Ролекон 2016
Первый раз добрался до Ролекона. И, надо сказать, увидел там всё то, что и ожидал. Впечатления только положительные. Хотелось больше походить, посмотреть, но игра («Между ударами часов») была на целый день, так что времени было не очень много.
«Если вселенная может быть разрушена из-за этого, то ну её к чёрту!»
— Якоб, маг.
Приключение начинается как стандартное подземелье с некоторым количеством ловушек и большим количеством чертовщины. Причем, чем дальше идёшь, тем страннее всё становится, а общая картина не вырисовывается. Забегая вперёд, могу сказать, что без разъяснений мастера (по окончании сюжета, естественно), общую картину получить нельзя, да это и не важно.
Потому что вторая часть подземелья заставляет персонажей бежать впереди самого времени и быстро принимать решения. При этом ничего сложного вроде нет, но в определённый момент появляется мысль: «Что, правда, я и это должен сделать? Ну уж нет, это слишком!» Те же из персонажей, кто готов на всё для спасения мира, говорят: «Давай-давай! Мы же творение спасаем!» Тут бы притормозить, найти третий путь, но о нём никто не думает. Возникает конфликт, а потом и драка, и творение лопается. Остается надеяться, что новая вселенная будет лучше. Аминь.
Большое спасибо Дмитрию Герасимову за необычный олдскульный модуль. В старые времена мы чего только не придумывали: и фракталы, и телепорты, и «вертикальные» подземелья, и волшебный туман, но такого, пожалуй, не было.
«Если вселенная может быть разрушена из-за этого, то ну её к чёрту!»
— Якоб, маг.
Приключение начинается как стандартное подземелье с некоторым количеством ловушек и большим количеством чертовщины. Причем, чем дальше идёшь, тем страннее всё становится, а общая картина не вырисовывается. Забегая вперёд, могу сказать, что без разъяснений мастера (по окончании сюжета, естественно), общую картину получить нельзя, да это и не важно.
Потому что вторая часть подземелья заставляет персонажей бежать впереди самого времени и быстро принимать решения. При этом ничего сложного вроде нет, но в определённый момент появляется мысль: «Что, правда, я и это должен сделать? Ну уж нет, это слишком!» Те же из персонажей, кто готов на всё для спасения мира, говорят: «Давай-давай! Мы же творение спасаем!» Тут бы притормозить, найти третий путь, но о нём никто не думает. Возникает конфликт, а потом и драка, и творение лопается. Остается надеяться, что новая вселенная будет лучше. Аминь.
Большое спасибо Дмитрию Герасимову за необычный олдскульный модуль. В старые времена мы чего только не придумывали: и фракталы, и телепорты, и «вертикальные» подземелья, и волшебный туман, но такого, пожалуй, не было.
95 комментариев
Да жаль, что мы не нашли пути «протянуть руку помощи, но не разрушить само творение», но игра получилась хорошей.
Ты сделал то, что не дало завершить миссию победой, и при этом было скучно, а то и неприятно, как минимум для части игроков.
Ты запорол игру. Не один, конечно, но ты в том числе.
Upd.: Более того, концовка, где мы должны быстро подстраивать события так, как мы их видели (что, по моему мнению, лучшая часть этой игры), тоже слита из-за вас — странных игроков играющих на поражение. Она превращается в унылое выяснение отношений.
Я замечательно представляю, что нужно было сделать, чтобы разрулить ситуацию. Ничего невозможного. Из противников остался только твой персонаж в малом, очень малом количестве хипов.
Я очень чётко сказал: давайте скажем, что мы проиграли, так как времени на игру не хватает.
Ну и из-за того, что терпеть не могу пвп. И мне было безумно неприятно вступать в драку, но это был единственный способ спасти всех.
Занавес.
plus.google.com/u/0/+JonathanTweet/posts/ZgFPpjXnUmE
Also, the «X card» is the biggest piece of bullshit in the history of ridiculously stupid ideas of this hobby.
Игра — классический данжен кравл. Сама очень ровная, никаких особых вау-моментов. А вот отрицательные эмоции в конце — очень сильные. Так что баланс отрицательный, скажем так.
В общем я бы с интересом поучаствовал в этом эксперименте, но… я решил на него не записываться.
Приходим в подземелье, всюду встречаются следы недавно произошедших событий. Как будто только что тут кто-то был. Нам даже записки мелом оставляют, как будто знают где мы бродим, но не хотят встречаться. Есть намёки на работающий способ путешествий во времени. Врата ведущие в прошлое. «Машина времени». Странные штуки показывающий весь мир сразу, во всём потоке времени (и ломающие нам головы).
