Большая добрая квента. Альтернативное мнение.
Пишу измышления в продолжении поста Katikrisа. Я, в целом, не претендую на объективность, поэтому исхожу из того «а как у нас».
Я часто (90%) вожу и играю в авторские сеттинги. Я всегда читаю квенты. Я очень люблю большие, (псевдо)литературные квенты и отчеты. И сейчас поясню почему.
Но до того, мне видимо придется объясниться в (своем видении) терминах:
1. Квента — это неотыгрываемая история персонажа до событий игры, написанная Игроком и отредактированная ДМом на предмет соответствия заявленному жанру/стилю/лору
2. Песочница — это формат игры, противоположный понятию «модуль», при котором персонажи игроков не стеснены в рамках локации, времени или ситуации и могут самостоятельно выбирать (своими действиями) направление развития приключения. Куда пойти, куда податься, с кем говорить, кому… ну вы поняли.
Итак, почему большие квенты — это хорошо для Лазаря.
1. Игрок «запарился».
Я пишу рулбук. Я пишу предысторию. Я пишу «превью» к модулю. Я пишу/шлифую систему. Я, как мастер, работаю.
И мне приятно, что игрок, тоже старается не ограничиваться прочтением рулбука (что у меня тоже бывало не всегда) и фразами типа «ну-уу… я буду бардом». Вникает. Что-то делает. Интересуется. Это сопричастность. Это, в какой-то степени, уже успех Рассказчика-ДМа. Он уже заинтересовал.
2. Интересы Игрока сразу видно.
Мы сразу узнаем об игроке много нового. Его авторский стиль говорит о любимых писателях и книгах, стилях, жанрах и направлениях подчас больше, чем если спросить его напрямую. А еще сразу виден словарный запас и эрудиция.
3. Понимание Игроком сеттинга сразу видно.
Я уже упоминал, что люблю авторские сеттинги. Так вот по большой квенте, можно сразу оценить понял ли игрок мир и стиль правильно, или ему нужно объяснить, что фраза рулбука про суровых паладинов означала их брутальность, а не только наличие бороды.
В случае официального сеттинга, сразу видна разница подхода у игрока и мастера. Я вот например не считаю, что Вархаммер 40000 — это only war, что и детально описал в квенте своего псайкера, которая не имеет никакого отношения к войне и квесту, за что был бит GMом, и видимо, за дело.
4. Большая квента — подарок для «песочницы».
Я часто встречал, что у многих ДМов, в любых мирах персонажи игроков стоят как-то в стороне от всего мира. Классические клише «ты сирота», «ты не помнишь своих родителей», «все твои близкие умерли» и «ты потерял память» ушли, но на смену им пришли еще более расплывчатые формулировки вроде «твоя семья живет не здесь». Такое ощущение, что ДМы просто не хотели/могли запариться на нормальный бэк, с нормальным для адекватного персонажа числом знакомых. Потому что это утомительно, но далеко не всегда полезно.
А вот с большой квентой — это здорово! Можно использовать всех и каждого для «случайных встреч», завязки приключений, интересных ситуаций, родственных и дружеских связей, да и просто для мимолетных упоминаний, что сделает любой мир куда более живым.
5. Не интересно — не значит не важно.
Я вполне могу предположить, что некоторые части описаний моих модулей можно пропустить. Можно попросить меня ужать трех-четырех страничный «пресс-релиз» до «мы будем играть в готику на диком западе». Но когда я пришу превью к игре, я стараюсь предложить игроку окунуться в атмосферу, посоветовать фильм, игру, музыку или книжку, продемонстрировать все плюсы планируемого приключения. Может быть, среди моих игроков найдется тот, кому вся эта «вода» не нужна. Ему нужно знать только будем ли мы спускаться в подземелье к дракону или бить хаоситов, и всё. Но во-первых, я надеюсь, что такого игрока среди моих игроков нет, а во-вторых я бы такого наплевательского отношения к своему труду не потерпел. Хотите играть со мной — можете не читать систему, но иметь представление о том, во что мы играем вы обязаны.
То же самое и с обратной стороны. Я не могу себе представить, что кто-то приносит мне квенту любого объема, а я говорю — «отвали, мне не интересно». Не могу себе представить, что я описываю на двух листах почему я вступил в Небесную гвардию и почему я на 100% лоялен партии и нанимателю, а ДМ говорит: «Забей, много букв. Просто скажи, ты не собираешься предавать группу, да?».Я не против, если ДМ скажет: «Я прочел твою графоманию, это же просто чушь!». Это нормально,о вкусах спорят. Но просто не читать — это неуважение к чужому труду, к чужому творчеству, да и просто к человеку. А открытое неуважение к чужому творчеству чревато конфликтами. (прошу не считать последнюю фразу оскорблением или поводом для холивара).
