Тёмное фэнтези
Недавно мы закончили кампанию по ДВ, проведённую чётко в стилистике тёмного фэнтези. До этого я провёл юмористический мини-сериал (фактический, мой первый опыт мастерения ДВ). Прошло отлично, движок прекрасно позволяет проводить несерьёзные приключения и заигрывать с клише. И стало интересно, а насколько он подходит для противоположного жанра. Так и появилась эта история. И теперь я с уверенностью могу сказать: да, можно отлично играть в тёмное фентези на движке Dungeon World. Здесь собраны мои мысли, как это сделать хорошо. По крайней мере, как игру строил я.
Для начала: немного контекста.
При подготовке родились постулаты, с сомнением носящие гордое имя «сеттинг». Некогда в мир, тогда ещё светлый, пришла Тьма, в первую очередь в виде Порождений: ужасающих созданий, грозящих миру уничтожением, или даже чем-то похуже. Правитель Империи воспользовался единственным шансом предотвратить катастрофу. Однако для этого он нарушил вселенские законы, и это призвало на мир Проклятье. Мир искажён, и это искажение присутствует везде, все живут с ощущением потери в душе. Рождаются с ним и умирают. Тьма же, хоть и не смогла поглотить сущее, не исчезла окончательно. А времена чистоты и света сохранились только в легендах и сказках на ночь.
Это фундамент, на котором мы выстраивали элементы мира. Говорят, похоже на Dark Souls, но я пока не играл. Но неплохое сравнение.
Сама история у нас была в духе роад-муви. Герои отправляются в опасные места, чтобы спасти последнего единорога, каким-то чудом выжившего. Единорог — воплощение тех самых чистоты и света, и такой ценный объект пригодился бы многим. Потому, помимо монстров и опасностей, герои встречали разные группы людей и могущественных одиночек, у которых были свои планы на волшебное существо. Живые люди со своими желаниями и страхами, и в их планах обнаруживалась своя правда, разделяемая некоторыми из персонажей игроков.
Конец стилистически идеален. Драматичные смерти НПС, неуверенная победа над легендарным Порождением Тьмы, жестокое сражение за единорога. Из четырёх героев двое мертвы, двое стали Порождениями Тьмы, и это красивый финал для каждого из них. С единорогом случилось то, чего желала одна из фракций, поддержанная частью героев. Но на статуе их триумфа есть признаки разложения.
Это была отличная история, по всем законам жанра, и её такой со мной сделали игроки. Но совет «бери хороших игроков, а плохих не бери» бессмысленен, поэтому вот тебе отчуждаемые приёмы, позволяющее выдержать стиль тёмного фэнтези.
Общие принципы
Важно относиться к моим словам не формально, как к законам физики, а всегда думать про их воплощение в сцене. Например, я ниже говорю об ответственности, которую нельзя переложить, хотя один из кульминационных моментов прошедшей игры — когда герои добились того, что один из НПС сделал свой сложный выбор. И убил, кстати, одного из этих героев.
На мой взгляд, главные лозунги тёмного фэнтези: «Нет хорошего выбора» и «нет мягких последствий». И это отражается во всём. Герои, второстепенные персонажи, да все вообще, вплоть до богов и неперсонифицированных законов мироздания, вынуждены выбирать между плохим и худшим вариантами. Это не каждый раз приводит к чему-то со всех сторон плохому, но всегда есть цена, жертва или сделка с совестью. И последствия всегда жестоки. Если у вас остался один рацион на двоих, вы не просто оба поедите поменьше и будете чувствовать лёгкий голод — вы будете без сил и не сможете справиться с угрозой. Хотите её предотвратить: решайте, кто поест и потащит второго.
Ну и далее по образцу. Вы спасёте близкого (или целый город), если убьёте невинного. Или если нарушите клятву. Или если поможете врагу. И так каждый раз.
Меня этим жанр и привлекает, сложными и сильными выборами.
Создавай такие выборы, сталкивай с ними своих героев. Важно, что выборы не должны быть нарочитыми — по крайней мере, бОльшая их часть. Не забывай про объяснения и мотивацию. «Чтобы прервать ритуал, тебе надо убить сестру» — связь между этими элементами должна быть наглядна. Как ритуал связан с сестрой? «Она самый подходящий человек» — плохо. «Она состояла в этом культе, и первосвященник сделал её ключом» — хорошо. И эта информация должна не всплыть в момент ритуала, а быть известной заранее. Это намекает, что сестра сыграет свою роль, но какую — не ясно, пока нет всех деталей этой головоломки. Впрочем, если заранее будет понятно, какой выбор стоит, это тоже может быть интересно. Зависит от ситуации конкретно за вашим столом.
