Да, я даже его упоминаю. Но видел только буклеты переведённые. Они неплохи, хотя местами очень интересно посмотреть, как они в деле себя ведут, на практике. Но, может, со временем…
О, там вообще всё просто. У меня как раз с неё появилось желание водить ДВ, которого несколько лет не было. Мы тусили с Легасом, заговорили про фэнтези, и я сказал, что-то вроде: «Не люблю фэнтези. Все эти клише… Почему герои всегда начинают в таверне? Я бы начинал на развалинах таверны!» И тут часть моего сознания сделала стойку.
Реально, начало на развалинах таверны — это идеальный старт. Что только что произошло? Почему таверна разрушена? Из-за кого? Какое участие приняли в этом герои? Это ж готовое начало сюжета!
Я и заявил игру, про которую не знал ничего, кроме старта на развалинах таверны. Ну и карта. Я взял лист бумаги, поставил в центр точку и сказал: «это таверна. Что вокруг?» И про каждый появившийся объект задавал уточняющие вопросы. Так появился мир и конфликтное поле. Игрокам задал вопросы про их персонажей: так появились дополнительные детали и цели. Ну и погнали.
А дальше: работа с клише, карикатурами, поддержание и слом штампов, нелепые ситуации. Если вкратце, главный движок комедии: быстрое изменение статуса. Обычно вниз. Если вверх — это предваряет изменение вниз. Король упал в лужу — это смешно. Нищий нашёл монету — это предварение. Нищий потратил монету на фигню — это смешно. Это если брать самый примитивный уровень. Но даже в изысканном юморе принцип тот же.
А, ещё узнавание, конечно. Когда мы видим что-то знакомое, у нас срабатывает система вознаграждения. Дофаминчик вырабатывается. А дальше берём это знакомое и делаем с ним нечто неожиданное. Какое-то несоответствие ожиданиям или окружению. Пафосный маг, мечтающий стать бардом — это не соответствует ожиданиям и потому смешно. Пафосный маг, в котором нет никаких проблем, кроме того, что он живёт в юмористическом фэнтези — это несоответствие окружению и потому смешно. Опять же, если вкратце.
Мой шедевр — это гоблинское гетто. Лагерь, где паладины пытаются воспитать из гоблинов нормальных цивилизованных существ. Но продемонстрировать я это в письме не могу, там игра голосом.
Возможно, для меня, привыкшего к ПБТАшным играм, это непривычно.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
Ну, сами Саги я не читал (кроме отрывков), не могу по существу прокомментировать.
Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.
О, там вообще всё просто. У меня как раз с неё появилось желание водить ДВ, которого несколько лет не было. Мы тусили с Легасом, заговорили про фэнтези, и я сказал, что-то вроде: «Не люблю фэнтези. Все эти клише… Почему герои всегда начинают в таверне? Я бы начинал на развалинах таверны!» И тут часть моего сознания сделала стойку.
Реально, начало на развалинах таверны — это идеальный старт. Что только что произошло? Почему таверна разрушена? Из-за кого? Какое участие приняли в этом герои? Это ж готовое начало сюжета!
Я и заявил игру, про которую не знал ничего, кроме старта на развалинах таверны. Ну и карта. Я взял лист бумаги, поставил в центр точку и сказал: «это таверна. Что вокруг?» И про каждый появившийся объект задавал уточняющие вопросы. Так появился мир и конфликтное поле. Игрокам задал вопросы про их персонажей: так появились дополнительные детали и цели. Ну и погнали.
А дальше: работа с клише, карикатурами, поддержание и слом штампов, нелепые ситуации. Если вкратце, главный движок комедии: быстрое изменение статуса. Обычно вниз. Если вверх — это предваряет изменение вниз. Король упал в лужу — это смешно. Нищий нашёл монету — это предварение. Нищий потратил монету на фигню — это смешно. Это если брать самый примитивный уровень. Но даже в изысканном юморе принцип тот же.
А, ещё узнавание, конечно. Когда мы видим что-то знакомое, у нас срабатывает система вознаграждения. Дофаминчик вырабатывается. А дальше берём это знакомое и делаем с ним нечто неожиданное. Какое-то несоответствие ожиданиям или окружению. Пафосный маг, мечтающий стать бардом — это не соответствует ожиданиям и потому смешно. Пафосный маг, в котором нет никаких проблем, кроме того, что он живёт в юмористическом фэнтези — это несоответствие окружению и потому смешно. Опять же, если вкратце.
Мой шедевр — это гоблинское гетто. Лагерь, где паладины пытаются воспитать из гоблинов нормальных цивилизованных существ. Но продемонстрировать я это в письме не могу, там игра голосом.
Напиши мне вконтакте vk.com/kraik или в телеге @krayk. Я всё пришлю и на вопросы отвечу.
Да, было отлично! Хочется одновременно перепроводить — и не перепроводить, уж очень складно всё вышло.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
Потому: «Так было предначертано!» ©
Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.