Большая добрая квента. Альтернативное мнение.

Пишу измышления в продолжении поста Katikrisа. Я, в целом, не претендую на объективность, поэтому исхожу из того «а как у нас».
Я часто (90%) вожу и играю в авторские сеттинги. Я всегда читаю квенты. Я очень люблю большие, (псевдо)литературные квенты и отчеты. И сейчас поясню почему.

Но до того, мне видимо придется объясниться в (своем видении) терминах:
1. Квента — это неотыгрываемая история персонажа до событий игры, написанная Игроком и отредактированная ДМом на предмет соответствия заявленному жанру/стилю/лору
2. Песочница — это формат игры, противоположный понятию «модуль», при котором персонажи игроков не стеснены в рамках локации, времени или ситуации и могут самостоятельно выбирать (своими действиями) направление развития приключения. Куда пойти, куда податься, с кем говорить, кому… ну вы поняли.

Итак, почему большие квенты — это хорошо для Лазаря.

1. Игрок «запарился».
Я пишу рулбук. Я пишу предысторию. Я пишу «превью» к модулю. Я пишу/шлифую систему. Я, как мастер, работаю.
И мне приятно, что игрок, тоже старается не ограничиваться прочтением рулбука (что у меня тоже бывало не всегда) и фразами типа «ну-уу… я буду бардом». Вникает. Что-то делает. Интересуется. Это сопричастность. Это, в какой-то степени, уже успех Рассказчика-ДМа. Он уже заинтересовал.

2. Интересы Игрока сразу видно.
Мы сразу узнаем об игроке много нового. Его авторский стиль говорит о любимых писателях и книгах, стилях, жанрах и направлениях подчас больше, чем если спросить его напрямую. А еще сразу виден словарный запас и эрудиция.

3. Понимание Игроком сеттинга сразу видно.
Я уже упоминал, что люблю авторские сеттинги. Так вот по большой квенте, можно сразу оценить понял ли игрок мир и стиль правильно, или ему нужно объяснить, что фраза рулбука про суровых паладинов означала их брутальность, а не только наличие бороды.
В случае официального сеттинга, сразу видна разница подхода у игрока и мастера. Я вот например не считаю, что Вархаммер 40000 — это only war, что и детально описал в квенте своего псайкера, которая не имеет никакого отношения к войне и квесту, за что был бит GMом, и видимо, за дело.

4. Большая квента — подарок для «песочницы».
Я часто встречал, что у многих ДМов, в любых мирах персонажи игроков стоят как-то в стороне от всего мира. Классические клише «ты сирота», «ты не помнишь своих родителей», «все твои близкие умерли» и «ты потерял память» ушли, но на смену им пришли еще более расплывчатые формулировки вроде «твоя семья живет не здесь». Такое ощущение, что ДМы просто не хотели/могли запариться на нормальный бэк, с нормальным для адекватного персонажа числом знакомых. Потому что это утомительно, но далеко не всегда полезно.
А вот с большой квентой — это здорово! Можно использовать всех и каждого для «случайных встреч», завязки приключений, интересных ситуаций, родственных и дружеских связей, да и просто для мимолетных упоминаний, что сделает любой мир куда более живым.

5. Не интересно — не значит не важно.
Я вполне могу предположить, что некоторые части описаний моих модулей можно пропустить. Можно попросить меня ужать трех-четырех страничный «пресс-релиз» до «мы будем играть в готику на диком западе». Но когда я пришу превью к игре, я стараюсь предложить игроку окунуться в атмосферу, посоветовать фильм, игру, музыку или книжку, продемонстрировать все плюсы планируемого приключения. Может быть, среди моих игроков найдется тот, кому вся эта «вода» не нужна. Ему нужно знать только будем ли мы спускаться в подземелье к дракону или бить хаоситов, и всё. Но во-первых, я надеюсь, что такого игрока среди моих игроков нет, а во-вторых я бы такого наплевательского отношения к своему труду не потерпел. Хотите играть со мной — можете не читать систему, но иметь представление о том, во что мы играем вы обязаны.

То же самое и с обратной стороны. Я не могу себе представить, что кто-то приносит мне квенту любого объема, а я говорю — «отвали, мне не интересно». Не могу себе представить, что я описываю на двух листах почему я вступил в Небесную гвардию и почему я на 100% лоялен партии и нанимателю, а ДМ говорит: «Забей, много букв. Просто скажи, ты не собираешься предавать группу, да?».Я не против, если ДМ скажет: «Я прочел твою графоманию, это же просто чушь!». Это нормально,о вкусах спорят. Но просто не читать — это неуважение к чужому труду, к чужому творчеству, да и просто к человеку. А открытое неуважение к чужому творчеству чревато конфликтами. (прошу не считать последнюю фразу оскорблением или поводом для холивара).