Но и не перебарщивай. Не надо на каждое действие делать мрачный выбор, а то они перестают быть значимыми. Меняй вес выбора: и «делиться последним рационом или нет», и «кого поддержать в борьбе за престол» — мрачные выборы, но в разных весовых категориях. И для полноты картины должны быть все варианты, как в той метафоре с банкой, наполняемой большими, средними и маленькими камнями.
Важно помнить, что жёсткие последствия — это отдельный лозунг. Жёсткие последствия наступают не только от выборов, но и от ошибочных действий, невезения, проигрыша оппонентам и т.д.
Будь фанатом персонажей игроков, но никого не жалей. Последствия должны быть, и должны быть серьёзными и значимыми. Бережно лишай их чего-то временного или важного. Один из персонажей потерял мировоззрение. Я несколько раз говорил игрокам, что их персонажи могут умереть или что-то похуже, и те не воспринимали своих героев главной ценностью игры. Боролись за них, но не жертвуя историей, и не травмировались с их потерей. И это круто.
Важное отличие героической истории от мрачной — возможности персонажей. Насколько многое им под силу. Чем больше, тем более история героическая. В нашем случае герои должны влиять далеко не на всё. Герои не могут остановить армию, а если и могут, то очень нетривиально и всё равно с огромными жертвами. Могут быть противники, которых нельзя победить, и обстоятельства, которые нельзя преодолеть. Ну, или почти нельзя. Но тут важно не переборщить! Мало кто любит играть бесполезных неудачников.
Главное, что тебе надо сделать: донести диспозицию до игроков. Обрисовать им геймплей. Хорошо их персонажам не будет, это история про большие жертвы, а не про победоносное шествие. И на них лежит ответственность, которую нельзя передать кому-то третьему. Главная сила героев — их воля, в то время как противники и обстоятельства могут казаться или даже быть непреодолимыми. Только воля — и в немалой степени воля платить цену — позволяет сопротивляться всему этому.
Скажи это разными словами столько раз, сколько потребуется. У меня ушло минут 20-30 на первой сессии, плюс сколько-то в онлайне, плюс иногда напоминать во время сессий.
Главные лозунги должны быть отражены о всех элементах игры. Вот начиная с сеттинга: Император нарушил законы мироздания, чтобы победить Тьму — мрачный выбор; теперь весь мир проклят — жёсткое последствие. Сюжет: чью сторону принять в борьбе за Единорога — мрачный выбор; все, кого ты не поддержал, станут твоими врагами — жёсткое последствие. Сцена: ты можешь договориться с эльфами о помощи или нет — мрачный выбор; соответственно, тебе придётся многое им рассказать или ты окажешься перед угрозой без поддержки — жёсткое последствие.
Ещё один часто встречающийся элемент: коррапт. Дорога в ад выстроена благими намерениями — это очень про тёмное фэнтези. И обычно сильно связано с выборами и последствиями. Это довольно логичный троп для историй про выбор между плохим и худшим и частая альтернатива смерти персонажа.
Я даже не планировал такого, но мои игроки с упоением в это играли. Их персонажи вели много разговоров друг с другом и с НПС, постулировали: «я решу за остальных», «моя цель оправдывает средства», жертвовали другими и частями своей души. Вообще это важная часть успеха: провоцируй их говорить о позициях и выборах. Не озвученное ведь не существуют, пускай все видят мысли и сомнения (или наоборот, ярую уверенность) друг друга.
Ладно, с этим всё, поехали дальше. Атмосфера.
Не забывай про описания. Этот общий для любой игры совет уточняется для тёмного фэнтези тем, что описания окружения должны быть про мрачноту и дискомфорт. Комары кусают, ноги устали от ходьбы по твёрдой почве, заваленной камнями, моросит мелкий дождик, повсюду скрученные голые мёртвые деревья. Вид, звуки, тактильные ощущения, запахи, даже вкус — всё это настраивает на нужный лад и создаёт единую картинку в головах участников. Проси игроков тоже не забывать про описания в своих заявках.
Кстати, это полезно ещё и тем, что на хорошие описания проще отвечать. Хорошие описания задают контекст. Вот маг заглядывает в будущее. Как он это делает? Он листает книгу, смотрит через линзу, впадает в транс? Отлично, в книге описана ваша дальнейшая дорога, древние курганы, в которых вас ожидает я вижу тебя, я знаю, что случится, давай, переверни страницу. Он использует внутренние силы, нити напряжения пространства, что-то другое? Отлично, ты берёшься за нить и привязываешь её к своему чародейству — но она темнеет на твоих глазах, а теперь дёрнулась! Её кто-то трогает? Что ты делаешь?
Описания нередко помогают разрешить сложные ситуации. Может ли друид колдовать в образе животного. А как ты колдуешь? Нужно ли тебе делать жесты, произносить слова?
