Саги об Исландцах - обзор

Так вышло, что Саги об Исландцах я вожу раз в год, на Ночи Тёмного Жанра, когда выпадает тема Морозных историй. И вот история моего знакомства с этим хаком.



В первый раз, два года назад, просто хотел попробовать. Игра сильно отличалась от знакомых мне ПБТА-хаков. Во-первых, у игры есть совершенно чёткий и конкретных сеттинг: Исландия между 900 и 1000 гг., описанная в первую очередь, собственно, в Сагах — первоисточнике от очевидцев. Половина книги правил, если не больше, посвящена описанию этих самых исландцев, их быта, суровой земли, законов, традиций, обычаев — вплоть до рецептов аутентичных блюд! Это не «у вас какой-то постапокалипсис / город с нечистью / космоопера / мир магии, дальше сами».
Второе важное отличие уже в механике. В игре есть базовые ходы, есть личные, а ещё есть мужские и женские ходы. В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями. И эта часть сеттинга мощно поддержана механикой.
В общем, чтобы водить Саги (да и играть), всё надо изучить и досконально разобраться. Без настоящего и уверенного понимания «сеттинга» игра получится так себе.

Вот у меня так и вышло. Я ударился о непонимание геймдизайна ходов: они описывали какие-то уникальные ситуации, а для обычных действий я «оцифровки» не видел. Как женщина (персонаж игрока) может уговорить женщину (НПС)? Есть ли у мужчины (НПС) какая-то возможность не поддаваться влиянию женщины, или, если она бросила на свой ход 10+, вопрос решённый? Часто зависал, не понимая, триггерится ли какой-то ход, а если нет, то что вообще делать. Как-то игру провёл, но остался в недоумении и с неприятным осадком. Я не понимал, проблема во мне или в системе, но не было повода перепроверить. Желания сразу же провести новую игру не было.

Повод появился на следующую Ночь Морозных Историй, через год. На этот раз я подготовился тщательнее: более вдумчиво перечитал книгу, внимательно всмотрелся в ходы, попросил совета у более опытных товарищей (и тут большое спасибо nekroz ) — и, кажется, разобрался. По крайней мере, помню, что прежних затруднений не возникло. Точнее, они уже не были тупиковыми.

А пару дней назад, год спустя, случилась новая Ночь Морозных Историй, и это был контрольный эксперимент. Судя по всему, закрепить успех получилось: мало того, что я сам довольно уверенно смог провести ваншот, так ещё разъяснял нюансы механики, как и что происходит, игрокам. И теперь могу поделиться своим опытом.



Как играть в «Саги об Исландцах»
Важная оговорка: я водил прописанный сюжет. Не детально, но существенно. В том плане, что я знал подоплёку истории, проблемы, зачин, крупноблочные сцены, мотивы НПС и примерные варианты финала. Насколько это «играй, чтобы узнать, что будет дальше», я сейчас обсуждать не хочу. Да и у всех очень субъективные ответы. Уточняю, чтобы было представление о контексте. (Крупными мазками ваншот у меня записан, при желании могу прислать, но там не всё будет понятно).
Всё описанное ниже — конечно, моё представление. Не претендует на единственную истину.

Главное, что нужно помнить: мы играем в предельно конкретную культуру. Её надо знать (на уровне написанного в книге правил) всем участникам, чтобы не было рассинхронизации и недопонимания. Различные детали можно менять, но каждый раз есть риск, что это изменение будет фатальным для стиля игры. Видно, как автор любовно выписывал все нюансы быта исландцев — мне кажется, он не хотел бы, чтобы от неё отходили. А если отойти сильно, то и геймплей поломается — они, как я уже говорил, сильно взаимосвязаны.