Ну, я бы добавил еще пару-тройку пунктов, но у меня увы, не так много времени.
Хочу заметить, что всё, что я описал, я считаю правильным и важным для меня, что совсем не означает, что так должно быть у всех.
Хороших игр.
Будьте счастливы.
Я часто (90%) вожу и играю в авторские сеттинги. Я всегда читаю квенты. Я очень люблю большие, (псевдо)литературные квенты и отчеты. И сейчас поясню почему.
Но до того, мне видимо придется объясниться в (своем видении) терминах:
1. Квента — это неотыгрываемая история персонажа до событий игры, написанная Игроком и отредактированная ДМом на предмет соответствия заявленному жанру/стилю/лору
2. Песочница — это формат игры, противоположный понятию «модуль», при котором персонажи игроков не стеснены в рамках локации, времени или ситуации и могут самостоятельно выбирать (своими действиями) направление развития приключения. Куда пойти, куда податься, с кем говорить, кому… ну вы поняли.
Итак, почему большие квенты — это хорошо для Лазаря.
1. Игрок «запарился».
Я пишу рулбук. Я пишу предысторию. Я пишу «превью» к модулю. Я пишу/шлифую систему. Я, как мастер, работаю.
И мне приятно, что игрок, тоже старается не ограничиваться прочтением рулбука (что у меня тоже бывало не всегда) и фразами типа «ну-уу… я буду бардом». Вникает. Что-то делает. Интересуется. Это сопричастность. Это, в какой-то степени, уже успех Рассказчика-ДМа. Он уже заинтересовал.
2. Интересы Игрока сразу видно.
Мы сразу узнаем об игроке много нового. Его авторский стиль говорит о любимых писателях и книгах, стилях, жанрах и направлениях подчас больше, чем если спросить его напрямую. А еще сразу виден словарный запас и эрудиция.
3. Понимание Игроком сеттинга сразу видно.
Я уже упоминал, что люблю авторские сеттинги. Так вот по большой квенте, можно сразу оценить понял ли игрок мир и стиль правильно, или ему нужно объяснить, что фраза рулбука про суровых паладинов означала их брутальность, а не только наличие бороды.
В случае официального сеттинга, сразу видна разница подхода у игрока и мастера. Я вот например не считаю, что Вархаммер 40000 — это only war, что и детально описал в квенте своего псайкера, которая не имеет никакого отношения к войне и квесту, за что был бит GMом, и видимо, за дело.
4. Большая квента — подарок для «песочницы».
Я часто встречал, что у многих ДМов, в любых мирах персонажи игроков стоят как-то в стороне от всего мира. Классические клише «ты сирота», «ты не помнишь своих родителей», «все твои близкие умерли» и «ты потерял память» ушли, но на смену им пришли еще более расплывчатые формулировки вроде «твоя семья живет не здесь». Такое ощущение, что ДМы просто не хотели/могли запариться на нормальный бэк, с нормальным для адекватного персонажа числом знакомых. Потому что это утомительно, но далеко не всегда полезно.
А вот с большой квентой — это здорово! Можно использовать всех и каждого для «случайных встреч», завязки приключений, интересных ситуаций, родственных и дружеских связей, да и просто для мимолетных упоминаний, что сделает любой мир куда более живым.
5. Не интересно — не значит не важно.
Я вполне могу предположить, что некоторые части описаний моих модулей можно пропустить. Можно попросить меня ужать трех-четырех страничный «пресс-релиз» до «мы будем играть в готику на диком западе». Но когда я пришу превью к игре, я стараюсь предложить игроку окунуться в атмосферу, посоветовать фильм, игру, музыку или книжку, продемонстрировать все плюсы планируемого приключения. Может быть, среди моих игроков найдется тот, кому вся эта «вода» не нужна. Ему нужно знать только будем ли мы спускаться в подземелье к дракону или бить хаоситов, и всё. Но во-первых, я надеюсь, что такого игрока среди моих игроков нет, а во-вторых я бы такого наплевательского отношения к своему труду не потерпел. Хотите играть со мной — можете не читать систему, но иметь представление о том, во что мы играем вы обязаны.
