+372.90
Рейтинг
0.00
Сила

Krayk

Что делаешь? 17 февраля 2019, 16:37
  • avatar Krayk
  • 0
С 7-часовой-то проблем нет. Хотя я чаще вожу 2 раза по 4-часовые.

Часовой, как и 5-минутный — это обзорные, на стенде. Для тех, кто просто тусуется в не-игровой зоне.
  • avatar Krayk
  • 2
Рад, что понравилось!
Сейчас ссылку добавлю.
  • avatar Krayk
  • 0
Хорошее выражение, отражает суть. Впрочем, в тех же ГЛ наблюдал ту же историю.
Да, в ГЛ тоже это есть, но в ГЛ сииильно проще сводить персонажей вместе, прямо по многим причинам. И у мастера есть рекомендация так делать. Есть ли в Легаси такая рекомендация — неясно, но инструментарий точно существенно беднее.

Авторы рекомендуют в первой Эпохе про Чудеса не морочиться, типа Семьи еще слабы. Я и не стал вам выдавать эту механику.
А стало интересно!
  • avatar Krayk
  • 3
Крутой разбор!
Вставлю свои 5 крышечек:

1.Про лоскутность ты очень верно сказал. Она не хорошо и не плохо, но важная особенность. Мне геймдизайнерски лоскутность любопытна, но в отыгрыше не близка.

2. Лоскутность влияет на другой важный параметр — взаимосвязанность персонажей. На него ещё сильно влияет акцентированная фракционность. Из-за этого взаимосвязанность очень низка. Мне кажется, это мешает «ролеплейному мясу» нарастать на костях. Когда мы у тебя играли, на мой взгляд, пошло сильно веселее как раз когда у нас быстрые персонажи поприключались достаточно долго, чтобы обрести объём. Ну и когда сами начали много друг с другом играть — а до этого мешала ненужность персонажей друг другу, взаимонезаинтересованность. Впрочем, по одной игре судить сложно.

3. А из этого вытекает и нежелание менять роль. У тебя нет сильного погружения. Ну, у меня было мало. И есть разрыв — с одной стороны, хочется прогрессировать, с другой, прогресс = смена роли, а роль менять как-то не с чего, потому что мяса мало. Прямо грустно было.
Да и вообще, т.к. у каждого два буклета, сюжетная гравитация игрока вроде такая же, как в других играх, но недостаёт глубины и объёма. Буклеты Семей сравнивать не с чем, а в буклетах персонажей это очень ощущалось. Персонажем в отрыве от семьи негде развернуться, мало у него инструментов. Да и Семьёй я в какой-то момент в это ткнулся.

Всё вышеперечисленное и приводит к описанному тобой вакууму и долгому разгону.

4. Очень согласен про излишки/недостатки. Опять же, я когда просёк, что это если не основной геймплей, то очень важный — сразу стало понятно, что делать.

5. И про НПС-фракции согласен. Просится туда какая-то механика, а нет её.

6. Что за Чудеса? У нас они были? Я что-то пропустил?

7. Про бросок при смене эпох важно то, что провал обозначает некие сюжетные неприятности, но с точки зрения механики ты во всех случаях развиваешься и что-то приобретаешь. Так что это, к счастью, менее судьбоносный бросок, чем мог бы быть. Мне было бы очень обидно не заработать развития и какого-то прогресса из-за одного неудачного броска.

Спасибо тебе за этот опыт!
  • avatar Krayk
  • 3
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
  • avatar Krayk
  • 0
Получается, если мастер говорит «у меня пбта», значит так оно и есть, а если ожидания не совпадают — так это просто у игрока другой опыт, другое восприятие, другие представления. Т.е. трудно избежать обмана ожиданий. Мне тогда ближе позиция Налии: чем более формально об'ясняешь игроку, что его ждёт, тем больше вероятности, что будешь понят.
Оба да. Да, трудно избежать обмана ожиданий. Да, подробные объяснения увеличивают вероятность. Просто подробные объяснения — это долго и муторно. Я бы посоветовал: «У меня ПБТА, в духе АВ/ГВ/ГЛ/ДВ/ГИ, но вот с такими изменениями...»