Среди прочего натыкаемся на человека с отрубленной ногой, который умирает у нас на руках.
Спасаем аристократа. Находим телепорт. При попытке переместиться происходит сбой, так как кто-то недавно телепортировался.
Голос в головах говорит: «Не допустите парадокса, или вселенная будет уничтожена».
Оказываемся у входа в первой комнате подземелья. Снаружи мы же ломимся в подземелье. Нужно быстро пробираться раньше нас же самих, оставлять записки и устраивать беспорядки, какие мы видели в первый заход.
Находим мужика, но с ногой. Нам нужно его убить, по сути, чтобы не допустить уничтожения всего.
Большая часть партии говорит: нет, мы не будем этого делать, пойдём встретимся с самими собой и порешаем. Кто-то даже утверждает, что выхода из временной петли нет, хотя это очевидно не так.
Двое пытаются помешать. Завязывается потасовка. Один из воров бежит на встречу с самим собой. Из-за недостатка времени на игру (меня уже зовут пиво пить, народ сворачивается), я предлагаю не доигрывать пвп, а сказать что «Ок, мы не предотвратили парадокс».
Вор встречается с самим собой, парадокс, вселенная уничтожена.
Game over.
Я когда-то читал эту потрясающую идею Дмитрия на форумах, очень отчётливо её запомнил и постоянно хочу где-либо это подземелье использовать.
Я явно видел эту идею, но казалось, что в каком-то сборнике идей приключений.
Во многом из-за того, что я это видел, я и стремился выполнить условия.
Да, в олдскуле смерть болезненнее и чаще, и фокус чаще на сражениях, но это не превращает ролевую игру в кастрированного уродца о____0
Заявленный жанр игры — «Подземелье». Данжен кравл.
Буквально до ППКС.
Люди находят в подземелье умирающего человека, которого пытали, отрезали ногу, неумело прижгли культю факелом, а саму ногу скормили динозавру, забрызгав коридор кровью. Один из священников (мой персонаж) молится за его душу, пока он не отправляется к создателю.
Далее персонажи находят этого человека целого, но совершенно беспомощного, в камере пыток (временная петля). И должны сделать с ним то самое, что описано выше. Потому, что так сказал голос в голове. Четверо отказываются это сделать по разным мотивам.
Been, вор — не хочет этого делать, потому что он на такое не подписывался.
Jacob, маг — считает что из-за такой ерунды мир не разрушится, да и пытать человека против его правил.
Jacob, клирик — считает, что в мире нет меньшего зла, и нельзя идти по такому пути. Кроме того он сам молился за упокой души этого человека. Как же он может согласиться пытать и увечить его?
Alice, воин — Она просто за честный бой. Убить десяток врагов в сражении другое дело.
Двое оставшихся игроков смотрят на ситуацию как на шашки и легко соглашаются спасти мир таким вот образом. Для них человека расчленить, что дров для костра нарубить. Да и сопартийцев нужно перебить, если они мешаются.
Вариант «а давай-те попробуем иначе» не работает, так как если ошибёшься погибнет всё.
Но вообще это был не столько «голос», сколько такой безличный телепатический сигнал. Предположение о том, что это автоматическое срабатывание местной системы предупреждения, было явно правдоподобнее и лучше укладывалось в наблюдаемую картину, чем гипотеза о проделках какого-то трикстера. Тем более, что персонажи действительно находились на волосок от встречи со своими past selves.
Это общая проблема персонажей — из всех возможных объяснений происходящего выбирать самое неправдоподобное или самое фантастически выглядещее… и принимать его за истину в последней инстанции.
Проблема игроков, кстати, тоже, хотя и не во всех играх.
Понимаешь, предположение, что встреча с самим собой из прошлого/будущего вызовет коллапс вселенной проистекает из того, что время понимается как нечто (вектор, поле или координата), что существует отдельно. То есть вот люди отдельно, а время — отдельно, просто люди на эту ниточку нанизаны как бусинки. Более того, время это что-то такое, что может разрушиться от одной встречи двух бусинок.
А что если не так?
Что если время это не нечто, текущее прямолинейно и равномерно отдельно от всех, а важная и непреложная часть существования каждого отдельно взятого объекта (и отдельно взятого, и в совокупности, что порождает суперпозицию микропотоков).
Как же мне не хватает математического образования, чтобы описать то, что я вижу!!!