Ещё я пробовал обходиться без слов «ты чувствуешь, что...», «ты видишь...». Проще: «в твоём ботинке камешек, и последний час марша он превращает ходьбу в пытку», «ты умираешь», «ты оборачиваешься — эльфы всё ещё преследуют вас; и, кажется, постепенно приближаются». Есть предположение, что это помогает погружению, но не всегда удаётся выдерживать.
Музыка. Ну, тут всё понятно, думаю. Я всегда использую музыку, это очень погружает. Нашёл и скачал двухчасовой трек для своего тёмного фэнтези, и это очень настраивает. Перерыв — музыка выключается. Игра — музыка включается.
Ну, и ещё у меня были отдельные треки под боёвку, более динамичные, и для некоторых важных НПС — свои треки. Но тут уж кому что комфортно. Далеко не все мастера (почему-то!) используют музыку для отдельных сцен и ситуаций.
Ну и моё любимое. Я запретил на этой кампании бессодержательные комментарии и шутки. Шути до начала или жди перерыва. Это охрененно, хочу теперь всегда так делать. Лично для меня комфорт сильно вырос, обычно я не настолько суровый. Но для игроков, кстати, не во всём. Каждый из них ценит, что другие не сбивают настрой, но сами не могут сбросить напряжение.
Геймплей и механика
Я горжусь двумя масштабными идеями, воплощёнными в этой игре. Первая — ход Проклятья. Т.к. мир проклят, персонаж мог обращаться к проклятью в себе. Так можно превращать 6- в 7-9, но с двумя условиями:
а) ты обязан рассказать, что именно тебе сейчас помогло, какая сторона твоей натуры. Это всегда что-то тёмное. Обычно требовался флэшбек, я всегда просил разное. Самый простой пример: когда герой сражался с противником и прибегнул к проклятью, я спросил, кого в своей жизни он ненавидел и так яростно хотел избить или даже убить. Это даёт сильный контекст (помнишь про описания?) и большую эмоциональную привязку.
б) всегда есть последствия, но никогда не ясно, какие. Может, что-то прям сейчас случится, может, когда-то потом. Может, явное, может, незаметное. И чем больше набираешь, тем страшнее последствия. По первости было просто похоже на невезение: кто-то тебя замечает, хотя мог бы не обратить внимания; ты попадаешь в зону поражения заклинания, хотя обычно такого не происходит. Когда один герой взял четвёртое, его прямо через потолок тоннеля выхватило Порождение Тьмы. Когда взял шестое, уже в финале, я сказал: ты умрёшь сегодня и здесь, и это никак не изменить. И начал счётчик. Другой герой на шестом запустил необратимое превращение в Порождение.
Во-первых, это снова мрачный выбор с жёсткими последствиями. Во-вторых, это было важно для сюжета. В-третьих, это классно добавляет игре управляемости, но не бесплатно. В-четвёртых, развивает персонажа, даёт ему глубины. В-пятых, добавляет мрачной атмосферы. В общем, со всех сторон удачная идея оказалась, даже сложно придраться.
Вторая идея: Порождения Тьмы. Названием они обязаны сеттингу Dragon Age, но больше их практически ничего не связывает. Мне хотелось создать действительно страшных и необычных монстров. Созданий, которые опасны не своим уроном по хитам, а чем-то гораздо более неприятным. Был, например, Гекатонхейр — он целиком состоит из рук, он хватает тебя и начинает молотить, пока не забивает до смерти. В этот момент я не кидаю кубики на урон, а говорю: «твоя кираса постепенно мнётся под ударами, твою голову в шлеме мотает из стороны в сторону. На твоих губах кровь. Если ничего не сделать, твой доспех станет твоей могилой. Что ты делаешь?»
А вот Реквием. Это тёмное облако, нависающее над лесом и тянущее щупальца-отростки в разные стороны. Вы сидите ночью в лагере, когда тени оживают, хватают вас и тащат, тащат через сотни футов за рощу, где в воздухе завис он. Если вовремя не освободить человека, то Реквием просто втягивает его в себя. А из него, кстати, слышится непрерывный многоголосый вой, полный боли. А часть его щупалец тянется куда-то в другие стороны, и кто знает, на кого ещё он охотится сейчас?
Это далеко не все и даже не самые яркие, но остальных я покажу только по конкретному запросу. Это моё секретное оружие.
Вообще статья "16-хитовый дракон" — твоя священная книга для боёв в тёмном фэнтези. Она идеально описывает, как это должно выглядеть. Один из самых впечатляющих боёв у нас случился на первой же встрече, с призраком священника разрушенной церкви. По характеристикам это рядовой призрак из книги, но это не мешало ему передавать могильный холод прикосновением, смотреть с ненавистью и восстанавливать церковь из руин, будто в обратной перемотке: совершенно бесшумно камни возвращались на свои места, а потом колокол сорвался с земли и с громким боммм зафиксировался в появившуюся часовню.