То же самое и с обратной стороны. Я не могу себе представить, что кто-то приносит мне квенту любого объема, а я говорю — «отвали, мне не интересно». Не могу себе представить, что я описываю на двух листах почему я вступил в Небесную гвардию и почему я на 100% лоялен партии и нанимателю, а ДМ говорит: «Забей, много букв. Просто скажи, ты не собираешься предавать группу, да?».Я не против, если ДМ скажет: «Я прочел твою графоманию, это же просто чушь!». Это нормально,о вкусах спорят. Но просто не читать — это неуважение к чужому труду, к чужому творчеству, да и просто к человеку. А открытое неуважение к чужому творчеству чревато конфликтами. (прошу не считать последнюю фразу оскорблением или поводом для холивара).
Ну, я бы добавил еще пару-тройку пунктов, но у меня увы, не так много времени.
Хочу заметить, что всё, что я описал, я считаю правильным и важным для меня, что совсем не означает, что так должно быть у всех.
Хороших игр.
Будьте счастливы.
91 комментарий
Нет. Даже если ты найдешь игрока, способного писать на достаточном для этого уровне, все равно нет.
...извини друг, но из твоих 10 страниц видно, что сеттинга ты не понимаешь, вот объяснение, почему именно. Иди напиши мне другие десять страниц с учетом, тасскать.
Или проклятие для работающего над сюжетом мастера. Как уж выйдет.
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».
Если заранее предупредил (о чём бы то ни было)-- вопросов нет. (только и претензий, если игрок после этого откажется в тобой водится, не должно быть) Но без предупреждения-- это нехорошо.
Ну… Все мы не идеальны. Хотя кругозор всё-таки надо расширять.
Либо ты прикалываешься, либо у тебя действительно проблемы с чтением. ) Надеюсь, что первое, хотя второе ответило бы на вопрос, почему ты так не любишь квенты.
Я надеюсь, что этот ответ содержал в себе столько же пассивной агрессии, что и твой.
Тебе бревно в глазу не мешает?
Нет :)
Впрочем, не буду дальше убеждать. Не хочется — не читай, не интегрируй, не заморачивайся.
То есть я не трачу время на чтение квенты, потому что я не собираюсь лечить проблему, так как я её не создавал.
Сплетение индивидуального творчества — это дело авторов этого творчества.
Чтобы получить очень хорошую игру.
Эй-эй. Мастер у нас ты. Игрок не сможет сам себе выдать квест, основанный на его предыстории.
Кто тебе это сказал?
Собственный опыт. Меня так водили. )
А как ты себе это представляешь? Ладно, предположим, я могу сказать: «Спустившись в таверну, я вижу человека в чёрном плаще. Сердце ёкает: это маг из моих видений. Он смотрит в мою сторону и произносит: „Пришёл твой час“, и я теряю сознание, перемещаясь в астральный мир...». И чего? Сама придумала, сама отыгрываю? Мастурбация какая-то. Интриги нет: раз я придумала квест, значит, я знаю, в чём он состоит и чем кончится. Ладно, предположим, я могу придумать только начало, а дальше мастеру сказать: «Давай веди дальше». ОК. Но тогда чем это отличается от квенты? В квенте я напишу, что героиню преследуют видения, и она боится, что когда-нибудь герои этих видений придут за ней в реальности, или посредине игры сообщу, что эти типы наконец-то явились. Но в последнем случае есть шанс поломать историю, да и опять же, теряется изрядная часть интриги-- когда придут эти типы и кто они такие. В то время как в случае с квентой эту историю может вплести в сюжет сам мастер, причём вплести так, как ты совсем того не ждёшь.
Как инвок или селфкомпел аспекта.
Ну наконец-то нормальный ответ. Так трудно было сделать это раньше? У меня тоже был опыт. Положительный. Когда я играла. И отрицательный-- когда я опробовала сделать это сама. Не вышло. Тем не менее, наличие положительного опыта говорит, что дело не в идее, а во мне.
Жидковато, на мой вкус.
Большой опыт игры по Фэйту?
Хватило. Нет, иногда было здорово, но потенциал черт и прочего показался мне поменьше, чем нормальной прописанной квенты. Может, конечно, мне просто не попалось по-настоящему крутых мастеров.
з.ы. А вообще, продемонструй мастер-класс. Напиши хоть один отчёт со своей сессии, чтобы я оценила, как надо использовать фейт, аспекты и прочее. А то я среди твоих записей честно искала отчёты, ничего не нашла.
Кто тебе это сказал?
Это ответ на вопрос «хватает ли тебе опыта», а не «большой ли у тебя опыт игры». И да, проблема не в мастере или системе, а в твоём неумении делать хорошие аспекты.
Ты.
Мастера, который впечатлил бы меня фейтом, не находила. И желания искать не возникло. Но-- повторю-- я не отрицаю, что просто не распробовала эту систему, и предлагаю тебе помочь мне распробовать. Поможешь? ) Только представь, я, такая впечатлённая, пишу, что квенты не нужны и фейт форевер! ))
Цитату в студию.