Ну, я бы добавил еще пару-тройку пунктов, но у меня увы, не так много времени.

Хочу заметить, что всё, что я описал, я считаю правильным и важным для меня, что совсем не означает, что так должно быть у всех.

Хороших игр.
Будьте счастливы.

91 комментарий

avatar
Плюс много.
avatar
Вникает. Что-то делает. Интересуется. Это сопричастность.
И один из наихудших способов это делать — писать пресловутую «Десятистраничную Квенту»(тм).

Его авторский стиль говорит о любимых писателях и книгах, стилях, жанрах и направлениях
Нет. Даже если ты найдешь игрока, способного писать на достаточном для этого уровне, все равно нет.

или ему нужно объяснить, что
...извини друг, но из твоих 10 страниц видно, что сеттинга ты не понимаешь, вот объяснение, почему именно. Иди напиши мне другие десять страниц с учетом, тасскать.

Большая квента — подарок для «песочницы»
Или проклятие для работающего над сюжетом мастера. Как уж выйдет.

Но просто не читать — это неуважение к чужому труду
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».
avatar
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».

Если заранее предупредил (о чём бы то ни было)-- вопросов нет. (только и претензий, если игрок после этого откажется в тобой водится, не должно быть) Но без предупреждения-- это нехорошо.
avatar
У меня есть подозрение, что изначальный посыл Александра был воспринят буквально, что не совсем верно. Я еще ни разу не видел мастера, который открытым текстом на принесенную квенту говорил бы «Графомания, я не буду это читать». Но я вполне допускаю, что мастер примет квенту и сделает вид, что вдумчиво ее читает. И я готов поверить, что мастер перед игрой скажет эти сакральные 5 слов, чтобы все поняли.
avatar
Я вот одного не пойму. Аргумент «да игрок все равно напишет графоманское говно, зачем это читать» применяется чуть ли не каждым мастером-противником квент. А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали? Уверен, на выходе будут те же небезызвестные 95%, что и с квентами.
avatar
А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали?
Очень просто: у игроков есть полное право не играть в мои сюжеты и не подвергаться моей технике вождения. Если они продолжают играть, то сюжеты и техника их устраивают больше, чем отсутствие игры у меня. Но то же самое право я оставляю за собой: я могу не читать их творчество.
avatar
Ради интереса: а есть что читать? То есть до игроков дошло, что тебе от них квенты не нужны, или нет?
avatar
Ответ на первый вопрос: да, в мире есть много хорошей литературы, которую я ещё не прочел или хочу перечитать. А вот второй вопрос задан некорректно, так как происходит подмена понятия «не буду читать» на «не интересно». К тому же, я уже утверждал обратное:
Если вы собрались и все вместе сочиняете предыстории персонажей, то у меня нет претензий к любому объёму
avatar
Похоже, ты вопрос не понял, поэтому переформулирую попроще. Как часто тебе игроки приносят квенты? Какого они размера? Сколько из них ты читаешь?
avatar
Никогда, потому что персонажей мы создаём на первой встрече. Как раз после того, как я объясню, что конкретно я хочу водить и выслушаю, во что конкретно они хотят играть. И да, такой подход был выбран как раз потому, что он экономит время.
avatar
Так я и думала, если честно. ) Опыта вождения персонажей с большими квентами у тебя ноль, а потому ты не представляешь, как эти большие квенты нужно использовать. И потому уверенно считаешь, что использовать их невозможно.
Ну… Все мы не идеальны. Хотя кругозор всё-таки надо расширять.
avatar
Вопрос был «как часто», а не «приносили ли тебе когда-нибудь».
avatar
Ну. И ты ответил, что никогда.
Либо ты прикалываешься, либо у тебя действительно проблемы с чтением. ) Надеюсь, что первое, хотя второе ответило бы на вопрос, почему ты так не любишь квенты.
avatar
«Как часто» — это из нечеткой логики, «приносили ли когда-нибудь» — нет. Если бы ты подумала, а не пыталась наделить меня отрицательными свойствами и тем самым отбросить мои аргументы, то могла бы заметить, что ответ на первый вопрос включает в себя так же вариант, при котором никогда — это достаточно редко, чтобы не придавать этому значения или последний раз произошел достаточно давно, чтобы не включать его в выборку по частоте появления. И да, эта позиция объясняет, почему ты любишь писать, но не читать, что тебе отвечают.

