Саги об Исландцах - обзор
Так вышло, что Саги об Исландцах я вожу раз в год, на Ночи Тёмного Жанра, когда выпадает тема Морозных историй. И вот история моего знакомства с этим хаком.
В первый раз, два года назад, просто хотел попробовать. Игра сильно отличалась от знакомых мне ПБТА-хаков. Во-первых, у игры есть совершенно чёткий и конкретных сеттинг: Исландия между 900 и 1000 гг., описанная в первую очередь, собственно, в Сагах — первоисточнике от очевидцев. Половина книги правил, если не больше, посвящена описанию этих самых исландцев, их быта, суровой земли, законов, традиций, обычаев — вплоть до рецептов аутентичных блюд! Это не «у вас какой-то постапокалипсис / город с нечистью / космоопера / мир магии, дальше сами».
Второе важное отличие уже в механике. В игре есть базовые ходы, есть личные, а ещё есть мужские и женские ходы. В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями. И эта часть сеттинга мощно поддержана механикой.
В общем, чтобы водить Саги (да и играть), всё надо изучить и досконально разобраться. Без настоящего и уверенного понимания «сеттинга» игра получится так себе.
Вот у меня так и вышло. Я ударился о непонимание геймдизайна ходов: они описывали какие-то уникальные ситуации, а для обычных действий я «оцифровки» не видел. Как женщина (персонаж игрока) может уговорить женщину (НПС)? Есть ли у мужчины (НПС) какая-то возможность не поддаваться влиянию женщины, или, если она бросила на свой ход 10+, вопрос решённый? Часто зависал, не понимая, триггерится ли какой-то ход, а если нет, то что вообще делать. Как-то игру провёл, но остался в недоумении и с неприятным осадком. Я не понимал, проблема во мне или в системе, но не было повода перепроверить. Желания сразу же провести новую игру не было.
Повод появился на следующую Ночь Морозных Историй, через год. На этот раз я подготовился тщательнее: более вдумчиво перечитал книгу, внимательно всмотрелся в ходы, попросил совета у более опытных товарищей (и тут большое спасибо nekroz ) — и, кажется, разобрался. По крайней мере, помню, что прежних затруднений не возникло. Точнее, они уже не были тупиковыми.
А пару дней назад, год спустя, случилась новая Ночь Морозных Историй, и это был контрольный эксперимент. Судя по всему, закрепить успех получилось: мало того, что я сам довольно уверенно смог провести ваншот, так ещё разъяснял нюансы механики, как и что происходит, игрокам. И теперь могу поделиться своим опытом.
Как играть в «Саги об Исландцах»
Важная оговорка: я водил прописанный сюжет. Не детально, но существенно. В том плане, что я знал подоплёку истории, проблемы, зачин, крупноблочные сцены, мотивы НПС и примерные варианты финала. Насколько это «играй, чтобы узнать, что будет дальше», я сейчас обсуждать не хочу. Да и у всех очень субъективные ответы. Уточняю, чтобы было представление о контексте. (Крупными мазками ваншот у меня записан, при желании могу прислать, но там не всё будет понятно).
Всё описанное ниже — конечно, моё представление. Не претендует на единственную истину.
Главное, что нужно помнить: мы играем в предельно конкретную культуру. Её надо знать (на уровне написанного в книге правил) всем участникам, чтобы не было рассинхронизации и недопонимания. Различные детали можно менять, но каждый раз есть риск, что это изменение будет фатальным для стиля игры. Видно, как автор любовно выписывал все нюансы быта исландцев — мне кажется, он не хотел бы, чтобы от неё отходили. А если отойти сильно, то и геймплей поломается — они, как я уже говорил, сильно взаимосвязаны.
Второе: мы играем в быт, а не приключения. Ещё раз: мы играем в обычную жизнь. Я не шучу. Ожидаешь лихие набеги викингов, сражения с ётунами, диверсионные операции в стане враждебного ярла, скандинавскую магию? Тебе не сюда. Вот какие проблемы и задачи могут ждать древних исландцев:
Справедливости ради: колдовство и ётуны тоже могут быть. Но их надо очень, очень органично вплетать в сеттинг, чтобы жанр не съезжал из исторической драмы в фэнтези. Простые люди и обыденная жизнь на первом месте.