Более мелкие мысли. Травмы — это круто. Это очень подходящее геймплейное последствие, серьёзнее, чем потеря хитов, нарративное и уже оцифрованное. Вы решили преследовать беглецов без сна и отдыха? Получите травму на Телосложение. Она пройдёт, когда вы наконец отдохнёте. Противник вывихнул тебе руку? Получи травму на Силу. Очень удобный инструмент.
Буклеты. Я запретил брать классического мага с меморайзами и выдал буклет Mage, который колдует через фокусы. И ни разу не пожалел. Он гораздо более нарративный и менее механистичный. Вообще классические буклеты местами очень механистичны, приходится как-то их подстраивать. Буклеты дополнения Grimworld кажутся довольно уместными, хотя мы, конечно, всех не проверяли. Но в какой-то момент у нас возник весьма уместный некромант.
Напоследок: немного про сложности
Тяжёлые игры. Тёмное фэнтези — не легкомысленное развлечение, это жанр серьёзный и норовящий копнуть поглубже и нередко — в чернуху. Нужен определённый настрой, чтобы получать от этого удовольствия, и для многих людей это требует усилий. А ещё эти мрачные выборы — они, конечно, тоже тратят силы. Но без них нет и тёмного фэнтези. Так что это трудоёмкий жанр.
Атмосфера очень важна, и её очень легко угробить и перестать верить. Поэтому я запретил шутки и тратил время на натройку.
Механистичность. Вещь, собственно, ломающая атмосферу. Ходы сюда нормально ложатся (если описания не забывать!), ПБТА специально так задизайнено. Но вот хиты и хитовая боёвка выбивают. «В этом призраке не осталось ничего человеческого. Его поддерживает только ненависть. Он тянет к тебе руку, и тебя пронзает холодом, и (бросок)… потеряй пять хитов». Оно прямо режет. Поэтому я говорю про обязательность «16-хитового дракона», эта статья позволяет вернуть боёвку в нарратив.
ПвП. Сложные выборы и важные ценности с большой вероятностью могут привести к тому, что персонажи игроков не договорятся и вступят в противостояние. Это классный, но рискованный геймплей, однако избегать его я считаю непоследовательным. Но надо быть к этому готовым. Я своих игроков настраивал несколько сессий, что, кажется, мы идём к ПвП, и что это значит. Самое главное — чтобы игровой конфликт не перерос в пожизнёвый, никто ни на кого не обиделся. Лучший, на мой взгляд, совет дан в «Клинках во тьме». Он сводится к следующему: договоритесь на уровне игроков, чтобы всем было комфортно. Не продолжайте, пока не договоритесь.
Вы вместе делаете крутую игру, не забывайте!
Ну-с, это не всё, что я хотел сказать, но самое важное. Пора остановиться.
Это была отличная игра спасибо моим игрокам: Фиануру, Стрит, Волке, Михе.
Надеюсь, ты найдёшь в этой статье что-то полезное!
Для начала: немного контекста.
При подготовке родились постулаты, с сомнением носящие гордое имя «сеттинг». Некогда в мир, тогда ещё светлый, пришла Тьма, в первую очередь в виде Порождений: ужасающих созданий, грозящих миру уничтожением, или даже чем-то похуже. Правитель Империи воспользовался единственным шансом предотвратить катастрофу. Однако для этого он нарушил вселенские законы, и это призвало на мир Проклятье. Мир искажён, и это искажение присутствует везде, все живут с ощущением потери в душе. Рождаются с ним и умирают. Тьма же, хоть и не смогла поглотить сущее, не исчезла окончательно. А времена чистоты и света сохранились только в легендах и сказках на ночь.
Это фундамент, на котором мы выстраивали элементы мира. Говорят, похоже на Dark Souls, но я пока не играл. Но неплохое сравнение.
Сама история у нас была в духе роад-муви. Герои отправляются в опасные места, чтобы спасти последнего единорога, каким-то чудом выжившего. Единорог — воплощение тех самых чистоты и света, и такой ценный объект пригодился бы многим. Потому, помимо монстров и опасностей, герои встречали разные группы людей и могущественных одиночек, у которых были свои планы на волшебное существо. Живые люди со своими желаниями и страхами, и в их планах обнаруживалась своя правда, разделяемая некоторыми из персонажей игроков.