Просто представь, что встреча тебя с самим тобой, но завтрашним не вызывает никаких парадоксов — потому что ты не передаешь информацию о настоящем в будущее (или информацию из будущего в настоящее) — просто потому, что никакого будущего нет.
Есть только Здесь-и-Сейчас.
Данный модуль построен на такой концепции времени и перемещений в оном, согласно которой встреча тебя с самим собой, но вчерашним, вызывает парадокс. Упоминавшийся телепатический сигнал всего лишь призван на это толсто намекнуть.
Да, есть такие концепции перемещений во времени, в рамках которых встреча с собой вчерашним и вообще изменение прошлого к катастрофе не приводит, а просто создаёт новое ответвление реальности, например. На таком предположении основаны фантастические рассказы, фильмы и целые НРИ с толстыми рулбуками.
Но мы в воскресенье играли не в это.
Нельзя же сказать, что один из них настоящий, а другой — нет. Они оба настоящие, оба здесь-и-сейчас и так далее ;)
Впрочем, это все лирика, ведь игра не об этом.
Это предполагает, что абсолютный момент пространства-времени (например 19октября:23.40.2016, г.Москва Метро Бутово юго-западный вход) неизменен.
И если я сейчас один в вестибюле стою с планшетом, то кто-бы и как-бы не попал в эту же точку, он пронаблюдает ту же самую картину (один человек с планшетом). Причём неважно это буду «я завтрашний попавший в прошлое» или «товарищ лейтенант, смотрящий в камеру».
Если же мы переходим к относительным наблюдателям (например я сегодняшний и я завтрашний), то его воспоминания должны быть согласованными. Т.е. если «я сегодняшний» один стою в вестибюле, то «я-завтрашний-прыгнувший-на-1-день-назад» не могу прийти в этот вестибюль и поздороваться сам-с-собой за руку. Это нарушит согласованность как абсолютного пространства-времени, так и субьективных-воспоминаний.
В метагейме нет ничего плохого в самом по себе:
— Я сделал это, потому что так будет интереснее другим игрокам.
— Я сделал это, потому что мастер любит такое поведение игроков.
— Я сделал это, так как время поджимало.
— Я сделал это, так как это оставляет возможность для дальнейших приключений.
Есть множество причин, почему игрок делает что-то, и большая их часть лежит вне игры. Это нормально.
В данном случае:
— Я знаю как должен закончится модуль, и делаю это, чтобы за оставшееся время его закончить.
это что, стометровка или пятилетка?
Вон картины законченными дороже ценятся.
И позволю себе заметить, что обсуждаемая игра завершилась концом света. Концом, Карл! Всего сущего, Карл! Если это для тебя недостаточно закончено, то я даже не знаю.
rpg-world.org/index.php/topic,5509.msg121466.html#msg121466
Разве что, вот этот эпизод как-то не очень славный и не очень в духе. Впрочем, может на игре было преподнесено и более изящно.
Правда, не совсем понял как это согласуется с анонсом г-на Герасимова:
Спасибо за отчёт, как бы то ни было.
Нужно понимать сколько времени понадобится на каждый кусок, и если что-то не укладывается — вырезать без жалости. Тут, например, мы явно потратили на первую часть игры больше времени, хотя важнейшим было решение в конце.
PS. Случайно ткнул не туда и поставил минус за коммент, мои извинения.
Безусловно, за первую половину игры мы успели довольно-таки мало, и я, к стыду своему, до сих пор не понимаю, почему.
«Ты заглянул в комнату [описание видения всего творения], но вы успели увидеть дверь на другой стороне».
«Ты обходишь тёмную комнату по периметру и находишь две двери: тут и тут, а ещё зеркало, тут»
Не отходить с игроком в сторону.
Но это всё мелочи, к тебе претензий нет. Разве что в столовой явно кто-то должен был быть до нас или еда иначе разложена должна быть к нашему приходу (вряд ли хозяин подземелья раскладывал еду на шестерых, когда уходил). Хотя я подумал, что так ты упрощаешь вторую половину.
Не отойти с Николаем в сторону в ответ на его смелую заявку было бы практически равнозначно тому, чтобы прогнать его из-за стола. Ради чего? Чтобы выиграть пятнадцать минут, в течение которых я рассказал бы вам срежессированный хэппи-энд?
А ведь Николай в тот момент реально просёк фишку, может быть, ещё глубже и чётче, чем ты. И Рик, который до этого беспомощно хлопал глазами, начал лихо макфлайствовать за всю партию.
Подсказка: меня, И.Ф. и еще двоих ребят.
