Ролекон 2016

Первый раз добрался до Ролекона. И, надо сказать, увидел там всё то, что и ожидал. Впечатления только положительные. Хотелось больше походить, посмотреть, но игра («Между ударами часов») была на целый день, так что времени было не очень много.

«Если вселенная может быть разрушена из-за этого, то ну её к чёрту!»
— Якоб, маг.

Приключение начинается как стандартное подземелье с некоторым количеством ловушек и большим количеством чертовщины. Причем, чем дальше идёшь, тем страннее всё становится, а общая картина не вырисовывается. Забегая вперёд, могу сказать, что без разъяснений мастера (по окончании сюжета, естественно), общую картину получить нельзя, да это и не важно.

Потому что вторая часть подземелья заставляет персонажей бежать впереди самого времени и быстро принимать решения. При этом ничего сложного вроде нет, но в определённый момент появляется мысль: «Что, правда, я и это должен сделать? Ну уж нет, это слишком!» Те же из персонажей, кто готов на всё для спасения мира, говорят: «Давай-давай! Мы же творение спасаем!» Тут бы притормозить, найти третий путь, но о нём никто не думает. Возникает конфликт, а потом и драка, и творение лопается. Остается надеяться, что новая вселенная будет лучше. Аминь.

Большое спасибо Дмитрию Герасимову за необычный олдскульный модуль. В старые времена мы чего только не придумывали: и фракталы, и телепорты, и «вертикальные» подземелья, и волшебный туман, но такого, пожалуй, не было.

95 комментариев

avatar
Похлопаем, похлопаем, вот и один из тех, кто завалил игру, так как не понимает путешествий во времени.
avatar
Если относится к игре, как к успешно решенной головоломке, то да, я её завалил. И то нет. Как игрок, я знал все ходы, которые нужно сделать, чтобы выжить. Если смотреть глазами священника, то четверо спасли свои души, а двое поддались искушению и точно отправятся в ад. :-)

Да жаль, что мы не нашли пути «протянуть руку помощи, но не разрушить само творение», но игра получилась хорошей.
avatar
Если относится к игре, как к успешно решенной головоломке, то да, я её завалил. И то нет. Как игрок, я знал все ходы, которые нужно сделать, чтобы выжить.
Нет, именно из-за подхода: а давай завалим главный квест, началось ПвП в партии, которое затянуло игру, при этом я не думаю, что кто-то получил от такого пвп удовольствие.

Ты сделал то, что не дало завершить миссию победой, и при этом было скучно, а то и неприятно, как минимум для части игроков.
Ты запорол игру. Не один, конечно, но ты в том числе.

Upd.: Более того, концовка, где мы должны быстро подстраивать события так, как мы их видели (что, по моему мнению, лучшая часть этой игры), тоже слита из-за вас — странных игроков играющих на поражение. Она превращается в унылое выяснение отношений.
avatar
Унылое выяснение отношений начинается сейчас. В игре всё было просто: при принятии важного решения, Люк с Риком остались в меньшинстве, и, вместо того, чтобы смириться с этим, Люк полез в драку и предсказуемо потерпел неудачу, даже при максимальной поддержке со стороны NPC.
avatar
принятии важного решения, Люк с Риком остались в меньшинстве, и, вместо того, чтобы смириться с этим
В смысле с уничтожением мира и поражением.
Люк полез в драку и предсказуемо потерпел неудачу
Я замечательно представляю, что нужно было сделать, чтобы разрулить ситуацию. Ничего невозможного. Из противников остался только твой персонаж в малом, очень малом количестве хипов.
Я очень чётко сказал: давайте скажем, что мы проиграли, так как времени на игру не хватает.