Я надеюсь, что этот ответ содержал в себе столько же пассивной агрессии, что и твой.
avatar
Да-да. Игрокам некуда пойти, они не знают, что можно играть лучше и продолжают жевать жвачку. Имхо нормальный мастер, если хочет и свою заинтересованность в персонаже проявить, и заинтересованность игрока в продумывании поддержать, может спокойно объяснить, как сделать квенту более удобочитаемой и полезной. А хреновый отмахнется и скажет «Выброси, я все равно ваше говно не читаю».
avatar
Нормальный мастер найдет более продуктивный способ проявить свою заинтересованность в персонаже, заинтересовать игрока персонажем и объяснить, почему создание персонажа должно быть частью игры как коллективного творчества. А вот хреновый мастер не способен обучаться чему-то новому и будет использовать только техники, обусловленные импринтингом.
avatar
Не вижу причины, по которой написание квенты не может происходить после упомянутого коллективного творчества. Собрались, обсудили жанр, концепты, связи и т.д. Почему нельзя пойти дальше и придать придуманному большую детализацию, один-два твиста или скелета в шкафу уже самостоятельно? Что же касается обучения новому… Пока что из замеченного на личном опыте у разных ведущих — чем более ведущий категоричен (и это «я не читаю» туда тоже входит), тем большим разочарованием оборачивается игра. Особенно после мастерского заявления, что у него «Эн лет опыта вождения» часто бывает.
avatar
Не вижу причины, по которой написание квенты не может происходить после упомянутого коллективного творчества.
Не вижу причины, по которой я должен всё это читать, когда я после этапа коллективного творчества уже знаю, что там будет.
Пока что из замеченного на личном опыте у разных ведущих — чем более ведущий категоричен (и это «я не читаю» туда тоже входит), тем большим разочарованием оборачивается игра.
Тебе бревно в глазу не мешает?
avatar
Не вижу причины, по которой я должен всё это читать, когда я после этапа коллективного творчества уже знаю, что там будет.
Потому что кросе этапа коллективного творчества есть этап творчества индивидуального. Прочти еще раз, пожалуйста, тот коммент, на который отвечаешь.
Тебе бревно в глазу не мешает?
Нет :)
avatar
Потому что кросе этапа коллективного творчества есть этап творчества индивидуального. Прочти еще раз, пожалуйста, тот коммент, на который отвечаешь.
Есть. Но ролевая игра — это коллективное творчество, зачем мне читать то, что им не является?
avatar
Чтоб интегрировать элементы индивидуального творчества игроков в сюжет, сделав его частью коллективного творчества, например. В подходящий для этого момент, каковой может быть вовсе не на первой сессии. Чтоб поощрить игрока, заморачивающегося несколько большей детализацией, чем позволяют рамки устного концепта. Много зачем.
avatar
Но у меня уже есть элементы для интеграции, причем созданные самим игроком в содействии с остальными игроками. Зачем мне интегрировать что-то сверх достаточного для хорошей игры? Больше — не лучше. Если он хочет чтобы его собственное творчество было интегрировано в сюжет, то он сам этой интеграцией заниматься и будет. Мне всё ещё не обязательно что-то об этом знать. Более того, не знать как раз будет веселее.
avatar
Если хочется банальной арифметики, то больший объем информации о персонажах позволяет при одинаковом «выходном» значении информации, вплетаемой в сюжет, сделать более качественную выборку. Многие вещи игрок не может интегрировать самостоятельно, разве что давать ему очень много нарративного контроля. Плюс бывает весьма интересно сплетать эти индивидуальные творчества по всякому, а это уже сам игрок точно не может.

Впрочем, не буду дальше убеждать. Не хочется — не читай, не интегрируй, не заморачивайся.
avatar
Если хочется банальной арифметики, то больший объем информации о персонажах позволяет при одинаковом «выходном» значении информации, вплетаемой в сюжет, сделать более качественную выборку
Если хочется банальной арифметики, то больший объём информации даёт больше точек отказа и позволяет сделать менее качественную выборку.
Многие вещи игрок не может интегрировать самостоятельно, разве что давать ему очень много нарративного контроля.
То есть я не трачу время на чтение квенты, потому что я не собираюсь лечить проблему, так как я её не создавал.
Плюс бывает весьма интересно сплетать эти индивидуальные творчества по всякому, а это уже сам игрок точно не может.
Сплетение индивидуального творчества — это дело авторов этого творчества.
avatar
Зачем мне интегрировать что-то сверх достаточного для хорошей игры?

Чтобы получить очень хорошую игру.

Если он хочет чтобы его собственное творчество было интегрировано в сюжет, то он сам этой интеграцией заниматься и будет.

Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
avatar
Чтобы получить очень хорошую игру.
У тебя есть какие бы то ни было факты, которые показывают, что из прочтения десятистраничной квенты, которая не была создана в процессе группового творчества, следует создание очень хорошей игры?
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
Кто тебе это сказал?
avatar
У тебя есть какие бы то ни было факты, которые показывают, что из прочтения десятистраничной квенты, которая не была создана в процессе группового творчества, следует создание очень хорошей игры?

Собственный опыт. Меня так водили. )

Кто тебе это сказал?

А как ты себе это представляешь? Ладно, предположим, я могу сказать: «Спустившись в таверну, я вижу человека в чёрном плаще. Сердце ёкает: это маг из моих видений. Он смотрит в мою сторону и произносит: „Пришёл твой час“, и я теряю сознание, перемещаясь в астральный мир...». И чего? Сама придумала, сама отыгрываю? Мастурбация какая-то. Интриги нет: раз я придумала квест, значит, я знаю, в чём он состоит и чем кончится. Ладно, предположим, я могу придумать только начало, а дальше мастеру сказать: «Давай веди дальше». ОК. Но тогда чем это отличается от квенты? В квенте я напишу, что героиню преследуют видения, и она боится, что когда-нибудь герои этих видений придут за ней в реальности, или посредине игры сообщу, что эти типы наконец-то явились. Но в последнем случае есть шанс поломать историю, да и опять же, теряется изрядная часть интриги-- когда придут эти типы и кто они такие. В то время как в случае с квентой эту историю может вплести в сюжет сам мастер, причём вплести так, как ты совсем того не ждёшь.
avatar
Собственный опыт. Меня так водили. )
То есть это высказывание имеет под собой не больше оснований, чем обратное («чтобы не получить очень хорошую игру»), если обратное подкреплено плохим опытом. Был ли тут у кого-нибудь плохой опыт того, что при попытке сделать лучше, чем хорошо, получилось не очень хорошо? У меня был.

А как ты себе это представляешь?
Как инвок или селфкомпел аспекта.
avatar
Был ли тут у кого-нибудь плохой опыт того, что при попытке сделать лучше, чем хорошо, получилось не очень хорошо? У меня был.

Ну наконец-то нормальный ответ. Так трудно было сделать это раньше? У меня тоже был опыт. Положительный. Когда я играла. И отрицательный-- когда я опробовала сделать это сама. Не вышло. Тем не менее, наличие положительного опыта говорит, что дело не в идее, а во мне.

Как инвок или селфкомпел аспекта.

Жидковато, на мой вкус.
avatar
Тем не менее, наличие положительного опыта говорит, что дело не в идее, а во мне.
Нет, это означает, что ты допускаешь одновременно две ошибки: cum hoc ergo propter hoc, когда утверждаешь без оснований, что из одного следует другое и систематическую ошибку выжившего, когда отбрасываешь отрицательный опыт и судишь только по положительному.
Жидковато, на мой вкус.
Большой опыт игры по Фэйту?
avatar
Нет, это означает, что ты допускаешь одновременно две ошибки: cum hoc ergo propter hoc, когда утверждаешь без оснований, что из одного следует другое и систематическую ошибку выжившего, когда отбрасываешь отрицательный опыт и судишь только по положительному.
Положительный опыт возможен-- проверено на себе. То, что хорошая идея может быть испорчена плохим исполнением, тоже проверено на себе. А ты мне пытаешься доказать, что идея вовсе не хорошая, потому что тебе лично не удавалось её реализовать нормально.

Большой опыт игры по Фэйту?
Хватило. Нет, иногда было здорово, но потенциал черт и прочего показался мне поменьше, чем нормальной прописанной квенты. Может, конечно, мне просто не попалось по-настоящему крутых мастеров.

з.ы. А вообще, продемонструй мастер-класс. Напиши хоть один отчёт со своей сессии, чтобы я оценила, как надо использовать фейт, аспекты и прочее. А то я среди твоих записей честно искала отчёты, ничего не нашла.
avatar
Положительный опыт возможен-- проверено на себе. То, что хорошая идея может быть испорчена плохим исполнением, тоже проверено на себе.
Ты хоть прочитала, на что я ссылки привел? Наступление одного события после другого не означает, что они связаны.
потому что тебе лично не удавалось её реализовать нормально
Кто тебе это сказал?
Хватило
Это ответ на вопрос «хватает ли тебе опыта», а не «большой ли у тебя опыт игры». И да, проблема не в мастере или системе, а в твоём неумении делать хорошие аспекты.
avatar
Наступление одного события после другого не означает, что они связаны.
В данном случае они были связаны.

Кто тебе это сказал?
Ты.