Мне очень интересно, насколько сильно будет различаться результат для группы, которая собаку понадкусывала на путешествиях по времени.
P.S. Когда и где — ты мастер ;-)
Да и к тому же…
… мне не сколько решать задачки интересно, сколько смотреть, как их решают другие. Поэтому я пойду обычным файтером или клериком.
И у нас есть в
тусовкекоманде человек, который скоро за пояс заткнет и меня, и ИФ по части mastering skill.Что-то типа:
Персонажи поднимаются на второй этаж за часы. Дверь в тёмную комнату заперта. На двери надпись: «А внизу смотрели?». Они идут смотреть внизу. Выходят наружу — на люке надпись: «Молодцы, ключ в черепе!» И правда, ключ от двери в черепе одного из скелетов.
…
После перемещения: в скелете ключа нет, явно мы положили, но где тогда он был?
Идея с прятаньем ключей — хорошая, но в своё время отказался от неё, потому что у меня есть другой модуль, в котором добрая треть геймплея строится вокруг поисков ключей от волшебной двери. Как-то не хочется дважды эксплуатировать одну и ту же идею.
Ну я же говорю «типа».
Например со зверобабой: во второй проход её нет в клетке, но кто-то рычит в тёмной комнате.
Но всё это работает, только если обе части примерно равны по длительности. То есть нужен таймер в первую часть.
Подумалось тут, что мялись и не торопились, потому что контента на первый взгляд немного, а игра на весь день. Торопиться некуда.
Да, я сам на это несколько купился.
Впрочем, зависит от точки зрения на точку зрения.
И я попытался иначе выразить проблему.
У меня лично есть внутриигровые приоритеты: «жизнь моего персонажа > жизни РС > интересы моего персонаж и интересы РС > жизни хороших НПС> интересы хороших НПС> всё остальное»
Я в принципе не могу представить как кто-то ради жизни одного незнакомца рискует тем, что погибнет сам, с ним вместе вся вселенная и этот незнакомец.
Более того, единственное, чего добились эти четверо — их руки не запачканы напрямую. А так, все умерли из-за их действий. Вообще все.
Это самый большой провал в игре, который может случиться.
Upd: Это со стороны персонажей. А со стороны игрока: хочется же чтобы ван-шот зевершился чем-то. Не просто «вся партия вайпнулась», а «вы боролись, что-то потеряли, чего-то добились, но теперь знаете круче/стали богаче/спасли мир». Действия же большинства игроков привели к тому, что всё партия бесславно погибла вместе со всеми кто для них дорог, да и вообще со всеми. Не понимаю.
А так — да, наверняка был третий путь и зря его мастерским произволом не ввели.
Вернуть сознание клерика в тот момент, когда умирал наш болезный (да у нас был этот вариант) и после того как мы вышли из помещения, он бы его отхилял. Ну и вообще так или иначе сделать так, что смерть которую мы видели — разыграна.
Для этого пришлось бы всё равно отрубить ему ногу, но…
Но вместо этого вор побежала на встречу с самой собой и пришлось взяться за оружие =(
из унитазасвыше говорит, что за него надо дёрнуть и тогда никто ничего не будет видеть и слышать, а значит и встречи уничтожающей мир не случится, раз вы не способны ничего придумать. а тех кто придумал — не слушаете». Утрирую. Просто решения выглядят так, что я был бы из тех, кто в условиях ограниченного времени и отвлекающих факторов вступился бы за убиваемого.А так, один из правильных вариантов действия вселенной был бы такой: из комнаты с машиной времени приходит Якоб. Даёт самому себе подзатылок и говорит: «Ты — мудак, разрушаешь пространство-время, делай что сказано, другого выхода нет», и уходит обратно к машине. Наш Якоб задумывается и идёт к машине времени.
Если бы мы видели будущих себя в подземелье — проблем бы не было.
отбирали у них лут со словами «Да, мы до сих пор помним, как было обидно, ничего личного»разруливали проблему. На экране выглядит здорово (первые два-три раза), про ту сессию же я до сих пор не могу понять, зачем я на ней был нужен. Но в пределах разового появления с подзатыльником этим приёмом вполне можно было воспользоваться, согласен.Голосам из унитаза, о которых пишет Nix, там взяться неоткуда. Никакой Новиков за происходящим не следит, разумных существ, помимо персонажей игроков (шутка), в комплексе нет.
А есть ли описание модуля в виде файлика (если что описание от Коммуниздий в комментариях выше прочитал)?