+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Меня очень порадовала сцена на плотине эльфийской: орки сначала легко вырезали стражу, а потом прибежали эльфы, которые умеют драться.
Ты не поверишь, я говорю это года три.
Воображение это круто.
Однако если мастер устал или водит много игр подряд, тот же DW выматывает.
Я, например, открещиваюсь от игроков, желающих играть в DW чаще — понимаю, что не хватит запала. Но при этом могу водить по системе с более… жёсткими правилами.
Во-во-во, у меня тоже постоянно появлялась мысль, что он скажет: «А ночью приведите ко мне этого симпатичного дварфа.»
Nope.
я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки
эти опции, как ты расписал
Я опираюсь на твой же текст. Если он расходится с твоей практикой… Что же.
2) Вопрос в том, что эти опции, как ты расписал, по крайней мере — неинтересные, и чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.

И да, я не говорю про базу четвёрки, в которой уже есть боевые опции для всех.
Система построена так, что ты выбираешь интересные уникальные опции. Не можешь не выбрать. Но это не значит, что других нет.

А вот чтобы собрать это же в GURPS…
Это он получается делает на каждом ударе?
Нет, но воинские at-will — вариации на тему его же базовой атаки. Но с плюшками. Без минусов на попадание, без траты ресурсов.
И да, в GURPS есть это.
Тут уже вопрос совсем в другом.
Да, в GURPS можно это сделать.
Вопрос в уровне владения системой и количестве геморроя. В четвёрке это опция необходимая для создания персонажа. Просто выбираешь (эдак из семи вариантов со всеми расширениями) и играешь. Она работает просто и предсказуемо.

А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.

И да, я признаю, что возможно настроить GURPS чтобы даже мне было комфортно в него играть. Однако я не хочу получать тонну бесполезной информации, чтобы выбрать из неё полезную.
Я думаю даже потрачусь на интернациональную почту…
И?
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?

Upd: Если что, я верю, что в GURPS есть всё. Правда считаю, что всё это не слишком интересно.
Нет, я приводил примеры в пользу
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
И да, это именно такой пример. Неважно, что я сделал в итоге, мой выбор заявки даст или не даст мне фишку крутости. Всё.

Советую попытаться осилить столь огромный обьём информации, как три три комментария с цитатами.
Я говорю про совершаемый выбор.
Про то, что составляет саму основу игры.
Выбор между разными вариантами заявки.
Если в GURPS это выбор между вариантами манёвра, то в OSH это выбор между разным описанием без игромеханической разницы.
Игромеханическую разницу даёт лишь полученная или не полученная фишка.

Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
Зачем такой быть?
Так, с косячностью взгляда на OSH разобрались.
Галлюцинации, что ли…

Теперь дальше.
Причём тут оптимайз?
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
Tide of Iron — отодвинуть противника,
Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.

Три из четырёх опций качественно отличаются от базовой атаки. А не +10%.

У стандартно самого скучного типа персонажа.

Я вижу много недостатков в четвёрке, включая тот же оптимайз, но в количестве опций в бою недостатка нет, и это прекрасно.
14я страница.
Слишком много цитировать.
Суть в том, что все именно атакующие приёмы там сводятся к:
Roll 2d10!
Using a weapon in its preferred arena gives you +2
Being a fighter gets you an extra +1
Light weapons let you roll 3d10, drop lowest
Some talents can also give you a bonus
Урон к
A successful hit always does at least one point of damage
.
Ещё есть криты:
One of the d10 you roll should be different from the other.
This is your Face Die. Anytime you roll a ten (zero) on your face die when successfully hitting an opponent, you hit them in the face, which does an extra point of damage!
Это буквально все правила атаки (ещё есть свойства зон и несколько видов оружия).
Всё. Остальные описания в духи хитрых приёмов, которые описал топикстартер, влияют лишь на то, дадут тебе фишку или нет.
И этого более чем достаточно для интересной игры.
Просто пример, мельком. Ни о чём. Успокойся =)
Так и запишем — OSR систем тоже не читал, нет там такой глупости.
С цитатами из рулбука, плиз. Если ты думаешь что OS в начале уже говорит о конкретной системе, то ты невнимательна, как минимум.
А вы 4ку читали, чтобы утверждать что там не все «билдозависимо»? Вообще билд в 4ке никак не менее важен чем в тройке. Похоже 4ку тоже не читал.
Продолжаем про невнимательность. Все классы в не-эссенциальной четвёрке построены по принципу: выбор at-will, выбор encounter, выбор дэйли. И большинство сил очень разные.
В PF и Саваге есть огромная пропасть между просто-атакером и кастером, например. Или просто классом с su -способностями.

Старайся осмыслить сообщение в целом, будешь не так глупо выглядеть.
А в GURPS он кидает пинок от навыка «dancing» благодаря перку «dancing kicks» позволяющему ему это делать.
Ты ведь понимаешь о чём я:
— от выбора заявки в Fate зависит, какие аспекты я смогу использовать, качественный результат; и это работает в любой ситуации,
— ты же говоришь про крайне специфичную ситуацию конкретного билда, я же не утверждаю что у мага в дынде клёвые и интересные выборы каждый ход?
Спасибо тебе, добрый человек, ты сказал мне, как исправить систему, по которой я не собираюсь играть.
Мне этого не хватало.

А теперь — лесом, лесом.
Я сейчас вожу. Если он сказал «я бью его ногой с разворота» он сможет инвокнуть аспект «Бывший балерун», а если запрыгивает с балкона на шею врагу — аспект «стальные яйца»…
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Nope. Я ведь не просто так говорю:
— вот есть четвёрка, выбор используемой атаки меняет дополнительные эффекты, а не даёт просто +1 к атаке или +2 урону.
— вот есть *W, в котором я выбираю ход вообще, что полностью меняет возможные исходы. Да и по последствиям броска игрок сам выбирает что удалось.
— вот есть FATE, в котором ты вообще решаешь сразу на уровне сюжета, и от того, что ты делаешь зависит, какие бонусы сможешь докинуть,
— вот есть Old School Hack, где боёвка упрощена, и важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»,
— а вот есть Pathfinder и Савага, в которых всё слишком билдозависимо, а в базе та же хрень.

Собственно, все первые выборы (кроме FATE, возможно) дают эффект ещё до бросков.