Третье: это игра про отношения. Социальные связи. Родственные переплетения. Цепь обязательств. Всё это — на первом месте. Те же послы норвежского конунга интересуют нас в первую очередь тем, как они влияют на местный уклад, на взаимоотношения людей. Они вообще могут быть где-то за горизонтом, лишь слухи доносятся до наших поселений — и мы играем в то, как эти слухи влияют на нашу жизнь. Кто хочет всё изменить? Кто встревожился? Какие устои пошатнулись?
Геймплей поддерживает именно эту линию: есть много ходов про влияние друг на друга и на НПС и мало — про какую-то динамику (и из них большинство — пассивные).
И вот тут есть некоторое противоречие: существует значимый экономический пласт. Вплоть до того, что основной рекомендованный буклет — Бонд — имеет только ходы, связанные с ведением хозяйства. Это до некоторой степени превращает историческую драму в экономическую стратегию. Говорят, из этого тоже можно выводить драму — типа, где взять еды на зиму, если своя не выросла? Но некоторые из знакомых мне мастеров просто в это не играют. Запрещают брать Бонда (или берут с просторов интернета альтернативный вариант этого буклета, без экономики — видать, кому-то она тоже показалась лишней), и этот пласт чудесным образом сходит на нет. Однако не играем ли мы при этом в игру, отличную от задуманной создателями?
Ну и остаётся вопрос: а если Бонда нет, что с нашими ресурсами? Нет экономиста — нет и проблем с экономикой? Или как это решается?
Я всего этого пока не знаю, я только ваншот водил. И он был не про экономику.
Пятое: не держись за персонажа. Игра в быт не предполагает молниеносного развития событий. Даже за ваншот могут прокручиваться сезоны, а за более долгие игры — тем более. А умереть в игре легче лёгкого. Никаких хитов и состояний нет, есть ход Получение тяжкого урона. Т.е. любого потенциально смертельного вреда: ранение в бою, падение со скалы, купание в ледяном море, долгий голод, суровая зима, тяжёлые роды (!). Если его проваливаешь — да примут тебя Боги, генери нового персонажа, кто там у тебя, брат, дочь? В книге прямо сказано: игра предполагает смену поколений. Можно закончить кампанию собственными правнуками.
Но в мини-сериал я пока не играл. Хотя уже подумываю. Надо же попробовать полный геймплей, раз уж я на уровне ваншота разобрался.
Хотел ещё про ходы рассказать, но и так пост большой получился, так что в следующий раз.
Для меня «Саги» оказались непростой для понимания игрой, не похожей на то, во что я играл (и что я водил), но при этом не отталкивающей, как некоторая непонятная дичь, встречающаяся в интернетах. В «Сагах» хотелось разобраться. И теперь, когда я понял, как преподносить игрокам сеттинг с этой чуждой нам культурой, я вижу в этом немалый интерес. Мало какая игра предлагает настоящую иную цивилизацию, не искусственно созданную, а вполне существовавшую более 1000 лет назад. Буду разбираться дальше.
Но путь этот сложный.
В первый раз, два года назад, просто хотел попробовать. Игра сильно отличалась от знакомых мне ПБТА-хаков. Во-первых, у игры есть совершенно чёткий и конкретных сеттинг: Исландия между 900 и 1000 гг., описанная в первую очередь, собственно, в Сагах — первоисточнике от очевидцев. Половина книги правил, если не больше, посвящена описанию этих самых исландцев, их быта, суровой земли, законов, традиций, обычаев — вплоть до рецептов аутентичных блюд! Это не «у вас какой-то постапокалипсис / город с нечистью / космоопера / мир магии, дальше сами».
Второе важное отличие уже в механике. В игре есть базовые ходы, есть личные, а ещё есть мужские и женские ходы. В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями. И эта часть сеттинга мощно поддержана механикой.
В общем, чтобы водить Саги (да и играть), всё надо изучить и досконально разобраться. Без настоящего и уверенного понимания «сеттинга» игра получится так себе.
Вот у меня так и вышло. Я ударился о непонимание геймдизайна ходов: они описывали какие-то уникальные ситуации, а для обычных действий я «оцифровки» не видел. Как женщина (персонаж игрока) может уговорить женщину (НПС)? Есть ли у мужчины (НПС) какая-то возможность не поддаваться влиянию женщины, или, если она бросила на свой ход 10+, вопрос решённый? Часто зависал, не понимая, триггерится ли какой-то ход, а если нет, то что вообще делать. Как-то игру провёл, но остался в недоумении и с неприятным осадком. Я не понимал, проблема во мне или в системе, но не было повода перепроверить. Желания сразу же провести новую игру не было.