Конец стилистически идеален. Драматичные смерти НПС, неуверенная победа над легендарным Порождением Тьмы, жестокое сражение за единорога. Из четырёх героев двое мертвы, двое стали Порождениями Тьмы, и это красивый финал для каждого из них. С единорогом случилось то, чего желала одна из фракций, поддержанная частью героев. Но на статуе их триумфа есть признаки разложения.
Это была отличная история, по всем законам жанра, и её такой со мной сделали игроки. Но совет «бери хороших игроков, а плохих не бери» бессмысленен, поэтому вот тебе отчуждаемые приёмы, позволяющее выдержать стиль тёмного фэнтези.
Общие принципы
Важно относиться к моим словам не формально, как к законам физики, а всегда думать про их воплощение в сцене. Например, я ниже говорю об ответственности, которую нельзя переложить, хотя один из кульминационных моментов прошедшей игры — когда герои добились того, что один из НПС сделал свой сложный выбор. И убил, кстати, одного из этих героев.
На мой взгляд, главные лозунги тёмного фэнтези: «Нет хорошего выбора» и «нет мягких последствий». И это отражается во всём. Герои, второстепенные персонажи, да все вообще, вплоть до богов и неперсонифицированных законов мироздания, вынуждены выбирать между плохим и худшим вариантами. Это не каждый раз приводит к чему-то со всех сторон плохому, но всегда есть цена, жертва или сделка с совестью. И последствия всегда жестоки. Если у вас остался один рацион на двоих, вы не просто оба поедите поменьше и будете чувствовать лёгкий голод — вы будете без сил и не сможете справиться с угрозой. Хотите её предотвратить: решайте, кто поест и потащит второго.
Ну и далее по образцу. Вы спасёте близкого (или целый город), если убьёте невинного. Или если нарушите клятву. Или если поможете врагу. И так каждый раз.
Меня этим жанр и привлекает, сложными и сильными выборами.
Создавай такие выборы, сталкивай с ними своих героев. Важно, что выборы не должны быть нарочитыми — по крайней мере, бОльшая их часть. Не забывай про объяснения и мотивацию. «Чтобы прервать ритуал, тебе надо убить сестру» — связь между этими элементами должна быть наглядна. Как ритуал связан с сестрой? «Она самый подходящий человек» — плохо. «Она состояла в этом культе, и первосвященник сделал её ключом» — хорошо. И эта информация должна не всплыть в момент ритуала, а быть известной заранее. Это намекает, что сестра сыграет свою роль, но какую — не ясно, пока нет всех деталей этой головоломки. Впрочем, если заранее будет понятно, какой выбор стоит, это тоже может быть интересно. Зависит от ситуации конкретно за вашим столом.
Но и не перебарщивай. Не надо на каждое действие делать мрачный выбор, а то они перестают быть значимыми. Меняй вес выбора: и «делиться последним рационом или нет», и «кого поддержать в борьбе за престол» — мрачные выборы, но в разных весовых категориях. И для полноты картины должны быть все варианты, как в той метафоре с банкой, наполняемой большими, средними и маленькими камнями.
Важно помнить, что жёсткие последствия — это отдельный лозунг. Жёсткие последствия наступают не только от выборов, но и от ошибочных действий, невезения, проигрыша оппонентам и т.д.
Будь фанатом персонажей игроков, но никого не жалей. Последствия должны быть, и должны быть серьёзными и значимыми. Бережно лишай их чего-то временного или важного. Один из персонажей потерял мировоззрение. Я несколько раз говорил игрокам, что их персонажи могут умереть или что-то похуже, и те не воспринимали своих героев главной ценностью игры. Боролись за них, но не жертвуя историей, и не травмировались с их потерей. И это круто.
Важное отличие героической истории от мрачной — возможности персонажей. Насколько многое им под силу. Чем больше, тем более история героическая. В нашем случае герои должны влиять далеко не на всё. Герои не могут остановить армию, а если и могут, то очень нетривиально и всё равно с огромными жертвами. Могут быть противники, которых нельзя победить, и обстоятельства, которые нельзя преодолеть. Ну, или почти нельзя. Но тут важно не переборщить! Мало кто любит играть бесполезных неудачников.
Главное, что тебе надо сделать: донести диспозицию до игроков. Обрисовать им геймплей. Хорошо их персонажам не будет, это история про большие жертвы, а не про победоносное шествие. И на них лежит ответственность, которую нельзя передать кому-то третьему. Главная сила героев — их воля, в то время как противники и обстоятельства могут казаться или даже быть непреодолимыми. Только воля — и в немалой степени воля платить цену — позволяет сопротивляться всему этому.
Скажи это разными словами столько раз, сколько потребуется. У меня ушло минут 20-30 на первой сессии, плюс сколько-то в онлайне, плюс иногда напоминать во время сессий.