Ну и из-за того, что терпеть не могу пвп. И мне было безумно неприятно вступать в драку, но это был единственный способ спасти всех.
avatar
А вот тут-то тебе бы и пригодилась Карта Хэ :D
avatar
Что бы окончательно запороть игру всем.
avatar
Ничего вы не понимаете в колбасных обрезках. Вот идет такое дело к певепе — а тут бац, вскакивает он, значит, из-за стола и на весь Ролекон кричит и тычет в лицо оппонента — «А КАРТУ ХЭ, НЕ ХОЧЕШЬ, УБЛЮ-Ю-ЮДОК?!!!»
Занавес.
avatar
Что ты несешь, какая карта? Я считаю модуль удавшимся и прекрасно законченным. :-)
avatar
Лучше тебе не знать, какая карта. ;-)
avatar
Хомяк имеет в виду прямоугольный листик бумаги с нарисованным нефритовым жезлом.
avatar
Согласен. Отлично. И потом еще в добавок — «НИЧЕГО ТЕБЕ НЕ РАССКАЖУ, ЛА-ЛА-ЛА-ЛА-ЛА, КАРТУ ВИДЕЛ НЕ СПРАШИВАЙ!»
avatar
Вот вы тут с Хомяком шуточки шутите, а тем временем сам Джонатан Твит пиарит статью, в которой на все лады расхваливается использование «Х-карты». Всё пропало, ребята, всё пропало.
plus.google.com/u/0/+JonathanTweet/posts/ZgFPpjXnUmE
avatar
Зато там в комментах дали хорошее определение Х-карты.
Also, the «X card» is the biggest piece of bullshit in the history of ridiculously stupid ideas of this hobby.
avatar
Во-первых, это не определение, во-вторых, это RPGPundit, который сам по себе в этой истории занимает почётнейшее место.
avatar
при этом я не думаю, что кто-то получил от такого пвп удовольствие.
За всех не говори!
avatar
Аррис в сторонке тоже ухмыляется.
avatar
Ты не получил удовольствия от игры?
avatar
Хотел сказать да, но нет, получил. Однако.

Игра — классический данжен кравл. Сама очень ровная, никаких особых вау-моментов. А вот отрицательные эмоции в конце — очень сильные. Так что баланс отрицательный, скажем так.
avatar
Думаю, я понял тебя.

В общем я бы с интересом поучаствовал в этом эксперименте, но… я решил на него не записываться.
avatar
Те же из персонажей, кто готов на всё для спасения мира, говорят: «Давай-давай! Мы же творение спасаем!» Тут бы притормозить, найти третий путь, но о нём никто не думает.
Маааааленькое уточнение: примерно в этот момент приходит организатор и говорит: через 20 минут все игры должны закончиться.
avatar
Это не суть. О третьем варианте никто из нас не думал. Вообще. А именно он был «выигрышным», если ты так любишь оценивать результаты oneshot'ов.
avatar
Это суть. Мы могли подумать про третий вариант, если бы у нас было время на игру. Ещё час, хотя бы. Но нужно было спешить, так как реальное время поджимало.
avatar
ненавижу подобные моменты т.к. рушат всю игру. но объяснять человеку как правильно играть в ролевую игру звучит не очень хорошо тоже.
avatar
за необычный олдскульный модуль. В старые времена мы чего только не придумывали: и фракталы, и телепорты, и «вертикальные» подземелья, и волшебный туман, но такого, пожалуй, не было.
Извините за наглость, но на более подробный отсчёт Вас не хватит?
avatar
Партию посылают спасать пропавшего дворянина. Англия, вроде как конец шестнадцатого века, но магия работает.
Приходим в подземелье, всюду встречаются следы недавно произошедших событий. Как будто только что тут кто-то был. Нам даже записки мелом оставляют, как будто знают где мы бродим, но не хотят встречаться. Есть намёки на работающий способ путешествий во времени. Врата ведущие в прошлое. «Машина времени». Странные штуки показывающий весь мир сразу, во всём потоке времени (и ломающие нам головы).
Среди прочего натыкаемся на человека с отрубленной ногой, который умирает у нас на руках.
Спасаем аристократа. Находим телепорт. При попытке переместиться происходит сбой, так как кто-то недавно телепортировался.
Голос в головах говорит: «Не допустите парадокса, или вселенная будет уничтожена».
Оказываемся у входа в первой комнате подземелья. Снаружи мы же ломимся в подземелье. Нужно быстро пробираться раньше нас же самих, оставлять записки и устраивать беспорядки, какие мы видели в первый заход.
Находим мужика, но с ногой. Нам нужно его убить, по сути, чтобы не допустить уничтожения всего.
Большая часть партии говорит: нет, мы не будем этого делать, пойдём встретимся с самими собой и порешаем. Кто-то даже утверждает, что выхода из временной петли нет, хотя это очевидно не так.
Двое пытаются помешать. Завязывается потасовка. Один из воров бежит на встречу с самим собой. Из-за недостатка времени на игру (меня уже зовут пиво пить, народ сворачивается), я предлагаю не доигрывать пвп, а сказать что «Ок, мы не предотвратили парадокс».
Вор встречается с самим собой, парадокс, вселенная уничтожена.
Game over.
avatar
ААААА!