Когда мастер делегирует игрокам какие-то права, то это как раз, как по мне, вписывается в классическое вождение. Потому что мастер принимает решение, как вести игру, как строить сюжет, и сейчас он решил, что игрок может это сделать сам.
Тут, конечно, тоже у всех свои представления. Обычно, когда я играю НЕ в ПБТА, делегирование редко.
  • avatar Krayk
  • 0
Не обычная, потому что его очень просто избежать.
Впрочем, бесполезно тебя уговаривать. Пока ты сам не увидишь, что это важно, не поймёшь.
  • avatar Krayk
  • 1
«Отдельные цели и принципы»
— ну, типа. Во-первых, везде цели и принципы немного разные. Наиболее часто встречающиеся: показывай мир, делай жизнь героев интересной, будь их фанатом, играй, чтобы узнать, что будет, не называй своих ходов, обращайся к героям, а не к игрокам, делай награды ценностью. Это навскидку. А остальные и так всегда разные.
Вот, если я не увижу чего-то из этих, то могу пожать плечами и читать дальше. Типа, здесь награды — не такая ценность и встречаются чаще. Ладненько.

И под «Отсутствие мира»? В Сагах например есть мир? А в Граде Иуды?
Ну, это, конечно, тоже шкала, а не выключатель. На мой взгляд: да, в Сагах, Граде, Грани и некоторых других хаках мир есть. Ну и ладно.
  • avatar Krayk
  • 4
Я с тобой наполовину согласен.
Для меня дело не в количестве значимых выборов, а в общем весе и интересности этих выборов. Потому что значимость выбора не всегда делает его интересным.
Поясню. Вот у нас есть чистый лист, и на начало игроки не знают ничего. И на нулевой сессии определяются с миром, жанром, историей и т.д. (Фейт обычно с такого начинается) И мы всё это генерим. Значимо ли это? Безусловно! Мы создаём декорации, в которых будем играть. Условия, которые будут на нас влиять. Проблемы, с которыми мы столкнёмся. Союзников и противников. Это не «ты попал ему в левую ногу или в правую?». Но рано или поздно кто-то скажет: «ну всё, хватит сочинять, поехали». Почему? Потому что непосредственно играть — интереснее. Несмотря на то, что всё это создание — часть игры.
Другой пример — мы постоянно создаём важных НПС. Как только встретим кого-то важного, начинаем прописывать ему характер, цели, мотивы и т.д. Значимо? Да. Надоест? Да.

Интерес выбора не менее важен, чем значимость.
У меня есть довольно жёсткие приключения, и интереса и «играбельности с точки зрения пласта выборов» им даёт обычно финал. Потому что в финале у меня почти всегда важнейший выбор. Он моральный или мировоззренческий, у него нет очевидно правильного ответа, и он сильно затрагивает мета-уровень, т.е. решая его, игрок часто размышляет с позиции игрока, а не персонажа. И это делает его охрененно интересным.
Т.е. «вес» финального выбора оказывает большое влияние на восприятие всей игры.
  • avatar Krayk
  • 1
Тяготеет — да, безусловно. Может показаться, что я вожу как-то ближе к классике, но нет. Я делегирую много прав игрокам, спрашиваю их что-то, предлагаю самостоятельно что-то описать и т.д.

Является обязательным элементом — вот тут не факт.

Ну и — многие и классику водят в похожем на ПБТА стиле. Норм, и такое бывает. Я тоже в свой стиль тащу разное из разных систем. В моей голове у всех персонажей есть некие аналоги аспектов, часть которых помогает, часть — мешает.