Второе: мы играем в быт, а не приключения. Ещё раз: мы играем в обычную жизнь. Я не шучу. Ожидаешь лихие набеги викингов, сражения с ётунами, диверсионные операции в стане враждебного ярла, скандинавскую магию? Тебе не сюда. Вот какие проблемы и задачи могут ждать древних исландцев:
  • кровная месть
  • достойный брак
  • сложные отношения с родственниками, домочадцами и соседями
  • ведение домашнего хозяйства в этой небогатой земле
  • как подготовиться к суровой зиме
  • споры за землю, коз, наследство, тушу кита (особенно тушу кита!)
И всё это может быть очень захватывающим и драматичным. Не всем же только мир спасать от Вселенского Зла. Съехавший межевой камень может решать судьбу целого рода — ведь теперь ему не хватит пастбища на прокорм скота. Ну а если хочется чего-то эпичнее, то прибытие христианских миссионеров или послов норвежского конунга вполне может считаться местным Вселенским Злом.
Справедливости ради: колдовство и ётуны тоже могут быть. Но их надо очень, очень органично вплетать в сеттинг, чтобы жанр не съезжал из исторической драмы в фэнтези. Простые люди и обыденная жизнь на первом месте.

Третье: это игра про отношения. Социальные связи. Родственные переплетения. Цепь обязательств. Всё это — на первом месте. Те же послы норвежского конунга интересуют нас в первую очередь тем, как они влияют на местный уклад, на взаимоотношения людей. Они вообще могут быть где-то за горизонтом, лишь слухи доносятся до наших поселений — и мы играем в то, как эти слухи влияют на нашу жизнь. Кто хочет всё изменить? Кто встревожился? Какие устои пошатнулись?
Геймплей поддерживает именно эту линию: есть много ходов про влияние друг на друга и на НПС и мало — про какую-то динамику (и из них большинство — пассивные).

И вот тут есть некоторое противоречие: существует значимый экономический пласт. Вплоть до того, что основной рекомендованный буклет — Бонд — имеет только ходы, связанные с ведением хозяйства. Это до некоторой степени превращает историческую драму в экономическую стратегию. Говорят, из этого тоже можно выводить драму — типа, где взять еды на зиму, если своя не выросла? Но некоторые из знакомых мне мастеров просто в это не играют. Запрещают брать Бонда (или берут с просторов интернета альтернативный вариант этого буклета, без экономики — видать, кому-то она тоже показалась лишней), и этот пласт чудесным образом сходит на нет. Однако не играем ли мы при этом в игру, отличную от задуманной создателями?
Ну и остаётся вопрос: а если Бонда нет, что с нашими ресурсами? Нет экономиста — нет и проблем с экономикой? Или как это решается?
Я всего этого пока не знаю, я только ваншот водил. И он был не про экономику.


Пятое: не держись за персонажа. Игра в быт не предполагает молниеносного развития событий. Даже за ваншот могут прокручиваться сезоны, а за более долгие игры — тем более. А умереть в игре легче лёгкого. Никаких хитов и состояний нет, есть ход Получение тяжкого урона. Т.е. любого потенциально смертельного вреда: ранение в бою, падение со скалы, купание в ледяном море, долгий голод, суровая зима, тяжёлые роды (!). Если его проваливаешь — да примут тебя Боги, генери нового персонажа, кто там у тебя, брат, дочь? В книге прямо сказано: игра предполагает смену поколений. Можно закончить кампанию собственными правнуками.

Но в мини-сериал я пока не играл. Хотя уже подумываю. Надо же попробовать полный геймплей, раз уж я на уровне ваншота разобрался.

Хотел ещё про ходы рассказать, но и так пост большой получился, так что в следующий раз.

Для меня «Саги» оказались непростой для понимания игрой, не похожей на то, во что я играл (и что я водил), но при этом не отталкивающей, как некоторая непонятная дичь, встречающаяся в интернетах. В «Сагах» хотелось разобраться. И теперь, когда я понял, как преподносить игрокам сеттинг с этой чуждой нам культурой, я вижу в этом немалый интерес. Мало какая игра предлагает настоящую иную цивилизацию, не искусственно созданную, а вполне существовавшую более 1000 лет назад. Буду разбираться дальше.
Но путь этот сложный.