Я когда-то читал эту потрясающую идею Дмитрия на форумах, очень отчётливо её запомнил и постоянно хочу где-либо это подземелье использовать.
avatar
А не помнишь где именно это было?
Я явно видел эту идею, но казалось, что в каком-то сборнике идей приключений.

Во многом из-за того, что я это видел, я и стремился выполнить условия.
avatar
Превосходная мотивация для человека, который играет в ролевую игру. Metagaming как он есть.
avatar
Не вижу проблемы. Это ж олдскул: десятифутовые шесты и бесконечная перестраховка в поисках сокровищ, а не игры со вживанием.
avatar
Это какой-то поверхностный взгляд на олд-скул о__0 Мы тут три года гоняем синюю книжку первой редакции, недавно освоили «Принцессу» и всё еще ставим вживание в образ выше сомнительного счастья «затащить» о_0.

Да, в олдскуле смерть болезненнее и чаще, и фокус чаще на сражениях, но это не превращает ролевую игру в кастрированного уродца о____0
avatar
а было озвучено что вы играете НЕ во вживание? потому что топикстартер судя по всему собирался играть во вживание.
avatar
Тогда он был единственным, кто так играл.
Заявленный жанр игры — «Подземелье». Данжен кравл.
avatar
А если серьезно — то я поддерживаю Коммуниздия в этой теме от начала и до конца.
Буквально до ППКС.
avatar
Здесь речь не о каком-то «вживании», а о элементарной логике поведения и мотивации.

Люди находят в подземелье умирающего человека, которого пытали, отрезали ногу, неумело прижгли культю факелом, а саму ногу скормили динозавру, забрызгав коридор кровью. Один из священников (мой персонаж) молится за его душу, пока он не отправляется к создателю.

Далее персонажи находят этого человека целого, но совершенно беспомощного, в камере пыток (временная петля). И должны сделать с ним то самое, что описано выше. Потому, что так сказал голос в голове. Четверо отказываются это сделать по разным мотивам.

Been, вор — не хочет этого делать, потому что он на такое не подписывался.
Jacob, маг — считает что из-за такой ерунды мир не разрушится, да и пытать человека против его правил.
Jacob, клирик — считает, что в мире нет меньшего зла, и нельзя идти по такому пути. Кроме того он сам молился за упокой души этого человека. Как же он может согласиться пытать и увечить его?
Alice, воин — Она просто за честный бой. Убить десяток врагов в сражении другое дело.

Двое оставшихся игроков смотрят на ситуацию как на шашки и легко соглашаются спасти мир таким вот образом. Для них человека расчленить, что дров для костра нарубить. Да и сопартийцев нужно перебить, если они мешаются.
avatar
Бесконечно высокие ставки заставляют идти на любые жертвы.
Вариант «а давай-те попробуем иначе» не работает, так как если ошибёшься погибнет всё.
avatar
Мне интересен такой момент. Кто внутри игры дал гарантию, что голос в голове говорит правду? Это могут быть проделки духа, демона, или какой другой твари, которая хочет поиздеваться над персонажами.
avatar
Это же подземелье, откуда тут возьмутся гарантии?



Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
avatar
Тогда точно нет никаких причин считать, что что не проделки трикстера. Если только персонажи не знают, что такие системы предупреждения бывают.
avatar
Вот Налия кстати права.

Это общая проблема персонажей — из всех возможных объяснений происходящего выбирать самое неправдоподобное или самое фантастически выглядещее… и принимать его за истину в последней инстанции.

Проблема игроков, кстати, тоже, хотя и не во всех играх.
avatar
Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
И чем это плохо?

Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.

А что если не так?

Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).

Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!

Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.

Есть только Здесь-и-Сейчас.
avatar
Встреча тебя с самим собой, но завтрашним, разумеется, не вызывает никаких парадоксов.

Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.

Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.

Но мы в воскресенье играли не в это.
avatar
А иногда даже к ответвлениям не приводят. Вариантов может быть масса.
avatar
с самим собой, но завтрашним
с самим собой, но вчерашним
так разницы же нет на самом деле ;)

Нельзя же сказать, что один из них настоящий, а другой — нет. Они оба настоящие, оба здесь-и-сейчас и так далее ;)

Впрочем, это все лирика, ведь игра не об этом.
avatar
Одна из наиболее распространённых временных концепций предполагает «СТАТИЧНОЕ 4х мерное пространство-время».

Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
avatar
Разницы нет не «на самом деле», а в рамках предложенной тобой в этой ветке модели, которой, повторяю для тех, кто в Далеке, мы в воскресенье не пользовались. ;)
avatar
Голос в головах говорит: «Не допустите парадокса, или вселенная будет уничтожена»
Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть
Господин Герасимов, а не расскажете, этот самый Голос-в-Голове кому принадлежал?
avatar
Господа все в Париже ;), а про «голос» я здесь уже писал:

не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал

автоматическое срабатывание местной системы предупреждения,

разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет
avatar
Ты может быть и правильно играешь в настольные ролевые игры, но одскул ты точно понимаешь неправильно.
avatar
Именно. И с таким вот примитивным и превратным пониманием олдскула, ящетаю, следует нещадно бороться.
avatar
Я, пожалуй, раскрою мысль.

В метагейме нет ничего плохого в самом по себе:
— Я сделал это, потому что так будет интереснее другим игрокам.
— Я сделал это, потому что мастер любит такое поведение игроков.
— Я сделал это, так как время поджимало.
— Я сделал это, так как это оставляет возможность для дальнейших приключений.

Есть множество причин, почему игрок делает что-то, и большая их часть лежит вне игры. Это нормально.
В данном случае:
— Я знаю как должен закончится модуль, и делаю это, чтобы за оставшееся время его закончить.
avatar
После первого пункта обвинить другого игрока в плохой игре — отлично.
avatar
Тогда ты был единственным, кто знал, как должен закончиться модуль. ;)
avatar
а зачем закончить модуль?
это что, стометровка или пятилетка?
avatar
Как-то ты однобоко к этому относишься.
Вон картины законченными дороже ценятся.
avatar
Мне кажется, живописные полотна и игровые встречи — это так себе сравнение.