Повод появился на следующую Ночь Морозных Историй, через год. На этот раз я подготовился тщательнее: более вдумчиво перечитал книгу, внимательно всмотрелся в ходы, попросил совета у более опытных товарищей (и тут большое спасибо nekroz ) — и, кажется, разобрался. По крайней мере, помню, что прежних затруднений не возникло. Точнее, они уже не были тупиковыми.
А пару дней назад, год спустя, случилась новая Ночь Морозных Историй, и это был контрольный эксперимент. Судя по всему, закрепить успех получилось: мало того, что я сам довольно уверенно смог провести ваншот, так ещё разъяснял нюансы механики, как и что происходит, игрокам. И теперь могу поделиться своим опытом.
Как играть в «Саги об Исландцах»
Важная оговорка: я водил прописанный сюжет. Не детально, но существенно. В том плане, что я знал подоплёку истории, проблемы, зачин, крупноблочные сцены, мотивы НПС и примерные варианты финала. Насколько это «играй, чтобы узнать, что будет дальше», я сейчас обсуждать не хочу. Да и у всех очень субъективные ответы. Уточняю, чтобы было представление о контексте. (Крупными мазками ваншот у меня записан, при желании могу прислать, но там не всё будет понятно).
Всё описанное ниже — конечно, моё представление. Не претендует на единственную истину.
Главное, что нужно помнить: мы играем в предельно конкретную культуру. Её надо знать (на уровне написанного в книге правил) всем участникам, чтобы не было рассинхронизации и недопонимания. Различные детали можно менять, но каждый раз есть риск, что это изменение будет фатальным для стиля игры. Видно, как автор любовно выписывал все нюансы быта исландцев — мне кажется, он не хотел бы, чтобы от неё отходили. А если отойти сильно, то и геймплей поломается — они, как я уже говорил, сильно взаимосвязаны.
Второе: мы играем в быт, а не приключения. Ещё раз: мы играем в обычную жизнь. Я не шучу. Ожидаешь лихие набеги викингов, сражения с ётунами, диверсионные операции в стане враждебного ярла, скандинавскую магию? Тебе не сюда. Вот какие проблемы и задачи могут ждать древних исландцев:
- кровная месть
- достойный брак
- сложные отношения с родственниками, домочадцами и соседями
- ведение домашнего хозяйства в этой небогатой земле
- как подготовиться к суровой зиме
- споры за землю, коз, наследство, тушу кита (особенно тушу кита!)
Справедливости ради: колдовство и ётуны тоже могут быть. Но их надо очень, очень органично вплетать в сеттинг, чтобы жанр не съезжал из исторической драмы в фэнтези. Простые люди и обыденная жизнь на первом месте.
Третье: это игра про отношения. Социальные связи. Родственные переплетения. Цепь обязательств. Всё это — на первом месте. Те же послы норвежского конунга интересуют нас в первую очередь тем, как они влияют на местный уклад, на взаимоотношения людей. Они вообще могут быть где-то за горизонтом, лишь слухи доносятся до наших поселений — и мы играем в то, как эти слухи влияют на нашу жизнь. Кто хочет всё изменить? Кто встревожился? Какие устои пошатнулись?
Геймплей поддерживает именно эту линию: есть много ходов про влияние друг на друга и на НПС и мало — про какую-то динамику (и из них большинство — пассивные).
И вот тут есть некоторое противоречие: существует значимый экономический пласт. Вплоть до того, что основной рекомендованный буклет — Бонд — имеет только ходы, связанные с ведением хозяйства. Это до некоторой степени превращает историческую драму в экономическую стратегию. Говорят, из этого тоже можно выводить драму — типа, где взять еды на зиму, если своя не выросла? Но некоторые из знакомых мне мастеров просто в это не играют. Запрещают брать Бонда (или берут с просторов интернета альтернативный вариант этого буклета, без экономики — видать, кому-то она тоже показалась лишней), и этот пласт чудесным образом сходит на нет. Однако не играем ли мы при этом в игру, отличную от задуманной создателями?
Ну и остаётся вопрос: а если Бонда нет, что с нашими ресурсами? Нет экономиста — нет и проблем с экономикой? Или как это решается?
Я всего этого пока не знаю, я только ваншот водил. И он был не про экономику.
