+448.00
Рейтинг
91.87
Сила

Kuein

Слоупоки или Зиланткон 2012

В этом году я по ряду личных причин не еду на Зилант, но это не мешает мне его рекламировать. Итак, вот объявление от бессменной ведущей секции НРИ на фестивале Зиланткон. Слоупок из заголовка — это я. Забыл что тут не разместил эту «объяву»

Мы начинаем медленно и печально бойко и с огоньком собирать события (ну не люблю я слово мероприятия) на площадку Словесных ролевых игр. на Зиланте. По итогам прошлогодних наблюдений, решили в этом году больше внимания уделить психоложеству и конфликтомансии.
Исходя из этих пожеланий, общих соображений и египта, мы получили примерно такой вот ==список хотелок:==

===Разминки:===
*Экспресс-креатив: блиц-семинар о том как родить идею за минуту
*Роль правил в игре — с заполнением на них листа персонажа.

===Семинары:===
*К чему приложить конфликтологию — вероятно именно им мы будем открываться. Состав ведущих обсуждается. Предмет разговора — спускание высокой психологической теории с недосягаемых вершин в наши игровые палестины.
*Мусор в сюжетном междусценье. Я, Тари, Давно хотела поговорить о лишних и не лишних привальных сценах, необходимой и достаточной детализации фоновой деятельности героев и вообще о пользе эпизодов, в которых ничего не происходит.
*Пара связанных разговоров: **о реактивном и **активном подходах к вождению.
:: Здесь кое-какие предварительные договоренности с авторами имеются, но если вы чувствуете в себе силу… особенно рады будем автору семинара об активном вождении.
====По жанрам у нас в этом году:====
*Мистика на конкретном примере, как определимся с автором — будет понятно — на каком.
*Авантюра — в ключе особенностей подачи и работы с игроками. Желающие поведать об этом миру приглашаются и всячески поощряются.
====Обещанные психоложества:====
*На какие триггеры реагируют разные типы игроков и как этим пользоваться — заход на частно-практические выводы из большой модели. саму модель тоже вкратце изложим.
*Сюжет: как по реакции игроков понять, что пора переходить к следующей композиционной части. Ну и сами композиционные части, как уж водится. Повторение — мать заикания.
*Регулировка эмоционального накала и его уместность. Идея Лиан, ей и читать, если не найдется других добровольцев.
*Большая партия-маленькая партия. Ну, здесь понятно — специфика мастерской работы в зависимости от состава с заплетением психологии косичками.
*Как работать с игроками с разной скоростью реакции
====Ну и в меру отвлеченные темы:====
*Как создать персонажа для конкретной игры — желающие изложить на примере своей игры ручной работы приглашаются.
*Как создать новый сеттинг под известные правила. Будем рары пригласить поведать нам об этом студию 101 или кого-нибудь из русских авторов сеттингов под Дневник Авантюриста.
Арсений Кузнецов — о чем игра и как в это играют. примерно так, детали — у автора.
*обзор новинок 2012(и местами 2011, бо в прошлом году обзора не делали).

Будем рады любым предложениям, о чем забыла — свистите. Если есть идеи альтернативного, пожелания по темам или пожертвования в трудовой фонд — вносим, не жмемся.

Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Hedgebook или Книга Ограды. Анонс.

Меня зверски достает неорганизованность сорсбуков по феечкам. Поэтому постепенно буду собирать в отдельные “книги” нужную в первую очередь себе информацю.

Молодая женщина засыпает в тени кипарисового дерева, а проснувшись обнаруживает себя среди зарослей дикого вереска и не помнит своего имени. Мальчишка проходит через врата старого кладбища и оказывается в зарослях каких-то растений и слышит вдали лай гончих собак. Старик стоит так, что его тень падает на открытую могилу и шепчет слово, которое давным давно узнал от прабабки, а спустя пару мгновений видит как заросли вереска опутывают мир вокруг него.



Собственно, что такое «Ограда» также известная как Бриар, Хедж, Забор, Вереск и под кучей других, не менее странных имен? Ответ на этот вопрос и прост и сложен. Ограда это «промежуточный» мир между Аркадией и миром обычных людей. Мир со своими законами, обитателями и странностями. Из всех известных о ней фактов можно с уверенностью сказать лишь то, что Ограда существует. Все остальное в ней и рядом с нем причудливо меняется и искажается. Порой Ограда предстает как некий лабиринт внутри огромных зарослей дикого шиповника или похожего кустарника с колючками, порой её можно увидеть в виде чащобы древнего леса, полного исполинских деревьев, чье ветки рвут одежду неосторожных путников.