Главные лозунги должны быть отражены о всех элементах игры. Вот начиная с сеттинга: Император нарушил законы мироздания, чтобы победить Тьму — мрачный выбор; теперь весь мир проклят — жёсткое последствие. Сюжет: чью сторону принять в борьбе за Единорога — мрачный выбор; все, кого ты не поддержал, станут твоими врагами — жёсткое последствие. Сцена: ты можешь договориться с эльфами о помощи или нет — мрачный выбор; соответственно, тебе придётся многое им рассказать или ты окажешься перед угрозой без поддержки — жёсткое последствие.
Ещё один часто встречающийся элемент: коррапт. Дорога в ад выстроена благими намерениями — это очень про тёмное фэнтези. И обычно сильно связано с выборами и последствиями. Это довольно логичный троп для историй про выбор между плохим и худшим и частая альтернатива смерти персонажа.
Я даже не планировал такого, но мои игроки с упоением в это играли. Их персонажи вели много разговоров друг с другом и с НПС, постулировали: «я решу за остальных», «моя цель оправдывает средства», жертвовали другими и частями своей души. Вообще это важная часть успеха: провоцируй их говорить о позициях и выборах. Не озвученное ведь не существуют, пускай все видят мысли и сомнения (или наоборот, ярую уверенность) друг друга.
Ладно, с этим всё, поехали дальше. Атмосфера.
Не забывай про описания. Этот общий для любой игры совет уточняется для тёмного фэнтези тем, что описания окружения должны быть про мрачноту и дискомфорт. Комары кусают, ноги устали от ходьбы по твёрдой почве, заваленной камнями, моросит мелкий дождик, повсюду скрученные голые мёртвые деревья. Вид, звуки, тактильные ощущения, запахи, даже вкус — всё это настраивает на нужный лад и создаёт единую картинку в головах участников. Проси игроков тоже не забывать про описания в своих заявках.
Кстати, это полезно ещё и тем, что на хорошие описания проще отвечать. Хорошие описания задают контекст. Вот маг заглядывает в будущее. Как он это делает? Он листает книгу, смотрит через линзу, впадает в транс? Отлично, в книге описана ваша дальнейшая дорога, древние курганы, в которых вас ожидает я вижу тебя, я знаю, что случится, давай, переверни страницу. Он использует внутренние силы, нити напряжения пространства, что-то другое? Отлично, ты берёшься за нить и привязываешь её к своему чародейству — но она темнеет на твоих глазах, а теперь дёрнулась! Её кто-то трогает? Что ты делаешь?
Описания нередко помогают разрешить сложные ситуации. Может ли друид колдовать в образе животного. А как ты колдуешь? Нужно ли тебе делать жесты, произносить слова?
Ещё я пробовал обходиться без слов «ты чувствуешь, что...», «ты видишь...». Проще: «в твоём ботинке камешек, и последний час марша он превращает ходьбу в пытку», «ты умираешь», «ты оборачиваешься — эльфы всё ещё преследуют вас; и, кажется, постепенно приближаются». Есть предположение, что это помогает погружению, но не всегда удаётся выдерживать.
Музыка. Ну, тут всё понятно, думаю. Я всегда использую музыку, это очень погружает. Нашёл и скачал двухчасовой трек для своего тёмного фэнтези, и это очень настраивает. Перерыв — музыка выключается. Игра — музыка включается.
Ну, и ещё у меня были отдельные треки под боёвку, более динамичные, и для некоторых важных НПС — свои треки. Но тут уж кому что комфортно. Далеко не все мастера (почему-то!) используют музыку для отдельных сцен и ситуаций.
Ну и моё любимое. Я запретил на этой кампании бессодержательные комментарии и шутки. Шути до начала или жди перерыва. Это охрененно, хочу теперь всегда так делать. Лично для меня комфорт сильно вырос, обычно я не настолько суровый. Но для игроков, кстати, не во всём. Каждый из них ценит, что другие не сбивают настрой, но сами не могут сбросить напряжение.
Геймплей и механика
Я горжусь двумя масштабными идеями, воплощёнными в этой игре. Первая — ход Проклятья. Т.к. мир проклят, персонаж мог обращаться к проклятью в себе. Так можно превращать 6- в 7-9, но с двумя условиями:
а) ты обязан рассказать, что именно тебе сейчас помогло, какая сторона твоей натуры. Это всегда что-то тёмное. Обычно требовался флэшбек, я всегда просил разное. Самый простой пример: когда герой сражался с противником и прибегнул к проклятью, я спросил, кого в своей жизни он ненавидел и так яростно хотел избить или даже убить. Это даёт сильный контекст (помнишь про описания?) и большую эмоциональную привязку.