И позволю себе заметить, что обсуждаемая игра завершилась концом света. Концом, Карл! Всего сущего, Карл! Если это для тебя недостаточно закончено, то я даже не знаю.
avatar
Кажется, этот «сборник идей приключений» был вот здесь:
rpg-world.org/index.php/topic,5509.msg121466.html#msg121466
avatar
Да. Оно. Значит просто твою идею видел. Но по ощущениям так давно было…
avatar
Звучит славно и вполне в духе предлагаемого системой жанра.
Голос в головах говорит: «Не допустите парадокса, или вселенная будет уничтожена».
Разве что, вот этот эпизод как-то не очень славный и не очень в духе. Впрочем, может на игре было преподнесено и более изящно.
Правда, не совсем понял как это согласуется с анонсом г-на Герасимова:
после этой игры ваше представление о жанре уже не будет прежним, я обещаю.
Я же прямым текстом написал: «никто раньше не водил ничего подобного». ;)
Спасибо за отчёт, как бы то ни было.
avatar
Разве что, вот этот эпизод как-то не очень славный и не очень в духе. Впрочем, может на игре было преподнесено и более изящно.
Не намного. Но простительно — времени, как я уже говорил, было уже очень мало. Нужно было заканчивать, а не обсуждать.
avatar
Вот кстати по этому считаю, что модули на фесты нужно очень очень грамотно выстраивать по времени.
avatar
Да.
Нужно понимать сколько времени понадобится на каждый кусок, и если что-то не укладывается — вырезать без жалости. Тут, например, мы явно потратили на первую часть игры больше времени, хотя важнейшим было решение в конце.
avatar
Вообще, я обычно делаю игру на фест модульной, что бы на крайний случай можно было спокойно ее вырезать, просто не дав игрокам что — то увидеть, но не потеряв нити истории.
PS. Случайно ткнул не туда и поставил минус за коммент, мои извинения.
avatar
Это из песни можно выкинуть слово, а из линейной последовательности энкаунтеров — энкаунтер. Из модуля же сложно что-то вырезать, увы.

Безусловно, за первую половину игры мы успели довольно-таки мало, и я, к стыду своему, до сих пор не понимаю, почему.
avatar
Это из песни можно выкинуть слово, а из линейной последовательности энкаунтеров — энкаунтер. Из модуля же сложно что-то вырезать, увы.
Проматывать. Подсказывать.

«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»

Не отходить с игроком в сторону.

Но это всё мелочи, к тебе претензий нет. Разве что в столовой явно кто-то должен был быть до нас или еда иначе разложена должна быть к нашему приходу (вряд ли хозяин подземелья раскладывал еду на шестерых, когда уходил). Хотя я подумал, что так ты упрощаешь вторую половину.
avatar
В столовой ничего не было сервировано к вашему первому (в абсолютном времени) приходу. Всё, что было съедено вами или скормлено Green Gary's Face, было взято из кладовки (кроме бутылок, которые стояли на полке).
avatar
Хм. Мне показалось, что было. Но ок, ты был далеко, плохо слышно.
avatar
Проматывать. Подсказывать.

«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»
Моя задача — дать вам возможность совершить интересный выбор и позаботиться о том, чтобы вы ощутили его последствия. У меня нет задачи рассказать вам законченную историю. Начиная подсказывать, я бы убрал из игры игру. Не говоря уже о том, что подсказывая вам в первой части, я тем самым (по собственному произволу) усложнял бы для вас вторую.

Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?

А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
avatar
У меня в какой-то момент появилась мысль плюнуть на этих, вернуться к машине времени и сделать себе несколько копий: на час назад, заныкаться в круглой комнате, выйти, подраться, в машину времени, вернуться назад, спрятаться в другом месте, выйти, подраться, в машину времени… Но побоялся, что увязнем. А решить основную проблему — усыпить зверобабу без мага не помогло бы.
avatar
Хальвард, я думаю, тебе надо поводить по этому модулю другую партию.

Подсказка: меня, И.Ф. и еще двоих ребят.

Мне очень интересно, насколько сильно будет различаться результат для группы, которая собаку понадкусывала на путешествиях по времени.

P.S. Когда и где — ты мастер ;-)
avatar
Тебя как-то странно теперь по этому водить, как читавшего текущий тред, в котором Виталий несколько проспойлерил. В остальном — с удовольствием, тем более, что чуваку, родившемуся на свет в тот день, когда я последний раз водил ИФ, уже вот-вот начнут продавать бухло в супермаркетах. ;-)
avatar
Я к тому моменту, как ты решишь по этому модулю нас водить, все нахрен забуду ;-)

Да и к тому же…
… мне не сколько решать задачки интересно, сколько смотреть, как их решают другие. Поэтому я пойду обычным файтером или клериком.