Пятое: не держись за персонажа. Игра в быт не предполагает молниеносного развития событий. Даже за ваншот могут прокручиваться сезоны, а за более долгие игры — тем более. А умереть в игре легче лёгкого. Никаких хитов и состояний нет, есть ход Получение тяжкого урона. Т.е. любого потенциально смертельного вреда: ранение в бою, падение со скалы, купание в ледяном море, долгий голод, суровая зима, тяжёлые роды (!). Если его проваливаешь — да примут тебя Боги, генери нового персонажа, кто там у тебя, брат, дочь? В книге прямо сказано: игра предполагает смену поколений. Можно закончить кампанию собственными правнуками.
Но в мини-сериал я пока не играл. Хотя уже подумываю. Надо же попробовать полный геймплей, раз уж я на уровне ваншота разобрался.
Хотел ещё про ходы рассказать, но и так пост большой получился, так что в следующий раз.
Для меня «Саги» оказались непростой для понимания игрой, не похожей на то, во что я играл (и что я водил), но при этом не отталкивающей, как некоторая непонятная дичь, встречающаяся в интернетах. В «Сагах» хотелось разобраться. И теперь, когда я понял, как преподносить игрокам сеттинг с этой чуждой нам культурой, я вижу в этом немалый интерес. Мало какая игра предлагает настоящую иную цивилизацию, не искусственно созданную, а вполне существовавшую более 1000 лет назад. Буду разбираться дальше.
Но путь этот сложный.
24 комментария
Я обычно спокойно относился к тому, что либо я сам, либо игроки вводили какие-то элементы культуры из головы, при условии, что они нормально смотрелись в игре.
У нас был юноша, родители которого хотели отдать его в обучение сейдконе, чтобы она сделала из парня колдуна. У нас были боги, говорящие с людьми и требовавшие чего-то взамен на свою благосклонность — «повисеть на
крестеясеневом основании от креста», «выколоть себе глаза», «жертвовать своей славой в пользу другого человека». У нас был даже как то модуль на конвенте, где один из игроков заявил, что он жертва шутки Локи, который превратил его в странника, хотя он был годи, а годи на самом деле фальшивый.Это, кстати, сразу и комментарий по поводу быта — я считаю, что саги вполне допускают в том числе и такой уровень мистики, было бы желание. Была у нас и большая битва между годи и норвежским конунгом и их людьми на острове, куда конунга заманили, обещая вернуть потерянного сына.
Я для себя не нашел приемлемого решения проблемы бонда. Обычно просто рекомендую не брать. В экономику особо не играю, раздавая степень богатства по наитию — представляется достаточно логичным, что у годи хозяйство поболе, а у сейдконы поменьше, но вообще как игроки заявят. Кому-то хочется играть бедным, кому-то нет. Но это касается только хозяйства и домочадцев, серебра даю как в чарниках написано, предполагая, что серебро — это особая, незаменимая ценность. Нужно серебро? Раздобудь. С мелкими предметами по логике повествования — если ты у себя дома, то уж нож там найдется. Если ты не воин, вряд ли у тебя есть меч, но топор можно отыскать. Ну и так далее.
Вообще, хотелось бы увидеть какой-нибудь хак на исландцев с нормальной механикой экономики, это могло бы сильно оживить игру. Когда то я слышал, что автор хочет делать на базе исландцев игру про берег слоновой кости или расширять исландцев до всего ареала викингов, но, видимо, этого не будет никогда
1. Мне показалось, что до некоторой степени можно и остросюжетное, и мистическое, если оно ПОДДЕРЖИВАЕТ общую задуманную атмосферу, а не создаёт на её месте новую.
2. При этом есть риск играть не в ту игру, что предлагает автор.
Собственно, это в посте и написал. Можно играть с богами и викингами, но хотелось попробовать именно в том виде, в котором задумано.
А про «экономику по наитию» — да, я наверно так же делал бы. Мой опробованный сюжет вообще происходит «не дома», так что мне пока не требовалось это решать.
В смысле, я не спорю и не возражаю. Просто говорю об осторожности.
И даже не тебе, а «читателям».
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
Про нарушения — нарушать можно, но это риск или сюжет. Я про это в описании ходов скажу.
Так-то есть, например, буклет «Воительница», у которой подобные нарушения — часть геймплея.
Потому: «Так было предначертано!» ©
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Хотя с другой стороны, есть Дэдлендс. Понимания на уровне: «Дикий Запад в альтернативной разделённой Америке с магией, монстрами и демонами» вполне достаточно для игры. Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).