б) всегда есть последствия, но никогда не ясно, какие. Может, что-то прям сейчас случится, может, когда-то потом. Может, явное, может, незаметное. И чем больше набираешь, тем страшнее последствия. По первости было просто похоже на невезение: кто-то тебя замечает, хотя мог бы не обратить внимания; ты попадаешь в зону поражения заклинания, хотя обычно такого не происходит. Когда один герой взял четвёртое, его прямо через потолок тоннеля выхватило Порождение Тьмы. Когда взял шестое, уже в финале, я сказал: ты умрёшь сегодня и здесь, и это никак не изменить. И начал счётчик. Другой герой на шестом запустил необратимое превращение в Порождение.
Во-первых, это снова мрачный выбор с жёсткими последствиями. Во-вторых, это было важно для сюжета. В-третьих, это классно добавляет игре управляемости, но не бесплатно. В-четвёртых, развивает персонажа, даёт ему глубины. В-пятых, добавляет мрачной атмосферы. В общем, со всех сторон удачная идея оказалась, даже сложно придраться.
Вторая идея: Порождения Тьмы. Названием они обязаны сеттингу Dragon Age, но больше их практически ничего не связывает. Мне хотелось создать действительно страшных и необычных монстров. Созданий, которые опасны не своим уроном по хитам, а чем-то гораздо более неприятным. Был, например, Гекатонхейр — он целиком состоит из рук, он хватает тебя и начинает молотить, пока не забивает до смерти. В этот момент я не кидаю кубики на урон, а говорю: «твоя кираса постепенно мнётся под ударами, твою голову в шлеме мотает из стороны в сторону. На твоих губах кровь. Если ничего не сделать, твой доспех станет твоей могилой. Что ты делаешь?»
А вот Реквием. Это тёмное облако, нависающее над лесом и тянущее щупальца-отростки в разные стороны. Вы сидите ночью в лагере, когда тени оживают, хватают вас и тащат, тащат через сотни футов за рощу, где в воздухе завис он. Если вовремя не освободить человека, то Реквием просто втягивает его в себя. А из него, кстати, слышится непрерывный многоголосый вой, полный боли. А часть его щупалец тянется куда-то в другие стороны, и кто знает, на кого ещё он охотится сейчас?
Это далеко не все и даже не самые яркие, но остальных я покажу только по конкретному запросу. Это моё секретное оружие.
Вообще статья "16-хитовый дракон" — твоя священная книга для боёв в тёмном фэнтези. Она идеально описывает, как это должно выглядеть. Один из самых впечатляющих боёв у нас случился на первой же встрече, с призраком священника разрушенной церкви. По характеристикам это рядовой призрак из книги, но это не мешало ему передавать могильный холод прикосновением, смотреть с ненавистью и восстанавливать церковь из руин, будто в обратной перемотке: совершенно бесшумно камни возвращались на свои места, а потом колокол сорвался с земли и с громким боммм зафиксировался в появившуюся часовню.
Более мелкие мысли. Травмы — это круто. Это очень подходящее геймплейное последствие, серьёзнее, чем потеря хитов, нарративное и уже оцифрованное. Вы решили преследовать беглецов без сна и отдыха? Получите травму на Телосложение. Она пройдёт, когда вы наконец отдохнёте. Противник вывихнул тебе руку? Получи травму на Силу. Очень удобный инструмент.
Буклеты. Я запретил брать классического мага с меморайзами и выдал буклет Mage, который колдует через фокусы. И ни разу не пожалел. Он гораздо более нарративный и менее механистичный. Вообще классические буклеты местами очень механистичны, приходится как-то их подстраивать. Буклеты дополнения Grimworld кажутся довольно уместными, хотя мы, конечно, всех не проверяли. Но в какой-то момент у нас возник весьма уместный некромант.
Напоследок: немного про сложности
Тяжёлые игры. Тёмное фэнтези — не легкомысленное развлечение, это жанр серьёзный и норовящий копнуть поглубже и нередко — в чернуху. Нужен определённый настрой, чтобы получать от этого удовольствия, и для многих людей это требует усилий. А ещё эти мрачные выборы — они, конечно, тоже тратят силы. Но без них нет и тёмного фэнтези. Так что это трудоёмкий жанр.
Атмосфера очень важна, и её очень легко угробить и перестать верить. Поэтому я запретил шутки и тратил время на натройку.
Механистичность. Вещь, собственно, ломающая атмосферу. Ходы сюда нормально ложатся (если описания не забывать!), ПБТА специально так задизайнено. Но вот хиты и хитовая боёвка выбивают. «В этом призраке не осталось ничего человеческого. Его поддерживает только ненависть. Он тянет к тебе руку, и тебя пронзает холодом, и (бросок)… потеряй пять хитов». Оно прямо режет. Поэтому я говорю про обязательность «16-хитового дракона», эта статья позволяет вернуть боёвку в нарратив.