Это ответ на вопрос «хватает ли тебе опыта», а не «большой ли у тебя опыт игры».
Мастера, который впечатлил бы меня фейтом, не находила. И желания искать не возникло. Но-- повторю-- я не отрицаю, что просто не распробовала эту систему, и предлагаю тебе помочь мне распробовать. Поможешь? ) Только представь, я, такая впечатлённая, пишу, что квенты не нужны и фейт форевер! ))
avatar
В данном случае они были связаны.
На основании чего ты делаешь этот вывод?
Ты.
Цитату в студию.
Мастера, который впечатлил бы меня фейтом, не находила.
Это опять не ответ на вопрос о том, большой ли у тебя опыт игры.
Поможешь? )
Как тебе кто-то сможет помочь, если ты не читаешь, что тебе пишут?
avatar
На основании чего ты делаешь этот вывод?

Мне понравились те моменты, когда моя квента начинала работать внутри большой истории.

Цитату в студию.

This

Был ли тут у кого-нибудь плохой опыт того, что при попытке сделать лучше, чем хорошо, получилось не очень хорошо? У меня был.

Или ты опять будешь говорить, что ты имел в виду вовсе не твои отношения с квентами? )

Как тебе кто-то сможет помочь, если ты не читаешь, что тебе пишут?

Я написала, как. Отчёт! Отчёт с твоей сессии в студию! С ремарками и советами от мастера, то есть от тебя!
avatar
Отчёт! Отчёт с твоей сессии в студию! С ремарками и советами от мастера, то есть от тебя!
Ябчитнул, кстати. А то FATE кажется мне прекрасной, но самому попробовать пока не довелось.
avatar
Мне понравились те моменты, когда моя квента начинала работать внутри большой истории.
«Мне понравились моменты» и «игра была очень хорошей из-за этих и только из-за этих моментов» — это разные утверждения. Первое утверждение допускает, что игра была хорошей не из-за них, то есть связи между использованием квенты и очень хорошей игрой может и не быть.

Или ты опять будешь говорить, что ты имел в виду вовсе не твои отношения с квентами? )
Я буду говорить, что ты подменяешь понятия с «я имел отрицательный опыт» на «я не имел положительного». У тебя есть другая цитата, которая говорит что положительного опыта у меня не было? Потому что в противном случае, я жду, что ты признаешь, что ты лгала, когда делала это утверждение:
тебе лично не удавалось её реализовать нормально
avatar
Декк, я понимаю, что ты меня троллишь. ) Плавали, знаем. Даже ссылочки на те же самые цитаты, что и ты, постили. Тем не менее, меня разговор в стиле «докажи, что ты верблюд» меня сейчас не интересует. Настроение не то. А что меня интересует, так это твой опыт, отражённый в форме отчёта с игры. Давай. Вот это будет веским аргументом.
avatar
Ты уходишь от ответа. Почему твоя цитата не подходит я уже писал. Теперь или приведи нормальную или признай, что лгала.
avatar
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
В моей текущей кампании игрок написал квенту. К счастью, вменяемых размеров, поэтому я ее прочел.
Так вот, его персонаж в детстве пострадал от козней неизвестных врагов отца. Персонажа отравили, и жизнь ему спасли только чудом. Точнее, страшным ритуалом, ценой которого стала жизнь его брата и доставшаяся персонажу зловещая внешность.
Думаю, не стоит говорить, что мне не нужно ничего делать, чтобы у персонажа был квест «разыскать неизвестных отравителей».
avatar
И кем в итоге оказались эти отравители-- решал он или ты?
avatar
А никто пока не решал) Других дел полно. Тем не менее, кмк, пример доказывает ложность твоего утверждения. Квест есть? Есть. Мастер этот квест выдавал? Нет.
avatar
А никто пока не решал) Других дел полно. Тем не менее, кмк, пример доказывает ложность твоего утверждения. Квест есть? Есть. Мастер этот квест выдавал? Нет.

Ладно, напишу яснее: полноценную линию квестов, связанных с предысторией персонажа, которые выполняются по ходу игры, пересекаясь (желательно) с основным сюжетом. Если игрок будет пытаться интегрировать всё это дело в игру сам, то может, во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа, во-вторых, это более предсказуемо для самого игрока и, значит, менее интересно для него.
avatar
Ладно, напишу яснее: полноценную линию квестов, связанных с предысторией персонажа, которые выполняются по ходу игры, пересекаясь (желательно) с основным сюжетом. Если игрок будет пытаться интегрировать всё это дело в игру сам, то может, во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа, во-вторых, это более предсказуемо для самого игрока и, значит, менее интересно для него.
HotB это вполне позволяет. Менее интересно? То есть самому выбрать, чем будет заниматься персонаж, интересно, а конкретику определить — нет? Игрок может выбрать то развитие событий, которое ему нравится. К примеру, сделать отравителем дядю Клавдия. А мастер уже будет этого дядю и все его махинации отыгрывать.
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.
avatar
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.

Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца. Но это личное мнение. Идею, собственно, продвигаю другую: то, что квента может работать не хуже всех этих аспектов-флагов-нарративных прав-не знаю чего, а то даже и лучше, просто потому, что вместить она может в себя куда больше (у меня в фейт всегда была проблема, как впихнуть персонажа в аспекты). И как-то глупо отказываться от этого инструмента только потому, что квента может быть графоманией или потому, что был неудачный опыт.
avatar
Вот был такой сериал про Коломбо. Он всегда начинался с того, что нам показывали кто и как совершил убийство. Но при этом интрига вполне себе была.
avatar
Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца.
Плохо ты пробовала… Суть подобного подхода не в том, чтобы знать, кто убийца. Суть в том, чтобы развивать интересные тебе темы и квесты.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
avatar
Плохо ты пробовала… Суть подобного подхода не в том, чтобы знать, кто убийца. Суть в том, чтобы развивать интересные тебе темы и квесты.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.

Как может быть интересно найти убийцу, которого ты уже знаешь, более того, про которого знаешь, как его искать? Единственный интерес в этом процессе-- описывать чувства персонажа, который этим занимается. Но этим мне удобнее заниматься совсем в другом формате: сесть и написать фанфик. А вот когда ты даёшь зацепку для сюжетной линии и отдаёшь эту историю другому человеку, оставляя себе право на персонажа-- вот тут начинается самый интерес. Ты предполагаешь, что убийца всплывёт, но не знаешь, как, где и что из этого выйдет. И это держит в напряжении.

С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем.

Больше просто даёт больше вариантов.
avatar
Как может быть интересно найти убийцу, которого ты уже знаешь, более того, про которого знаешь, как его искать? Единственный интерес в этом процессе-- описывать чувства персонажа, который этим занимается. Но этим мне удобнее заниматься совсем в другом формате: сесть и написать фанфик. А вот когда ты даёшь зацепку для сюжетной линии и отдаёшь эту историю другому человеку, оставляя себе право на персонажа-- вот тут начинается самый интерес. Ты предполагаешь, что убийца всплывёт, но не знаешь, как, где и что из этого выйдет. И это держит в напряжении.
И моя реплика как раз об этом.)
Больше просто даёт больше вариантов.
В случае противопоставления квента\другие техники — нет.
avatar
В случае противопоставления квента\другие техники — нет.

Квенту ограничивает только здравый смысл и чувство меры.
avatar
Квенту ограничивает только здравый смысл и чувство меры.
И именно об этом весь спор)
avatar
Плохо ты пробовала… Суть подобного подхода не в том, чтобы знать, кто убийца. Суть в том, чтобы развивать интересные тебе темы и квесты.


Это ведь два разных подхода, а значит две разных мотивации для тех кто хочет играть именно в это. Если игроку хочется по максимуму идентифицировать себя со своим персонажем, чувствовать то же что он чувствует, то такой поход ему не подойдет. В этом варианте игрок скорее выступает в роли соавтора пишущего текст всей истории а не только отыгрывающего своего персонажа. Поэтому «плохо пробовала»- это что-то из серии «зря ты финики не любишь- они вкусные», что поделаешь если конкретно этому человеку хочется не фиников а мяса?
avatar
Да, это позиция режиссера и позиция актера.
Но «плохо пробовала» я сказал потому, что Налия, очевидно, не понимает, о чем я говорю, потому что считает, что игроку обязательно знать, кто убийца.
avatar
во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа
Если игрок накатает пятистраничную квенту ещё до обсуждения с ним, то это точно пойдёт вразрез с сюжетом ДМа.
avatar
Так обсудить до начала игры непременно надо, и скорректировать. Спросишь, почему тогда нельзя сварганить персонажа на месте? Потому что игроку может понадобиться время, чтобы продумать концепцию персонажа и нормально его расписать. Я, например, такой игрок: без текста у меня получается чёрте-чё. Идеал: мастер сказал, какой сеттинг и завязку сюжета-- я написала квенту-- мастер проверил и откорректировал-- игра началась.
avatar
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
А в Sorcerer, например, не просто может, а должен.
комментарий был удален
avatar
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.