И у нас есть в тусовке команде человек, который скоро за пояс заткнет и меня, и ИФ по части mastering skill.
avatar
Кстати, что хочу сказать: самая сильная часть модуля — вторая. Так что, на твоём месте я бы добавил таймер в первую часть. И больше сообщений на стенах, направляющих героев. И загадок на вторую часть игры. Это сделает вторую часть напряжённее. Бегаешь и пытаешься не попасться на глаза самому себе.

Что-то типа:

Персонажи поднимаются на второй этаж за часы. Дверь в тёмную комнату заперта. На двери надпись: «А внизу смотрели?». Они идут смотреть внизу. Выходят наружу — на люке надпись: «Молодцы, ключ в черепе!» И правда, ключ от двери в черепе одного из скелетов.

После перемещения: в скелете ключа нет, явно мы положили, но где тогда он был?
avatar
Теоретически, тут какбэ такая саморегулирующаяся система: чем больше приключений на свою задницу персонажи сумеют найти в первой части, тем больше у них времени на прохождение второй. В вашем случае это не сработало, потому что вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда и в итоге сумели почти ни во что не ввязаться, но при этом создать себе хорошую временнУю фору на второй пробег. Каюсь, я для простоты ощущений (почти по твоему совету) опустил часть сообщений на стенах и прочих мелких деталей, которые могли бы стимулировать вас шевелиться быстрее.

Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
avatar
вы много совещались, мялись, бегали туда-сюда
Кстати да, таких пассивных игроков не видел давно.
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Ну я же говорю «типа».
Например со зверобабой: во второй проход её нет в клетке, но кто-то рычит в тёмной комнате.

Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
avatar
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.

Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Да, я сам на это несколько купился.
avatar
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.
Ну а я про что и говорю — перенести во вторую часть больше вопросов «как». Чтобы было не просто «мы изучаем подземелье», а «мы быстро доизучаем подземелье, уворачиваясь от нас самих».
avatar
Только парадокса то тут и нету %)
Впрочем, зависит от точки зрения на точку зрения.
avatar
Вот поэтому я всегда ненавидел в фантастике тему путешествий во времени :)
avatar
Вообще, тут меня в личке спросили: а ты правда настолько на победу играешь.
И я попытался иначе выразить проблему.

У меня лично есть внутриигровые приоритеты: «жизнь моего персонажа > жизни РС > интересы моего персонаж и интересы РС > жизни хороших НПС> интересы хороших НПС> всё остальное»

Я в принципе не могу представить как кто-то ради жизни одного незнакомца рискует тем, что погибнет сам, с ним вместе вся вселенная и этот незнакомец.
Более того, единственное, чего добились эти четверо — их руки не запачканы напрямую. А так, все умерли из-за их действий. Вообще все.
Это самый большой провал в игре, который может случиться.

Upd: Это со стороны персонажей. А со стороны игрока: хочется же чтобы ван-шот зевершился чем-то. Не просто «вся партия вайпнулась», а «вы боролись, что-то потеряли, чего-то добились, но теперь знаете круче/стали богаче/спасли мир». Действия же большинства игроков привели к тому, что всё партия бесславно погибла вместе со всеми кто для них дорог, да и вообще со всеми. Не понимаю.
avatar
А как же «пусть погибнет мир, но восторжествует справедливость»? А как же «делай что должен и будь что будет»? А как же «сия юдоль страданий суть горн, в котором мы куём души наши, дабы стали они достойны обители Господа»? Ну и так далее. Это только «высокодуховные варианты». Есть до фига чего ещё типа того же малодушия, неверия в такую идею и т.д.

