+448.00
Рейтинг
91.87
Регрессивный рейтинг

Kuein

Sorcerer 101, или Демоны, которых нет.

Как мне тут подсказывают старшие товарищи, никаких демонов не бывает. Это принципиальный момент. Но мы можем их призывать и контролировать, да. «Не пытайтесь ничего понять! Понять — не реально! И как только вы будете привлекать знания, будет осечка <...> не будет ничего получаться!» ну и прочие цитаты из великих. Мы не знаем кто те твари-сущности-силы, которых мы призываем. Каждый ковен (мастер и группа игроков) решает для себя самостоятельно вопрос о демонической природе. Кто-то считает их демонами из многочисленных мифологий нашей жалкой планетки, кто-то воспринимает их сущностями из каких-то параллельных или перпендикулярных миров, кто-то как духов наших предков (я не помню среди своих предков способных плеваться огнем, но может быть я не все про них знаю). В конечном счете не так уж и важно откуда они берутся. Важно как ты их будешь использовать и как они будут использовать тебя.

Много веков такие как ты и я пытались постичь их природу (я тебе отдельно расскажу про «наших» в средневековье, потом, если захочешь) изобретали головоломные классификации, расставляли их по острию иглы и сводили в страшные книги с идиотскими названиями вроде «Unaussprechlichen Kulten» барона фон Юнца и прочие талмуды, покрытые пылью и потерявшие всякую форму за пеленой веков. Сейчас век изменился. Наши мысли должны укладываться в 140 символов. Вместо романов мы пишем посты в блогах и комиксы. Отразилось это и на всех попытках классификации демонов. Забив на многотомные книги мы свели всех демонов к пяти типам.

1. Невидимки. Как понятно из названия, их чрезвычайно сложно заметить. Они могут быть технически невидимыми, могут скрываться в твоей тени, делая её более темной, могут просто сидеть в карманах своего владельца (тут недавно один идиот карманник попытался у моего знакомого вытащить такого чертенка. Вчера гулял по кладбищу, видел могилу ворюги-неудачника). Само собой, если «невидимка» будет предпринимать какие-то явные действия (башку там отрывать, стену разбирать для своего хозяина и все такое) он невидимкой быть перестанет. У невидимок есть свои Когти и почти наверняка способность Маскировки (о способностях позже).

Читать дальше →

Sorcerer 101, или Колдовство имени Рона Эдвардса

Все магические традиции, школы темной и светлой магии, сборники риуталов и мистические гуру всех мастей ошибаются. Делают ли они это сознательно, неся чушь для облапошивания публики или действительно верят в ту ахинею, которую они проповедуют — для нас, настоящих колдунов, не так уж и важно. Мы-то прекрасно знаем, что магии как таковой не существует. Есть лишь демоны, которых мы можем призвать в этот мир и использовать в своих целях. Именно они позволяют нам дышать огнем, жить много веков, пропускать через себя автоматные очереди и незамеченными передвигаться в толпе.

Кто мы такие?


Мы избраны. Или прокляты. Или избраны и прокляты одновременно. Не важно. Нам плевать.

Как стать таким как мы?


Довольно просто. Начать с начала, неспешно перейти к середине, а затем рвануть к восхитительному концу.

1. Определиться со своими параметрами. Их всего три (Тело, Воля, Знание), и их сумма не может превышать 10.

2. Определить свою стартовую Человечность, которая равна Телу или Воле, что выше

3. Перейти от сухих цифр к интригующим описаниям своих параметров.

4. Определиться с Прикрытием, так как зарабатывать деньги колдовством несколько незаконно (пруфлинки предоставляются) и понять, какую Цену ты заплатил для того, чтобы стать одним из нам.

5. Выбрать Отличительный признак, по которому тебя могут узнать другие колдуны.

6. Собрать себе списочек важных для себя людей и мест. Поверь мне, это тебе сильно пригодится в дальнейшем.

7. Самое вкусное — понять, какой демон тебе подчиняется.

8. Перепроверить пункты с первого по седьмой.

9. Решить, что заставило тебя оторвать задницу от стула в этот холодный/теплый вечер.

Хочешь подробностей? Их есть у меня.

Читать дальше →

Москва-Петербург, майские праздники

Так, граждане… Пробный вброс.
По ряду причин у меня внезапно освободились майские праздники.
Никто из Питера и Москвы не хочет замутить встречу ролевиков на нейтральной территории (коттедж на Селигере, дачи в Подмосковье, Тверь там...)?
  • нет
  • avatar
  • 7
  • +2

К вопросу об импровизациях и "Баттле Импро"

Дано: компания из нескольких человек, разной степени знакомства между собой. У большинства в этой компании есть опыт как мастеров, так и игроков.

Задача: определить во что эта компания будет играть и кто будет водить.

Решение:
1. Берем колоду карт и предлагаем каждому вытянуть по одной. У кого карта старшего звания — тот и будет мастерить. В случае равных карт — процесс повторяется «до готовности».
2. Каждый из присутствующих (и мастер и игрок) пишет по две заявки на сеттинг/жанр. Все заявки сбрасываются в шапку, перемешиваются и мастер достает из этой смеси две заявки. Вытянутые заявки оглашаются вслух, мастер называет систему по которой они играют (на личном примере: три раза из трех это был Ризус).
3. Через пятнадцать минут мастер рассказывает игрокам краткий сеттинг, содержащий в себе черты двух вытянутых заявок, игроки генерят персонажей и начинается игра.