Это смотря во что вы играете. В CMWGE (надеюсь я им тут еще не утомил всех) еще как может! :-)
Причем, если игрок действительно ответственно подходит к вопросу, он может себе даже несколько квестов сделать из предыстории. Это означает, что эти события важны для его нынешнего также как и его прошлого, и что некоторое время он будет заниматься проблемами/проектами/whatever из своей «десятистраничной квенты», или чего у него там.
avatar
Тут основная проблема, что «Десятистраничная Квента»(тм) — крайне контрпродуктивный способ общения игрока и мастера.
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.
avatar
Дело не в том, насколько «десятистраничная квента» хуже хорошо организованного дайджеста с фактами, датами, именами и задействованными тропами. Скорее всего она будет хуже. Но что предпочтительнее, такая квента, из которой можно выжать страницу того самого дайджеста и в дальшейшем пользоваться им, или полное отсутствие нормальной бэкстори/описания характера и мотивов?
avatar
Если говорить, что лучше, то это будет получасовой диалог игрока и мастера.
avatar
Еще лучше, если результаты этого диалога, будут в каком-то виде оформлены письменно (будь то квента, дайджест или еще что), нет? А то человеческая память штука несовершенная, через полгода все забудется.
avatar
Да, вполне. Это уже вопрос удобства. Мы, допустим, чаще полагаемся на память и почеркушки в блокнотах.
Игрок с литературными склонностями может написать на основании обсуждения квенту. Найс жи.
avatar
Именно.
avatar
Но конкретно это уже будет квента постфактум, написанная как часть творчества между мастером и игроком. А не такое, что «на, мастер, я тебе квенту принёс, читай». Что может действительно стать проклятием для общего сюжета. А после диалога, когда найдены точки соприкосновения истории персонажа игрока с задумками ведущего, можно и накатать.
avatar
Если говорить, что лучше, то это будет получасовой диалог игрока и мастера.
В идеальном случае — да (лучше быть богатым и здоровым, чем больным и бедным), а в реалии в большинстве случаев есть варианты: игрок пишет квенту \ игрок заполняет дайджес \ игрок приходит с голой распиской персонажа.
avatar
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.

Немного странная мысль. Персонаж-- часть игры. Квента-- часть игры. Но вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту. То есть, по сути дела, он должен изучать только циферки, что ли? Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
avatar
о вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту.
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.

Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
avatar
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
Я тоже. Идеального способа сделать предысторию нет, можно лишь пытаться приблизиться к этому при помощи максимального охвата разных способов, начиная с совместного обсуждения. Но именно, что
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.
А не отмахиваться. Вот категоричное желание отмахнуться и не понятно. Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
avatar
Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
Это не пять минут.

Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
avatar
Ну раз квента написана, то вежливо было бы все же изучить.

Ну это правильно. Неправильно, ИМХО, не изучать, обосновывая это тем, что ничего интересного там нет и быть не может.
avatar
Я пробовал :)

Да, если взять логи вождения да отдать профессиональному редактору от лица Молодого Талантливого Автора™ — у редактора инфаркт случится. Потому что логи вождения — это не книга, хотя на многие нынешние книги посмотреть — ну типичный же лог игры, лишь подредактированный малость.

Тем временем, некоторые игроки мне прямо говорят — «ты бы лучше водил, не нужна нам эта литературность» или «ты не тем занимаешься (работой над стилем), ты бы лучше водил».

Но я сторонник квэнт :)
avatar
ну типичный же лог игры, лишь подредактированный малость


Даже логи игры лучше получаются.
Тем временем, некоторые игроки мне прямо говорят — «ты бы лучше водил, не нужна нам эта литературность» или «ты не тем занимаешься (работой над стилем), ты бы лучше водил».

Лично я никогда не пишу литературных квент или описаний. Знаю, что у меня не получится сделать это нормально. Зато то, что пишут мне игроки с удовольствием читаю. Всегда интересно посмотреть, что у них осталось в памяти после сессии. А с учетом того, что большая часть моих игроков вышла из текстовых ролевых, то читать это более менее, хотя бы с точки зрения языка.
avatar
Я не совсем про это… Дело в том, что иногда приходится описывать природу или окружающий мир, в том числе и при вождении по аське. Я считаю, что делаю это недостаточно хорошо. Бывает так, что начинаю «плакаться в жилетку» во внеигровом разговоре с игроком и говорить, что мол, мне вот еще учиться и учиться у N*. А мне в ответ «ты страдаешь херней, ты бы лучше меня водил»
avatar
Я думал, вождение по аське вымерло уже года два как назад. О_О
avatar
Сам было думал, что по аське не то, что вождение — общение вымерло. Ан нет.
avatar
А вот :)
Конечно чем дальше — тем больше я ценю «очные» сессии — эмоции, общение, все такое… но и через аську иногда получаются неплохие сессии.