ПвП. Сложные выборы и важные ценности с большой вероятностью могут привести к тому, что персонажи игроков не договорятся и вступят в противостояние. Это классный, но рискованный геймплей, однако избегать его я считаю непоследовательным. Но надо быть к этому готовым. Я своих игроков настраивал несколько сессий, что, кажется, мы идём к ПвП, и что это значит. Самое главное — чтобы игровой конфликт не перерос в пожизнёвый, никто ни на кого не обиделся. Лучший, на мой взгляд, совет дан в «Клинках во тьме». Он сводится к следующему: договоритесь на уровне игроков, чтобы всем было комфортно. Не продолжайте, пока не договоритесь.
Вы вместе делаете крутую игру, не забывайте!
Ну-с, это не всё, что я хотел сказать, но самое важное. Пора остановиться.
Это была отличная игра спасибо моим игрокам: Фиануру, Стрит, Волке, Михе.
Надеюсь, ты найдёшь в этой статье что-то полезное!
23 комментария
Да, было отлично! Хочется одновременно перепроводить — и не перепроводить, уж очень складно всё вышло.
Можно запрос на остальных монстров? Очень люблю нестандартных противников. У меня когда-то таким врагом была пьеса, которую надо было правильно сыграть.
Не думаю что я кому-то смогу заспойлерить этих порождений тьмы.
Напиши мне вконтакте vk.com/kraik или в телеге @krayk. Я всё пришлю и на вопросы отвечу.
А можно поподробнее про «несерьезную» кампанию?
Я больше люблю веселое и разухабистое, и тоже планирую попробовать водить DW.
О, там вообще всё просто. У меня как раз с неё появилось желание водить ДВ, которого несколько лет не было. Мы тусили с Легасом, заговорили про фэнтези, и я сказал, что-то вроде: «Не люблю фэнтези. Все эти клише… Почему герои всегда начинают в таверне? Я бы начинал на развалинах таверны!» И тут часть моего сознания сделала стойку.
Реально, начало на развалинах таверны — это идеальный старт. Что только что произошло? Почему таверна разрушена? Из-за кого? Какое участие приняли в этом герои? Это ж готовое начало сюжета!
Я и заявил игру, про которую не знал ничего, кроме старта на развалинах таверны. Ну и карта. Я взял лист бумаги, поставил в центр точку и сказал: «это таверна. Что вокруг?» И про каждый появившийся объект задавал уточняющие вопросы. Так появился мир и конфликтное поле. Игрокам задал вопросы про их персонажей: так появились дополнительные детали и цели. Ну и погнали.
А дальше: работа с клише, карикатурами, поддержание и слом штампов, нелепые ситуации. Если вкратце, главный движок комедии: быстрое изменение статуса. Обычно вниз. Если вверх — это предваряет изменение вниз. Король упал в лужу — это смешно. Нищий нашёл монету — это предварение. Нищий потратил монету на фигню — это смешно. Это если брать самый примитивный уровень. Но даже в изысканном юморе принцип тот же.
А, ещё узнавание, конечно. Когда мы видим что-то знакомое, у нас срабатывает система вознаграждения. Дофаминчик вырабатывается. А дальше берём это знакомое и делаем с ним нечто неожиданное. Какое-то несоответствие ожиданиям или окружению. Пафосный маг, мечтающий стать бардом — это не соответствует ожиданиям и потому смешно. Пафосный маг, в котором нет никаких проблем, кроме того, что он живёт в юмористическом фэнтези — это несоответствие окружению и потому смешно. Опять же, если вкратце.
Мой шедевр — это гоблинское гетто. Лагерь, где паладины пытаются воспитать из гоблинов нормальных цивилизованных существ. Но продемонстрировать я это в письме не могу, там игра голосом.
Причём такой архетип есть (я забыл как он называется), и он классно реализован, например, в Through the Breach. Но некромант в моём понимании должен иметь возможность таскаться с толпой expendable зомбей и скелетов, или он какой-то неполноценный.
А в дарк фентези нужно платить налоги за каждого некротрудника, бюрократия на каждом шагу и бесконечные предписания.
В дарк фэнтези ты хотел поднять одного послушного зомбака, а поднял целое кладбище, они сожрали тебя и весь город. И теперь ты ковыляешь мёртвенький, в полном сознании, но никак не контролируешь свои действия, в арьергарде армии нежити, которая уничтожает королевство за королевством.
И возглавляет это войско случайный непись, которого вы с братанами укокошили ещё на первой сессии за пару медяков и кинжал, и даже не знали, что у него имя есть. А он вас запомнил, и кормит вас с немёртвыми братанами только мозгами слабоумных и других персонажей, сгенеренных по принципам OSR.