Попасть сюда очень непросто, а выбраться еще сложнее. Большинство обычных людей не могут сами по себе зайти в Ограду, но их туда можно заманить хитростью или затащить силой, но некоторые знают тайные слова, отпирающие малозаметные двери в несуществующий мир. В Ограде работают до определенного предела человеческие технологии, однако чем дальше вы отходите от мира людей, тем более непредсказуемо ведут себя вещи. Радио и сотовые, замолкшие при входе в Ограду, начинают принимать странные обрывки каких-то разговоров, причудливую музыку или сводящий с ума скрежет. Огнестрельное оружие, которое исправно работало в самом начале ограды, дает постоянные осечки или же отдача от него начинает напоминать какую-то адскую лошадь, которая лягает вас копытом каждый раз когда вы стреляете.

Пока вы стоите на «опушке» Ограды, вы все еще можете видеть или слышать следы человеческого присутствия, но чем дальше вы углубляетесь в лес, тем больше у вас шансов навсегда заблудиться в этом вечно меняющемся ландшафте. Достаточно однажды свернуть не туда, сойти с тропинки чтобы сорвать какой-нибудь красивый цветок и вы уже не сможете вернуться назад, за вами сомкнется стена деревьев, тропа причудливо замкнется сама в себе, сойдет с ума компас и все ваши знания о выживании окажутся не стоящими и ломанного гроша.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6b

Эклипс-фаза, QSR на русском, черновик

Год назад, блуждая по сети, я случайно забрел на страницу Роба Бойла, одного из авторов системы и сеттинга «eclipse phase», о котором я уже вкратце упоминал на «Енотах». Убедившись, что Eclipse Phase распространяется по Creative Commons, я уточнил у «инфоморфа» – Роба Бойла пару вещей, в частности не будет ли он против частичного или полного перевода Eclipse Phase на русский язык. Роб ответил, что будет не против. Если среди читателей найдется помошник-камикадзе (вычитка / верстка) я буду очень рад.

Вот собственно перевод QSR, не знаю лучше он или хуже того перевода, который делал пару лет назад Эл.

UPD: добавил исходный вариант.

Конструктор Договоров и Клятв для Changeling: the Lost. Часть I

Конструктор пледжей/договоров подменышей.

К констуктору пледжей есть два подхода мой и неправильный классический, взятый из корбука и «облегченный», который можно найти в Ритуалах Осени. Для начала, рассмотрим классический подход.

Одним из самых ценных секретов, которые уносят с собой беглецы из Аркадии является древнее умение связывать обещания и клятвы силой Вирда, придавая им поистине великую мощь.

Каждая Сделка состоит из Задачи, Награды, Санкции и Продолжительности. Каждая из этих составляющих имеет свой ранг/рейтинг. Итоговая формула Договора выглядит как Задача + Награда + Санкция + Продолжительность == 0. Сложно? На самом деле не очень. Поехали…

Читать дальше →

Презентация с прошлого Зиланта по теме "Ленивый игрострой"

Собственно презентация с открытия конвента в 2011 году лежит здесь: docs.google.com/present/view?id=d2p4424_39c7tgphc3&interval=5

Все изложенное в презентации является моим субъективным мнением и может быть ошибочным.

Ролевые планы на ближайшую тысячу лет:

1. Научиться водить. :) У меня этот пункт стоит первым уже пятнадцать лет.
2. Сверстать переведенный (на 80%) на русский QSR по Эклипс-фазе
3. Пощупать FATE на предмет «поводить»
4. Дописать и отводить «Долгий полет во тьме» Вольного Торговца.
5. Попробовать форумные/онлайновые игры.
6. Вампирский Реквием.
7. Зов Ктулху, старую добрую классику на d%
8. Пощупать GURPS на «поводить»
9. Темная Ересь в сценарии «Какой ты сказал век?»
10. Опять Неизвестные Армии.
11. Не помню.
  • нет
  • avatar
  • 3
  • +7

Зиланткон 2011

Aloha, foa! Как и в прошлом году мы делаем секцию «Настольных ролевых игр» на Зилантконе. Покопавшись в старых записях мы нашли следующие темы, на которые были заявки у участников прошлого конвента: 1. Игры, где мастер сам
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 12
  • 0

Видимо технический вопрос / проблема / странность

Вот есть сообщество "Красная земля". Я в него не вхожу. При попытке ответить на форуме сообщества мне дается отлуп "только участники сообщества могут оставлять сообщения". При попытке ответить через Ленту активности - ни
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0