Тем более что между сессиями очень много технических вопросов (по оружию, технологиям, кораблям, чисто технические вопросы итд итп) обсуждается в VK, джаббере, скайпе, гуглодоках… Мои игроки играют в интересные игры и часто без моего участия :)
avatar
Через аську удобнее отыгрывать достаточно интимные моменты.
avatar
Я один сразу представил себе орден бородатых паладинов? И борода — это показатель суровости/святости.
avatar
Понятно, теперь, почему Артас спас-бросок на майнд контроль провалил.
avatar
Конечно не читать то что принесли, наверное не правильно! Но совесть игрокам тоже надо иметь, приступы графомании они такие, и если 5-6 игроков принесут свои квенты по 10 страниц А4, то это уже ни в какие ворота, ДМу только чтобы их прочитать и в голове уложить надо недели две. Но я квенты писать люблю, это весело и крайне полезно, и бывает что мои квенты и до 15 листов доходят, НО, это квента в первую очередь для меня. Мастеру я сделаю краткую выжимку с тем что произошло с моим персом, и отдам вместе с квентой. Хочет, пусть читает все 15 страниц, не хочет/не нужно/нет времени, вот тебе дайджест, из него все основные моменты и характер моего персонажа понятны.

В общем мой посыл прост, квента в первую очередь нужна игроку и уже во вторую мастеру.
avatar
Меня удивляет, что многие приняли посыл буквально. Мол, вот какой нехороший мастер, не читает квенты, и говорит другим, как правильно играть в настольные ролевые игры.
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
avatar
Меня удивляет, что многие приняли посыл буквально.

Ну ты так его написал. ) Если я сейчас создам топик "*W полная хрень по сравнению с ДнД!" (для справки: я так не думаю) или «Индустрия русских ролевых игрв в России не нужна!» (я тоже так не думаю) будет… весело.
avatar
Ну я ещё прямо в топике же написал, что читаю :)
Да, не спорю, был посыл расшевелить Имку (что получилось), но я не могу сказать, что я их прям ваще не читаю.
avatar
На мой не искушенный взгляд (5-6 игр по 2-5 сессий исключительно как игрок) десяти страничная квента хороша когда сделана правильно. из своего не богатого опыта знаю, что если написать громоздкую неудобоваримую квенту, то:
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.

Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
  • EXE
  • +2
avatar
Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.

Так в этом же и вся соль и смысл! В том чтобы персонаж действовал согласно своему характеру, который раскрывается в квенте. Какой смысл играть набором чиселок?
avatar
Ты не правильно понял. Персонаж обязан иметь квенту, и в ней должны быть указаны ОСНОВНЫЕ черты характера персонажа, их не должно быть слишком много, все должно быть составленно с расчетом на то, что бы персонаж не получился «слишком хорошо» описан, иначе свое мнение через персонажа выразить будет невозможно, ведь перс будет «связан» тем, что на каждый случай у него будет строго определенная реакция, хочет того игрок или нет. Ну если серьезно отыгрывать квенту, а не написать ее для галочки и не пользоваться ею. Вот что я имел ввиду.
Вывод: Квента должна быть, но обязана быть максимально гибкой. Пожалей себя и мастера.
avatar
, ведь перс будет «связан» тем, что на каждый случай у него будет строго определенная реакция, хочет того игрок или нет.
Еще раз говорю, в этом и кайф! Я не себя хочу отыгрывать, я хочу отыгрывать своего персонажа, поэтому должно быть пофигу что хочу Я как игрок, персонаж должен действовать исходя из того, что хочет он! А для того чтобы узнать чего же он хочет, нужно подробно прописать квенту.
avatar
Дисклеймер: клянусь минус тебе поставил не я!

Ну тут уж на вкус и цвет. Я лично люблю играть без напряга, т.е. не делать себе и партии проблем с не вовремя вылезающими принципами персонажа, к примеру иногда бывает что перс ни за что не станет иметь дело к примеру с наркотиками, а для игры это очень важно (никогда же не знаешь что там придумает мастер).

Поэтому что касается характера персонажа, описываю его как то так:
Бабник — ну что поделать, это все мать природа… Погоди ты видел ту цыпочку?
Своенравный — не станет без крайней нужды потакать даже самым высоким авторитетам.
Копы — к ним испытывает крайнюю неприязнь. Нет не то что бы он зек, но эта их манера поведения…
avatar
Сколько длинных квент за свое время прочитал автор?
Сколько раз из этого он был мастером указанных игр?
Сколько раз большие куски информации из этих квент была задействованы в игровом процессе его партий а) самим мастером б) игроками писавшими квенту в) третьими лицами?

Точных чисел не надо.
avatar
Злодей, вопросы риторические?
Не могу понять. И ты ко мне обращаешься или к кому?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.