24 комментария

avatar
Главное, что нужно помнить: мы играем в предельно конкретную культуру. Её надо знать (на уровне написанного в книге правил) всем участникам, чтобы не было рассинхронизации и недопонимания. Различные детали можно менять, но каждый раз есть риск, что это изменение будет фатальным для стиля игры. Видно, как автор любовно выписывал все нюансы быта исландцев — мне кажется, он не хотел бы, чтобы от неё отходили. А если отойти сильно, то и геймплей поломается — они, как я уже говорил, сильно взаимосвязаны.

Я обычно спокойно относился к тому, что либо я сам, либо игроки вводили какие-то элементы культуры из головы, при условии, что они нормально смотрелись в игре.
У нас был юноша, родители которого хотели отдать его в обучение сейдконе, чтобы она сделала из парня колдуна. У нас были боги, говорящие с людьми и требовавшие чего-то взамен на свою благосклонность — «повисеть на крестеясеневом основании от креста», «выколоть себе глаза», «жертвовать своей славой в пользу другого человека». У нас был даже как то модуль на конвенте, где один из игроков заявил, что он жертва шутки Локи, который превратил его в странника, хотя он был годи, а годи на самом деле фальшивый.
Это, кстати, сразу и комментарий по поводу быта — я считаю, что саги вполне допускают в том числе и такой уровень мистики, было бы желание. Была у нас и большая битва между годи и норвежским конунгом и их людьми на острове, куда конунга заманили, обещая вернуть потерянного сына.

Ну и остаётся вопрос: а если Бонда нет, что с нашими ресурсами? Нет экономиста — нет и проблем с экономикой? Или как это решается?
Я всего этого пока не знаю, я только ваншот водил. И он был не про экономику.

Я для себя не нашел приемлемого решения проблемы бонда. Обычно просто рекомендую не брать. В экономику особо не играю, раздавая степень богатства по наитию — представляется достаточно логичным, что у годи хозяйство поболе, а у сейдконы поменьше, но вообще как игроки заявят. Кому-то хочется играть бедным, кому-то нет. Но это касается только хозяйства и домочадцев, серебра даю как в чарниках написано, предполагая, что серебро — это особая, незаменимая ценность. Нужно серебро? Раздобудь. С мелкими предметами по логике повествования — если ты у себя дома, то уж нож там найдется. Если ты не воин, вряд ли у тебя есть меч, но топор можно отыскать. Ну и так далее.

Вообще, хотелось бы увидеть какой-нибудь хак на исландцев с нормальной механикой экономики, это могло бы сильно оживить игру. Когда то я слышал, что автор хочет делать на базе исландцев игру про берег слоновой кости или расширять исландцев до всего ареала викингов, но, видимо, этого не будет никогда
avatar
Я обычно спокойно относился к тому, что либо я сам, либо игроки вводили какие-то элементы культуры из головы, при условии, что они нормально смотрелись в игре.

Это, кстати, сразу и комментарий по поводу быта — я считаю, что саги вполне допускают в том числе и такой уровень мистики, было бы желание. Была у нас и большая битва между годи и норвежским конунгом и их людьми на острове, куда конунга заманили, обещая вернуть потерянного сына.
Тут у меня два ответа:
1. Мне показалось, что до некоторой степени можно и остросюжетное, и мистическое, если оно ПОДДЕРЖИВАЕТ общую задуманную атмосферу, а не создаёт на её месте новую.
2. При этом есть риск играть не в ту игру, что предлагает автор.
Собственно, это в посте и написал. Можно играть с богами и викингами, но хотелось попробовать именно в том виде, в котором задумано.