Что делает игру ПБТА? Ну, для себя я отвечал. То, что создатели так заявляют. Подтверждает это для меня наличие некоторого количества элементов, ассоциирующихся у меня с ПБТА.
  • avatar Krayk
  • 0
Ага, я тоже так предполагаю, просто нигде это именно таким словосочетание не названо, в отличие от других терминов, приведённых в тексте.
  • avatar Krayk
  • 1
Имеет, о чём я тебе говорил.
В частности поэтому мои слова вызывают меньше возмущения, чем твои.
  • avatar Krayk
  • 1
Не понял вопрос. На него отвечает список, приведённый сверху?
  • avatar Krayk
  • 2
Забыл добавить:
Conflict resolution
Провал — это не «ничего не произошло»
И ещё что-то было…

Давай попробуем с менее важных (в моём понимании, конечно).
— Отсутствие мира
— 2д6
— Каждый — не герой, а Герой
— Отдельные цели и принципы.
Наверное, если в игре не будет каждой из этих вещей, я это переживу более спокойно.

С более важными прямо сложнее. Наверное наибольшее удивление у меня вызовет существенная переработка следующих вещей (но я готов принять и их):
— Операции с вероятностями: градации успеха, провалы, конфликт резолюшн.
— Мастерский раздел: ходы мастера, принципы, цели.
— Ходы: общие и «личные».
Скажем так, эти элементы вызывают в голове большее узнавание. Это не значит, что они более важны.
  • avatar Krayk
  • 1
Ого! Иронично!
  • avatar Krayk
  • 0
Ну, не надо такого форализма. Зачем бы он?
  • avatar Krayk
  • 0
Такой — это какой?
  • avatar Krayk
  • 1
Э, нет! Мир тьмы и другие системы разве утверждают, что они Powered by the Apocalypse? Если нет, то они, в моём представлении, и не ПБТА!

А остальное — неудивительно, что совпало. У меня местами лишь общетеоретические выкладки, с ними просто согласиться, если есть предпосылки.

В остальном — тебе спасибо!
  • avatar Krayk
  • 0
Это круто, спасибо!
Не понял только, что такое Vivid color
И какой die roll это simple.

И — есть подозрение, что эти именно для АВ. Другие игры точно отличаются в последнем блоке (комната), но вот насколько отличаются в первом?
И — Агенда, в отличие от категорий бросков, очень неоднородна, про неё б ещё сказал.

Но всё равно — спасибо!
  • avatar Krayk
  • 1
Ну, давай посмотрим.

Постапокалипсис.
Изрыгай апокалиптику. Культивируй в своём воображении суровые ландшафты,
показные кровавые образы и гротескные сравнения. В эпоху постапокалипсиса, ког-
да идёт дождь, он полон мельчайшей чёрной пыли, похожей на тонер, и листья у всех
растений становятся серыми, впитывая его. А среди разбитых машин за территорию
грызутся дикие собаки. Грызутся друг с другом и с крысами. У одной породы появи-
лось костяное защитное внутреннее веко. Если подойти поближе, слышен этот звук —
«щёлк-щёлк» — когда они моргают.
и
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. «Мари, чем ты занимаешься этим
утром?», а не «Джулия, чем занимается Мари этим утром?» «К тебе подходит женщина,
её зовут Шкура и она мечтает вернуться к семье. Это сразу видно». Вот фраза «Это сразу
видно» делает ситуацию чем-то, что известно персонажу, а не просто твоим описанием.
Вот тут во втором есть то, о чём есть, что ты говоришь, но, заметь, есть и отдельный принцип про это.

