы видели — разыграна.
Для этого пришлось бы всё равно отрубить ему ногу, но…

Но вместо этого вор побежала на встречу с самой собой и пришлось взяться за оружие =(
Вообще, тут меня в личке спросили: а ты правда настолько на победу играешь.
И я попытался иначе выразить проблему.

У меня лично есть внутриигровые приоритеты: «жизнь моего персонажа > жизни РС > интересы моего персонаж и интересы РС > жизни хороших НПС> интересы хороших НПС> всё остальное»

Я в принципе не могу представить как кто-то ради жизни одного незнакомца рискует тем, что погибнет сам, с ним вместе вся вселенная и этот незнакомец.
Более того, единственное, чего добились эти четверо — их руки не запачканы напрямую. А так, все умерли из-за их действий. Вообще все.
Это самый большой провал в игре, который может случиться.

Upd: Это со стороны персонажей. А со стороны игрока: хочется же чтобы ван-шот зевершился чем-то. Не просто «вся партия вайпнулась», а «вы боролись, что-то потеряли, чего-то добились, но теперь знаете круче/стали богаче/спасли мир». Действия же большинства игроков привели к тому, что всё партия бесславно погибла вместе со всеми кто для них дорог, да и вообще со всеми. Не понимаю.
Да.
Нужно понимать сколько времени понадобится на каждый кусок, и если что-то не укладывается — вырезать без жалости. Тут, например, мы явно потратили на первую часть игры больше времени, хотя важнейшим было решение в конце.
Разве что, вот этот эпизод как-то не очень славный и не очень в духе. Впрочем, может на игре было преподнесено и более изящно.
Не намного. Но простительно — времени, как я уже говорил, было уже очень мало. Нужно было заканчивать, а не обсуждать.
Бесконечно высокие ставки заставляют идти на любые жертвы.
Вариант «а давай-те попробуем иначе» не работает, так как если ошибёшься погибнет всё.
Я, пожалуй, раскрою мысль.

В метагейме нет ничего плохого в самом по себе:
— Я сделал это, потому что так будет интереснее другим игрокам.
— Я сделал это, потому что мастер любит такое поведение игроков.
— Я сделал это, так как время поджимало.
— Я сделал это, так как это оставляет возможность для дальнейших приключений.

Есть множество причин, почему игрок делает что-то, и большая их часть лежит вне игры. Это нормально.
В данном случае:
— Я знаю как должен закончится модуль, и делаю это, чтобы за оставшееся время его закончить.
Тогда он был единственным, кто так играл.
Заявленный жанр игры — «Подземелье». Данжен кравл.
Не вижу проблемы. Это ж олдскул: десятифутовые шесты и бесконечная перестраховка в поисках сокровищ, а не игры со вживанием.
А не помнишь где именно это было?
Я явно видел эту идею, но казалось, что в каком-то сборнике идей приключений.

Во многом из-за того, что я это видел, я и стремился выполнить условия.
Партию посылают спасать пропавшего дворянина. Англия, вроде как конец шестнадцатого века, но магия работает.
Приходим в подземелье, всюду встречаются следы недавно произошедших событий. Как будто только что тут кто-то был. Нам даже записки мелом оставляют, как будто знают где мы бродим, но не хотят встречаться. Есть намёки на работающий способ путешествий во времени. Врата ведущие в прошлое. «Машина времени». Странные штуки показывающий весь мир сразу, во всём потоке времени (и ломающие нам головы).
Среди прочего натыкаемся на человека с отрубленной ногой, который умирает у нас на руках.
Спасаем аристократа. Находим телепорт. При попытке переместиться происходит сбой, так как кто-то недавно телепортировался.
Голос в головах говорит: «Не допустите парадокса, или вселенная будет уничтожена».
Оказываемся у входа в первой комнате подземелья. Снаружи мы же ломимся в подземелье. Нужно быстро пробираться раньше нас же самих, оставлять записки и устраивать беспорядки, какие мы видели в первый заход.
Находим мужика, но с ногой. Нам нужно его убить, по сути, чтобы не допустить уничтожения всего.
Большая часть партии говорит: нет, мы не будем этого делать, пойдём встретимся с самими собой и порешаем. Кто-то даже утверждает, что выхода из временной петли нет, хотя это очевидно не так.
Двое пытаются помешать. Завязывается потасовка. Один из воров бежит на встречу с самим собой. Из-за недостатка времени на игру (меня уже зовут пиво пить, народ сворачивается), я предлагаю не доигрывать пвп, а сказать что «Ок, мы не предотвратили парадокс».
Вор встречается с самим собой, парадокс, вселенная уничтожена.
Game over.
Это суть. Мы могли подумать про третий вариант, если бы у нас было время на игру. Ещё час, хотя бы. Но нужно было спешить, так как реальное время поджимало.
принятии важного решения, Люк с Риком остались в меньшинстве, и, вместо того, чтобы смириться с этим
В смысле с уничтожением мира и поражением.
Люк полез в драку и предсказуемо потерпел неудачу
Я замечательно представляю, что нужно было сделать, чтобы разрулить ситуацию. Ничего невозможного. Из противников остался только твой персонаж в малом, очень малом количестве хипов.
Я очень чётко сказал: давайте скажем, что мы проиграли, так как времени на игру не хватает.

Ну и из-за того, что терпеть не могу пвп. И мне было безумно неприятно вступать в драку, но это был единственный способ спасти всех.