Статья Марии "Тари" Нозик: "Факторы успеха семинара у нас на секции"

Мало ли, кому вдруг еще пригодится. На истину в последней инстанции не претендую. По мере развития мнений буду пополнять.

1. Тема
Конкретная (Плохо: сюжет настольной ролевой игры. неплохо: способ быстро придумать сюжет настольной ролевой игры. хорошо: пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Предметная (плохо: о дайсах. неплохо: особенности линейного распределения. Хорошо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов)

Узкая (плохо: миры ДнД. хорошо: типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю)

С практическим выходом. (Плохо: мой авторский мир. Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира)

Интереснаяя более чем половине участников.(плохо: чем 3д6 отличаются от д20 — доступный теорвер и матстат для игроделов, типовое поселение расы Х или на местности У для сеттинга Зю, Хорошо: чек-лист играбельности для авторского мира, пишем сюжет для НРИ в жанре авантюра за 5 минут) Здесь могут быть исключения, как и везде, но это — правило)

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • 2
  • +5

Hunter the Vigil, многа буквов

Этим креслом, мастер Гамбс начинает новую партию стульев

Охотники, уровень первый.


Что ж, давайте посмотрим, что нового в области механики нам принес выход книги «Hunter: the Vigil».
1.Система профессий и мерит Professional Training.

Что это такое и с чем это едят? На первый взгляд кажется это описание работы, которой наш персонаж зарабатывает себе на жизнь, ан нет… Профессия это не работа охотника, за которую он получает деньги, это то, что он делает потому что он тот, кто он есть. Человек может работать клерком на бензозаправке, но его профессией останется ремесло Солдата, если он им когда-то был. Звучит немного туманно, не так ли? Сама по себе профессия требует наличия двух дотов в навыках, которые в ней считаются основными и дает свободную специализацию в одном из этих навыков и все. Но тут вступает в дело мерит Professional Training и дело становится куда более интересным.

Читать дальше →

Прометеане. Еще кусочек

Среди меня линейка пользуется определенным успехом (это была первая линейка, которую я полностью залил на наладонник), но поводить так и не собрался.

Цель игры, густо замешанной на псевдоалхимии «проста» — из буратины стать человеком.

Кто такие «буратины»: Основных линий «буратин» пять: Франкенштейны-холерики-Огонь, сангвиники-Галатеиды-Воздух, флегматики-Осирисы-Вода, меланхолики-Таммузы-Земля (божественный пастух, умирающий и воскресающий бог плодородия из Шумера) и эктоплазменники-Улганы-Дух (дети сибирского шамана, разорванного духами в клочья, а затем собранного назад).
Делаются наши буратины из кусков мертвой плоти или просто из человеческих трупов. Естественно, что такое создание защищено Маскировкой, позволяющей ему хоть как-то вступать с людьми в социальное взаимоотношение. Но Маскировка не в состоянии долго скрывать инородность этого существа и Тревогу (от неприятия, до прямого стремления убить), которое он внушает живым существам.
Читать дальше →

Почему мне интересна семинарская часть конвентов.

Я езжу на конвенты в основном учится и, если получится, помогать другим. В схеме геймдея я могу посетить одну игру, максимум две (не рассматриваем партии в «фиаску»). Значит, если мне повезет, полезную информацию я «сниму» с двух-трех человек за конвент. В случае с семинарским форматом (может быть название семинар не совсем правильное, можете смело использовать доклад, мастер-класс, выступление ну и далее по вкусу) я сниму информацию с большего количества людей. Да, часть этой информации для меня будет белым шумом, часть этой информации будет мне уже известной, но часть будет для меня новой или же будет представлять новый, интересный взгляд на уже знакомые мне вещи.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 72
  • +8

Ролекон, день первый. Сказ о том как Шестов и Зланомар DW водили.

Так как у меня Ролекон начался еще в субботу, буду выкладывать по частям записи сделанные в ходе двух дней конвента. Итак, сказание первое, перенесенное из скайпочата. Так как автор отличается больным воображением и крайне странным восприятием действительности, детям, обидчивым людям, беременным женщинам и лицам к ним приравненным — лучше не читать. Одобрено Шестовым.

Ну, собственно Анатолий сразу сказал что *W он не любит и не понимает, но так как Кохась отказался водить — пришлось за мастерское кресло сесть Шестову.
Значит сгенерились мы там какими-то викингами.
Скальд (Зланомар), Св. отец (Денис), Маг (Кохась) и Вор (Вором был я, а атеиста мне навешал бондом наш маг).
Расставили бонды… и внезапно оказалось что нас будет не 4 (Денис, Зланомар, Кохась и я), а 7… Просто оставшиеся трое (Аве, Хима, Коммуниздий) похищены йотунами и нам их надо вызволять ибо Коммуниздий у нас типа вождь и навигатор*штурман
Скальд сказал что ему пофиг ночь и вьюга и бухнулся в ледянную воду и поплыл к берегу.
Св. Отец выдал что-то вроде "[s]император[/s] Один, защити!" и бумкнулся следом.
Оценив шансы на превозмогание defy danger'ом заплыва в 15 метров в ледяной воде — маг и вор сползли вниз на берег по канатам.
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • 15
  • +20