А так — да, наверняка был третий путь и зря его мастерским произволом не ввели.
avatar
А так — да, наверняка был третий путь и зря его мастерским произволом не ввели.
Самое забавное, что я его предлагал, но его не приняли, как я понимаю из-за непонимания вторым клериком тайм трэвела.
Вернуть сознание клерика в тот момент, когда умирал наш болезный (да у нас был этот вариант) и после того как мы вышли из помещения, он бы его отхилял. Ну и вообще так или иначе сделать так, что смерть которую мы видели — разыграна.
Для этого пришлось бы всё равно отрубить ему ногу, но…

Но вместо этого вор побежала на встречу с самой собой и пришлось взяться за оружие =(
avatar
Красиво, но некоторый чит. Потребовалось бы сделать мини-откат для одного из игроков (брат Иаков ведь убедился, что Уэллс умер), и я не уверен, что игрок согласился бы.
avatar
Судя по тому, что проигнорировал — не согласился бы.
avatar
наверняка был третий путь и зря его мастерским произволом не ввели.
Э-э, это вообще как? И зачем?
avatar
Ну в смысле формата «тут перед вами материализуется рубильник и голос из унитаза свыше говорит, что за него надо дёрнуть и тогда никто ничего не будет видеть и слышать, а значит и встречи уничтожающей мир не случится, раз вы не способны ничего придумать. а тех кто придумал — не слушаете». Утрирую. Просто решения выглядят так, что я был бы из тех, кто в условиях ограниченного времени и отвлекающих факторов вступился бы за убиваемого.
avatar
Это олдскул. Задаётся ситуация, игроки её решают, мастер лишь арбитр.

А так, один из правильных вариантов действия вселенной был бы такой: из комнаты с машиной времени приходит Якоб. Даёт самому себе подзатылок и говорит: «Ты — мудак, разрушаешь пространство-время, делай что сказано, другого выхода нет», и уходит обратно к машине. Наш Якоб задумывается и идёт к машине времени.
avatar
А этот вариант не рванёт по той же причине?
avatar
Нет. Согласованность. Якоб сначала видит будущего себя, а потом уже отправляется в прошлое, где говорит себе то же самое, что слышал.

Если бы мы видели будущих себя в подземелье — проблем бы не было.
avatar
Мне случалось участвовать в игре, где в критический момент появлялись персонажи игроков из будущего и отбирали у них лут со словами «Да, мы до сих пор помним, как было обидно, ничего личного» разруливали проблему. На экране выглядит здорово (первые два-три раза), про ту сессию же я до сих пор не могу понять, зачем я на ней был нужен. Но в пределах разового появления с подзатыльником этим приёмом вполне можно было воспользоваться, согласен.

Голосам из унитаза, о которых пишет Nix, там взяться неоткуда. Никакой Новиков за происходящим не следит, разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет.
avatar
Это было бы правильное решение со стороны мира который не хочет парадокса. В игре не факт, что было бы хорошо, да.
avatar
Если бы мир мог чего-то хотеть и принимать решения, ага.
avatar
Ну, это стабилизация временной петли. Последний раз видел в HPMOR.
… Если план сработает, Гарри сможет использовать данный алгоритм для получения любого ответа, который легко проверить, но сложно найти. Он не только докажет, что при наличии Маховика времени P = NP, — нет, это всего лишь частный случай всех задач, которые можно решить с помощью такой уловки. Гарри сможет вычислять с её помощью комбинации кодовых замков и любые пароли. Он даже сможет найти вход в Тайную Комнату Слизерина, если придумает систематический способ описания её местоположения в Хогвартсе. Блестящая махинация даже по меркам Гарри.

С трудом сдерживая волнение, Гарри поднял Бумажку-2, развернул её и увидел неровно написанные слова:

НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ

Дрожащей рукой Гарри вывел «НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ» на Бумажке-1, аккуратно её сложил и решил не проводить поистине блестящих экспериментов со Временем хотя бы до пятнадцати лет.

Более пугающих результатов, наверно, не получал никто за всю историю экспериментальной науки.
avatar
Имхо это то, что случается, когда в данжеонкроул начинают играть труъ ролевики.
avatar
Спасибо отчёт прекрасный.

А есть ли описание модуля в виде файлика (если что описание от Коммуниздий в комментариях выше прочитал)?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.