Это опять не ответ на вопрос о том, большой ли у тебя опыт игры.
Как тебе кто-то сможет помочь, если ты не читаешь, что тебе пишут?
Мне понравились те моменты, когда моя квента начинала работать внутри большой истории.
This
Или ты опять будешь говорить, что ты имел в виду вовсе не твои отношения с квентами? )
Я написала, как. Отчёт! Отчёт с твоей сессии в студию! С ремарками и советами от мастера, то есть от тебя!
Я буду говорить, что ты подменяешь понятия с «я имел отрицательный опыт» на «я не имел положительного». У тебя есть другая цитата, которая говорит что положительного опыта у меня не было? Потому что в противном случае, я жду, что ты признаешь, что ты лгала, когда делала это утверждение:
Так вот, его персонаж в детстве пострадал от козней неизвестных врагов отца. Персонажа отравили, и жизнь ему спасли только чудом. Точнее, страшным ритуалом, ценой которого стала жизнь его брата и доставшаяся персонажу зловещая внешность.
Думаю, не стоит говорить, что мне не нужно ничего делать, чтобы у персонажа был квест «разыскать неизвестных отравителей».
Ладно, напишу яснее: полноценную линию квестов, связанных с предысторией персонажа, которые выполняются по ходу игры, пересекаясь (желательно) с основным сюжетом. Если игрок будет пытаться интегрировать всё это дело в игру сам, то может, во-первых, пойти вразрез с сюжетом ДМа, во-вторых, это более предсказуемо для самого игрока и, значит, менее интересно для него.
В общем, ты очень категорично говоришь о способах игры, которых, очевидно, не пробовала и слабо себе представляешь.
Пробовала на форумах. Не понравилось. Интриги нет, когда знаешь, кто убийца. Но это личное мнение. Идею, собственно, продвигаю другую: то, что квента может работать не хуже всех этих аспектов-флагов-нарративных прав-не знаю чего, а то даже и лучше, просто потому, что вместить она может в себя куда больше (у меня в фейт всегда была проблема, как впихнуть персонажа в аспекты). И как-то глупо отказываться от этого инструмента только потому, что квента может быть графоманией или потому, что был неудачный опыт.
Если тебе интересно раскрыть убийство — ты вводишь убийство. Если тебе неинтересно знать, кто убийца — ты не вводишь убийцу.
Что же до квенты… с тем, что она может не хуже, я согласен. С тем, что может лучше… больше не значит лучше. Сомневаюсь, в общем. Аспекты\флаги\нарративные права и тд лично мне куда интереснее, как игроку, и как мастеру.
Как может быть интересно найти убийцу, которого ты уже знаешь, более того, про которого знаешь, как его искать? Единственный интерес в этом процессе-- описывать чувства персонажа, который этим занимается. Но этим мне удобнее заниматься совсем в другом формате: сесть и написать фанфик. А вот когда ты даёшь зацепку для сюжетной линии и отдаёшь эту историю другому человеку, оставляя себе право на персонажа-- вот тут начинается самый интерес. Ты предполагаешь, что убийца всплывёт, но не знаешь, как, где и что из этого выйдет. И это держит в напряжении.
Больше просто даёт больше вариантов.
В случае противопоставления квента\другие техники — нет.
Квенту ограничивает только здравый смысл и чувство меры.
Это ведь два разных подхода, а значит две разных мотивации для тех кто хочет играть именно в это. Если игроку хочется по максимуму идентифицировать себя со своим персонажем, чувствовать то же что он чувствует, то такой поход ему не подойдет. В этом варианте игрок скорее выступает в роли соавтора пишущего текст всей истории а не только отыгрывающего своего персонажа. Поэтому «плохо пробовала»- это что-то из серии «зря ты финики не любишь- они вкусные», что поделаешь если конкретно этому человеку хочется не фиников а мяса?
Но «плохо пробовала» я сказал потому, что Налия, очевидно, не понимает, о чем я говорю, потому что считает, что игроку обязательно знать, кто убийца.
Это смотря во что вы играете. В CMWGE (надеюсь я им тут еще не утомил всех) еще как может! :-)
Причем, если игрок действительно ответственно подходит к вопросу, он может себе даже несколько квестов сделать из предыстории. Это означает, что эти события важны для его нынешнего также как и его прошлого, и что некоторое время он будет заниматься проблемами/проектами/whatever из своей «десятистраничной квенты», или чего у него там.
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.
Игрок с литературными склонностями может написать на основании обсуждения квенту. Найс жи.
