Блин, вот снова. Дарк, что ты вкладываешь во фразу «заранее прописанный сюжет»? Какая степень прописанности?
Формально Урзум реально не нарушал букву фразы «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Он не знает, выживут герои или нет, не знает, что с ними случится в финале. Ему от этого интересно (как я понял), он получает от этого фан.
Потому что и прописанность игры, и знание, что будет дальше — это не «да/нет» установка, это, блин, градиент.
И нигде не сказано, какое положение на этом градиенте правильное. Сказано, что крайнее — НЕ правильное.
Игра
Настольная игра
Ролевая игра
Настольная ролевая игра
Закрытый список
Формализованный исход
Состояния игры
Свобода действий
Это минимальный набор терминов, который надо прояснить прежде, чем двигаться дальше (но не надо).
Потому что у тебя в голове образы этих понятий, отличающиеся от образов в головах у других людей. И тут уже давно идёт разговор на разных языках.
В очень узкой колонке справа на экране, где смешались ветки обсуждений.
Очень мало. Нужен куда шире охват. Десятки прогонов в разных компаниях и географических регионах.
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.
Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
Это к Мейеровскому определению.
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
Вот в Клинках описана разница между НРИ и НИ, и этот текст сродни гениальному:
В НРИ сюжет, нарратив и флафф первичен, а механика вторична. Сначала мы описываем свои действия и тому подобное, а потом бросаем кубики.
В НИ механика первичная, а флафф, если и есть, то вторичен. Мы заявляем (но не описываем!) действия, используем механики, после чего заявляем следующие действия. Нарратив сугубо опционален.
Я стою на той позиции, что является. Причем именно одним из обязательных и отличающих НРИ от других схожих форматов игр.
Дарк, ты имеешь право на такую позицию, но у других она встречает недоумение. Это как позиция «НРИ — только ДнД и его вариации». Опять же, так как строгого определения нет, то каждый понимает как хочет.
Я тоже не считаю этот пункт обязательным. обязательным кому? Где описана эта обязательность?
И тоже хотел привести в пример ходы в ПБТА. Закрытый список формализованных вариантов. Да, потом интерпретируется сюжетно. Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
Твоё определение. Безусловно, оно имеет право на существование. Как и моё.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
Движок зря приплёл. Есть «зрители», им вполне нравится ПБТА, история, действия других игроков.
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.
И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».
Вот из-за подобных «Пьянице» азартных игр без выбора, которые большинством считаются всё-таки играми, я пользуюсь доработанным определением Сида Мейера:
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».
Формально Урзум реально не нарушал букву фразы «играй, чтобы узнать, что будет дальше». Он не знает, выживут герои или нет, не знает, что с ними случится в финале. Ему от этого интересно (как я понял), он получает от этого фан.
Потому что и прописанность игры, и знание, что будет дальше — это не «да/нет» установка, это, блин, градиент.
И нигде не сказано, какое положение на этом градиенте правильное. Сказано, что крайнее — НЕ правильное.
Настольная игра
Ролевая игра
Настольная ролевая игра
Закрытый список
Формализованный исход
Состояния игры
Свобода действий
Это минимальный набор терминов, который надо прояснить прежде, чем двигаться дальше (но не надо).
Потому что у тебя в голове образы этих понятий, отличающиеся от образов в головах у других людей. И тут уже давно идёт разговор на разных языках.
В очень узкой колонке справа на экране, где смешались ветки обсуждений.
В общем, диалог потерял осмысленность.
Впрочем, мне тоже интересно, что тут имеется ввиду под квантовым миром.
Но вроде не тема этой дискуссии.
Можно спорить, но спасибо хотя бы за его наличие.
А, т.к. разные люди нужны, то и приключения нужны разные.
Это не считая того, что люди вообще не контролируют принятие собой решений, как вам современная нейробиология говорит.
В Пьянице игроки просто открывают карты. От их выбора ничего не зависит. Это и роботы бы могли делать. Или ветер.
В ПБТА, как и в почти любой НРИ, у игроков ОГРОМНЫЙ выбор. Как выше пишет Павел Берлин, игроки могут делать почти что угодно.
Ну и, раз ты мне ответил, ни одно определение не идеально. Кто-то пользуется определением БЭС, кто-то — Мейера, кто-то Хайдегера. Отсюда и все споры.
Как всегда, термины.
Вот потому важны «Я-высказывания».
В НРИ сюжет, нарратив и флафф первичен, а механика вторична. Сначала мы описываем свои действия и тому подобное, а потом бросаем кубики.
В НИ механика первичная, а флафф, если и есть, то вторичен. Мы заявляем (но не описываем!) действия, используем механики, после чего заявляем следующие действия. Нарратив сугубо опционален.
Я тоже не считаю этот пункт обязательным. обязательным кому? Где описана эта обязательность?
И тоже хотел привести в пример ходы в ПБТА. Закрытый список формализованных вариантов. Да, потом интерпретируется сюжетно. Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.
И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».