Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
Я тоже. Идеального способа сделать предысторию нет, можно лишь пытаться приблизиться к этому при помощи максимального охвата разных способов, начиная с совместного обсуждения. Но именно, что
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.
А не отмахиваться. Вот категоричное желание отмахнуться и не понятно. Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
Не вижу причины, по которой написание квенты не может происходить после упомянутого коллективного творчества. Собрались, обсудили жанр, концепты, связи и т.д. Почему нельзя пойти дальше и придать придуманному большую детализацию, один-два твиста или скелета в шкафу уже самостоятельно? Что же касается обучения новому… Пока что из замеченного на личном опыте у разных ведущих — чем более ведущий категоричен (и это «я не читаю» туда тоже входит), тем большим разочарованием оборачивается игра. Особенно после мастерского заявления, что у него «Эн лет опыта вождения» часто бывает.
Еще лучше, если результаты этого диалога, будут в каком-то виде оформлены письменно (будь то квента, дайджест или еще что), нет? А то человеческая память штука несовершенная, через полгода все забудется.
Да-да. Игрокам некуда пойти, они не знают, что можно играть лучше и продолжают жевать жвачку. Имхо нормальный мастер, если хочет и свою заинтересованность в персонаже проявить, и заинтересованность игрока в продумывании поддержать, может спокойно объяснить, как сделать квенту более удобочитаемой и полезной. А хреновый отмахнется и скажет «Выброси, я все равно ваше говно не читаю».
Дело не в том, насколько «десятистраничная квента» хуже хорошо организованного дайджеста с фактами, датами, именами и задействованными тропами. Скорее всего она будет хуже. Но что предпочтительнее, такая квента, из которой можно выжать страницу того самого дайджеста и в дальшейшем пользоваться им, или полное отсутствие нормальной бэкстори/описания характера и мотивов?
Я вот одного не пойму. Аргумент «да игрок все равно напишет графоманское говно, зачем это читать» применяется чуть ли не каждым мастером-противником квент. А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали? Уверен, на выходе будут те же небезызвестные 95%, что и с квентами.
Я никогда и не утверждал об обязательности биографии. Это инструмент, который может помочь сделать игру интереснее, но обязательным он не является.
И да, к формулировке вида «игра не будет игрой по системе, если никто из участников, включая ведущего, не оцифрует персонажей по этой системе» вопросов тоже нет.
Если называть переход «я не могу играть, не описав персонажа системно» к «нельзя играть по системе, если кто-нибудь не опишет» формулировкой, то да, претензии были именно к ней. Аргументировать за обязательность био я не собирался.
Да? А я играл, не зная системы и не видев в глаза своего чаршита. И водил людей, которые тоже не знали системы абсолютно, транслируя их вольные заявки в системные термины. ЧЯДНТ?
Перед тем, как игроки начнут оформлять персонажей, мастер может (и должен) рассказать о том, во что предполагается играть и т.д., чтоб синхронизировать ожидания. И смотреть, что ему предлагают, на предмет вписываемости. Редко квента пишется сразу, обычно все начинается с короткого концепта, на основании которого уже можно делать некоторые выводы. Это первое.
От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.
Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
L5R предлагает при создании персонажа ответить на 20 вопросов по бэкстори и характеру.
Обязаловки нет, все же система не для того нужна, чтоб учить игроков, как им играть.
Тут есть одна небольшая проблема. Расписывая заочное знакомство, игроки не могут себе представить, чем оно обернется фактически. Я не раз наблюдал ситуации, когда мастер всех заставлял быть знакомыми, а когда игра начиналась, выяснялось что они друг с другом за один стол бы ни сели никогда. Банально потому, что кто-то что-то забыл о себе упомянуть или счел само собой разумеющимся.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
Ну тут два момента.
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Сколько людей, столько и мнений. Мне, например, важно не только, ЧТО сделал персонаж, но и ПОЧЕМУ. По многим причинам, не последней из которых является возможность экстраполяции и предсказания поведения персонажа в тех или иных моментах.
Могут, конечно.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.
Нет :)
А не отмахиваться. Вот категоричное желание отмахнуться и не понятно. Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
И да, к формулировке вида «игра не будет игрой по системе, если никто из участников, включая ведущего, не оцифрует персонажей по этой системе» вопросов тоже нет.
Если называть переход «я не могу играть, не описав персонажа системно» к «нельзя играть по системе, если кто-нибудь не опишет» формулировкой, то да, претензии были именно к ней. Аргументировать за обязательность био я не собирался.
на самом деле означает «мне можно не знать, но кто-нибудь это должен сделать» :)
От длины и подробности квенты вопрос идеальности коммуникаций не зависит ровным счетом никак. Если игроки не могут сыграться, они это сделают хоть с квентой, хоть без. Даже если их персонажей заставить быть знакомыми заранее. Это второе.
Таким образом, зачем искать корень проблем в квенте?
Обязаловки нет, все же система не для того нужна, чтоб учить игроков, как им играть.
Знакомство в процессе игры делает взаимоотношения более органичными. Хотя обязательным этот элемент, конечно же, не является. Есть достаточно жанров, в которых можно проскипать этот момент и заявить знакомство заранее. Весь вопрос в том, о чем, собственно, игра.
1. Сам игрок, расписывая эмоции персонажа (пусть плохонько расписывая) продумывает отношение персонажа к этому несчастному барону. Все может быть не так банально ведь, как «я его ненавижу».
2. Мастер, добавляя барона в сюжет, может рассчитывать на определенную эмоциональную реакцию персонажа, а не так что добавил… а тот пожал плечами и мимо прошел. Факты это еще не все, хотя без сомнения, в первую очередь мастер будет смотреть именно их и это нормально.
Но если игрок решил оформить мотивацию и предысторию в художественном виде, чтобы больше проинвеститься в персонажа эмоционально, что ж его теперь, гнать ссаными тряпками переписывать? Как мастер я приму и тезисную квенту и графоманскую — во второй, кстати, иногда еще можно прочесть между строк всякое, что игрок может и сам не обдумывал еще.