А про «экономику по наитию» — да, я наверно так же делал бы. Мой опробованный сюжет вообще происходит «не дома», так что мне пока не требовалось это решать.
avatar
При этом есть риск играть не в ту игру, что предлагает автор.
Обрати внимание, что автором предлагается давать норнам узы с персонажами, а годи может давать богам узы с собой. Я игрокам говорил, что богам можно приносить жертвы и это будет ход «дар», который даст узу с богом, которую можно потратить на вопрос ему, например.
avatar
Звучит вписывающимся в механику действием. Дальше зависит от того, как это обставить.
В смысле, я не спорю и не возражаю. Просто говорю об осторожности.
И даже не тебе, а «читателям».
avatar
Я обычно так обозначаю — что степень мистики может в широких пределах варьироваться, но как бы она не варьировалась, это не будет героика, а будет кровавая санта-барбара в снегах. Можно и дракона в игру поместить, но тогда основная игра будет или в «мы убили этого гада, как делить сокровища?» или в «кто пойдет убивать дракона и кто возглавит этот поход?»
avatar
Да, неплохое уточнение. Хорошая фраза.
avatar
Я знавал мастеров, бравших бонда себе на руки и ходивших за аки дружественного NPC — но этот подход хлопотен и не уверен, что чист.
avatar
В смысле? А что они делали? И кубики за него кидали?
avatar
Ага, именно что. Мол, «Ну кто-то же должен?». Мне кажется странным немного такой подход, но.
avatar
Да, я бы тоже удивился. Хотя некоторая логика прослеживается.
avatar
Промелькнула мысль о гибриде Саг и Легаси-движка. Вкину сюда, вдруг кто подхватит.
avatar
А для какой цели?
avatar
В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями.
У меня вот этот пункт вызывает некоторые сомнения. Я достаточно много исландских саг (и саг об исландцах, что кстати не одно и то же) читал, но как-то этого не заметил. Что значит «нельзя много трепаться» для народа, известного своими скальдами, рассказчиками саг и законоговорителями? Что значит «нельзя показывать чувства»? Персонажи саг очень часто бывают «в глубокой печали», а с другой стороны я не могу сказать, что женщины в сагах значительно более эмоциональны. Что значит «женщины не могут сами что-то делать»? Принять христианство без согласия мужа, (приказать) построить церковь, с мечом в руках сражаться со скрелингами — это «что-то делать» или нет?
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
avatar
Ну, сами Саги я не читал (кроме отрывков), не могу по существу прокомментировать.

Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.
avatar
Что касается Воительницы, то это тоже странно. Если мы играем в «исландские саги» в целом, где воительницы встречаются, то там и драконы, тролли, боевая магия, артефакты и куча всего еще встречается. У меня есть подозрение, что для игры по «лживым сагам» (то есть, по сути, по древнеисландской фэнтези) даже ДнД подойдет лучше. А если речь именно про реалистичные «саги об исландцах», то что-то я там воительниц не припоминаю.
avatar
Что-то я не придумал, как это прокомментировать. Т.е. мысль понятна, но комментария нет.
Потому: «Так было предначертано!» ©
avatar
Ну, тут как бы так. Воительницы, конечно, элемент fornaldarsaga (хотя отрывочные упоминания в хрониках тоже можно найти), но присутствие такого персонажа может хорошо работать на общий фокус игры (социальные конфликты), так что решение автора их заимствовать кажется понятным. Не то с драконами и боевой магией, тащить которых вслед за воительницей нет никаких оснований.
avatar
Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
avatar
Возможно, я странный человек, но у меня в голове есть некая иерархия сущностей по степени их неуместности в настольной ролевой игре, вдоховлённой сагами об исландцах. И в ней звездолёты и полицейские стоят выше драконов и великанов, а драконы и великаны — выше дев-воительниц. Возможно, я не стал бы добавлять последних, если бы сам делал такую игру, но раз Грегор Вуга решил так сделать, мне проще понять и принять такое его решение, чем если б он понатащил дроидов и хентайных монстров.

А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
avatar
Без настоящего и уверенного понимания «сеттинга» игра получится так себе.
Справедливо для любой ролевой игры где мы играем в конкретный сеттинг :)
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно, для меня, привыкшего к ПБТАшным играм, это непривычно.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
avatar
Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
avatar
спасибо, полезная статья)
avatar
Я рад, спасибо за отзыв!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.