DW
Ваш первый замысел — изображать фантастический мир. Dungeon World — это игра про мужество, находчивость и отвагу перед лицом тьмы и злого рока. Это история отважных героев, решивших провести жизнь в поисках приключений и погоне за достойной наградой. Ваша обязанность — участвовать в ней, показывая игрокам мир, где такие приключения можно найти. Без вмешательства героев мир может погрузиться в хаос или оказаться уничтоженным, а иногда, чтобы помешать этому, не хватит даже их усилий. Изображение этого фантастического мира ложится на ваши плечи. Покажите игрокам чудеса мира, в котором живут их герои, и поддерживайте их взаимодействие с ним.
и
Обращение к персонажам означает, что не стоит говорить: «Антон, что Данвик будет делать с этим духом?», а лучше спросить: «Данвик, что ты собираешься делать с этим духом?» Такой подход фокусирует внимание на происходящем в игре, а не на сидящих вокруг игрового стола.
Это важно и для повествования. Общаясь с игроками напрямую, вы можете забыть о важных для ходов подробностях, которые могут быть очевидными персонажам. Поскольку ходы всегда основываются на действиях персонажей, представляйте происходящее через персонажей, а не игроков, которые тех изображают.
Тут во втором точно нет вложенного тобой смысла. Но и в первом как-то обще. Но принципов два.

US
Твои игроки никогда не окажутся в запертом лиф-те наедине с кровожадным демоном или посреди войны за территорию между вампирами-наркоторговцами и охраняющими свой район оборотнями. Вся эта пакость происходит с персонажами игроков, так что обращайся к ним напрямую. Говори: «Мэв, где ты спрячешься от вампиров?», а не: «Тристан, где по-твоему Мэв спрячется от вампиров?». Называя игроков именами персонажей, ты подталкиваешь их к тому, чтобы они начинали думать, говорить и действовать как персонажи.
Не допускай неоднозначности в том, что персонаж видит или слышит: «Оливия, с человека, всматривающегося в карты на столе, градом льётся пот. Совершенно ясно, он явился сюда из-за измены жены». Игрок должен получить информацию так же чётко, как если бы сам стоял в этой комнате, если речь идёт о чем-то очевидном. Если архетип персонажа несколько расширяет для него рамки очевидного — колдовской взор чародея или сверхъестественное чутьё оборотня, — учитывай это. Дар есть дар.
Тут один ход, реально.

Град Иуды
Сделай мир холодным и резким
Твоя главная задача – это не строго следить за соблюдением правил или подсчитывать характеристики и полученный урон, а показывать и описывать все, что окружает персонажей чтобы сделать Железный мир реальным.
Они знают только то, что ты им скажешь: видят, слышат, чувствуют запах и вкус только того, что ты опишешь. Вовлекай персонажей в игру своим описанием: Железный мир место жестокое, так что, если сомневаешься, пусть он выглядит похуже. Но помни: твои описания не должны быть завершенными, ты должен оставлять место для действий и реакций персонажей.
и
Делай Железный мир реальным
Создай яростный и беспощадный мир, выкованный из холодной стали. Железный мир построен на волшебстве и тайнах, на противоречиях и предательстве, но главным образом – на стали. И не забудь менять декорации: пусть иногда это будут тени, тайны и сложный моральный выбор, а иногда – яркие контрасты и четкая грань между добром и злом. Думай о Железном мире даже между встречами и представляй себе, как он может выглядеть. Тебе не надо планировать подробности приключений или детали задания. Ты можешь даже поместить персонажей в сложную ситуацию и спросить, как они в ней оказались.
Но ты – глаза и уши персонажей. Игроки полагаются на твои описания Железного мира. Обязательно дай им достаточно материала, чтобы погрузиться в выдуманный мир игры. Один из лучших инструментов для этого – контрасты. Пусть почувствуют тепло и защищенность замка, города или лагеря, чтобы лучше осознать опасность, холод и суровость жизни на задании.
а ещё
Обращайся к персонажам по имени
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: это творит чудеса. Просто называй игроков именами их персонажей.
Называй их именем их персонажей, даже если они описывают свои действия от третьего лица («мой ветеран идет…»). Это усилит ощущение погружения за столом.
Тут вообще три. И два отдельных — про твой второй тезис, а про первый — вот это маленькое.

Вывод: ну, даже с этим везде по-разному.