Немного странная мысль. Персонаж-- часть игры. Квента-- часть игры. Но вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту. То есть, по сути дела, он должен изучать только циферки, что ли? Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
А не отмахиваться. Вот категоричное желание отмахнуться и не понятно. Прочесть несколько листов пусть и ватной графомании — это 5 минут, неужели настолько трудно?
Видишь ли, потом встаёт главный вопрос — что с этим всем делать? Когда ты общаешься с самим игроком на тему того, что вы хотите видеть в вашей кампании, то такого вопроса не возникает и связь двусторонняя.
Ну это правильно. Неправильно, ИМХО, не изучать, обосновывая это тем, что ничего интересного там нет и быть не может.
Да, если взять логи вождения да отдать профессиональному редактору от лица Молодого Талантливого Автора™ — у редактора инфаркт случится. Потому что логи вождения — это не книга, хотя на многие нынешние книги посмотреть — ну типичный же лог игры, лишь подредактированный малость.
Тем временем, некоторые игроки мне прямо говорят — «ты бы лучше водил, не нужна нам эта литературность» или «ты не тем занимаешься (работой над стилем), ты бы лучше водил».
Но я сторонник квэнт :)
Даже логи игры лучше получаются.
Лично я никогда не пишу литературных квент или описаний. Знаю, что у меня не получится сделать это нормально. Зато то, что пишут мне игроки с удовольствием читаю. Всегда интересно посмотреть, что у них осталось в памяти после сессии. А с учетом того, что большая часть моих игроков вышла из текстовых ролевых, то читать это более менее, хотя бы с точки зрения языка.
Конечно чем дальше — тем больше я ценю «очные» сессии — эмоции, общение, все такое… но и через аську иногда получаются неплохие сессии.
Тем более что между сессиями очень много технических вопросов (по оружию, технологиям, кораблям, чисто технические вопросы итд итп) обсуждается в VK, джаббере, скайпе, гуглодоках… Мои игроки играют в интересные игры и часто без моего участия :)
В общем мой посыл прост, квента в первую очередь нужна игроку и уже во вторую мастеру.
Лазарь вот описывает, как в его играх по авторскому сеттингу игроки читают его загруз и пишут свои квенты, чтобы погрузиться в персонажа и в атмосферу игры. Если вам так нравится — да ради Бога, я бы может и сам опыта ради в такое сыграл (и наверняка бы не остался разочарован).
Мой посыл заключается в том, что квента, на мой взгляд и для моего стиля игр, не самое изящное и эффективное решение игроку выразить заинтересованность и вовлечённость.
Ну ты так его написал. ) Если я сейчас создам топик "*W полная хрень по сравнению с ДнД!" (для справки: я так не думаю) или «Индустрия русских ролевых игрв в России не нужна!» (я тоже так не думаю) будет… весело.
Да, не спорю, был посыл расшевелить Имку (что получилось), но я не могу сказать, что я их прям ваще не читаю.
— Скорее всего мастер не станет ее читать.
— Тебе будет трудно, если не сказать геморно отыгрывать персонажа, ведь ты будешь связан «цепями» своей квенты.
Лечится это довольно просто, или писать только основные моменты жизни, (где вырос, кто родители, почему живешь так как живешь сейчас и т.д.) или писать самые интересные и захватывающие моменты прошлых приключений. Естественно не забывая делать для мастера зацепок, ведь иначе квента бесполезна, потому как ни в коей степени не повлияет на игру.
Так в этом же и вся соль и смысл! В том чтобы персонаж действовал согласно своему характеру, который раскрывается в квенте. Какой смысл играть набором чиселок?
Вывод: Квента должна быть, но обязана быть максимально гибкой. Пожалей себя и мастера.
Ну тут уж на вкус и цвет. Я лично люблю играть без напряга, т.е. не делать себе и партии проблем с не вовремя вылезающими принципами персонажа, к примеру иногда бывает что перс ни за что не станет иметь дело к примеру с наркотиками, а для игры это очень важно (никогда же не знаешь что там придумает мастер).
Поэтому что касается характера персонажа, описываю его как то так:
Бабник — ну что поделать, это все мать природа… Погоди ты видел ту цыпочку?
Своенравный — не станет без крайней нужды потакать даже самым высоким авторитетам.
Копы — к ним испытывает крайнюю неприязнь. Нет не то что бы он зек, но эта их манера поведения…
Сколько раз из этого он был мастером указанных игр?
Сколько раз большие куски информации из этих квент была задействованы в игровом процессе его партий а) самим мастером б) игроками писавшими квенту в) третьими лицами?
Точных чисел не надо.
Не могу понять. И ты ко мне обращаешься или к кому?