Волшебники по прежнему боги, повелители вселенной и топ топ тир 1 ААА класс.
Другое дело, что после 10 уровня пасфайндер становится уже совсем другой игрой, слишком эпической и я на таких уровнях не играю и не могу рассказывать что там происходит. Ну и на сколько я знаю (и читал однажды статистику пасфайндер сосаити) большинство людей тоже играет до 10 уровня, даже до 7.
Так вот до 10 уровня волшебники хороши, но есть слишком очевидно более крутые опции: призыв и контроль. И то, и другое относится к школе, как ты уже догадался, призыва. Поэтому абсолютное большинство волшебников, которых я видел — это призыватели.
Ну и спелы.
Не смотря на то, что вышло за последний год очень много спелов, лучшие — остались теми же.
Когда в твоей партии волшебник и у него открывается новый круг заклинаний, ты с высокой (а если играешь с оптимизаторами, то с очень очень высокой) вероятностью можешь предугадать что они возьмут.
— Да, конечно же бывают исключения. Вот сейчас со мной в партии волшебник-крафтер со своим големом. Еще однажды был у меня волшебник-дворф на абджурейшне (вообще не эффективный, но очень флейворный персонаж) и однажды тупо эвокатор. Это единичные случаи. Зато призывателей было аж 4.
Сеттинг, игроки в котором переживают приключения в волшебном Городе, которым правит некая группа элит. В городе существует строгий свод правил, установленный этими элитами. За каждое наружение от представителя элиты ты можешь получить 1 или больше штрафное очко (ШО). За действия, которые одобряет элита, ты оплучаешь бонусные очки (БО).
Когда набирается критическая масса ШО, игрок теряет одну из своих классовых способностей, если ШО очень много, то игрок становится немым. Чтобы вернуть способность, необходимо набрать некоторое количество БО
В каждом приключении задача, как правило, снискать одобрение элит или попытаться убедить Отца-Основателя Города (который редко вмешивается в дела смертных) изменить правила существования в этом Городе (но это еще никому не удалось).
Опыт для левелапов персонажи получают каждый раз, когда им удается сначала потерять классовую способность (получить много ШО), а потом её восстановить (получить много БО) — таким образом игра строится вокруг баланса между шутками про плоскую красочную графику, а также мрачных вампиров с катарсисами и переливанием из пустого в порожнее, что трубет от игроков неординарных способеостей, находчивости и умения семоиронизировать.
Ну тут вступает то, как ты оцениваешь произошедшие изменения:
у файтера есть много боевых и не только опций,
он способен выдавать очень много урона, относительно других классов.
Вроде всего 2 изменения, но играя на файтере, уже не чувствуешь себя на подсосе.
В целом да, ты прав и можно сказать, что поменялись только циферки.
Но знаешь, чувак, с 2013 в курсе рубля (в моем случае гривны) тоже поменялись только циферки.
Волшебнику я поставил вариативность 3 потому что я видел много волшебников и большинство из них были одинаковыми. Файтероиды же, куда разнообразнее.
Алсо, я понимаю твое недоумение по этому поводу. Оно (недоумение) было справделивым еще год назад — файтеры действительно были нудны.
Но знаешь, комьюнити очень много ныло по этому поводу. Неизменно, если на каком-нибудь форуме создавался тред с темой «что бы вы исправили в Пасфайндер» в топе был вариант в духе «Make Fighters Great Again».
Ну и по всем правилам капитализма, Паизо дали аудитории то, что она хотела: за последний год вышло ОЧЕНЬ МНОГО материалов для файтера.
Ты же знаешь, что, например, файтеры могут свой брейвери применять ко всем броскам по воле, что превращает этот спас в сильный? Что файтер может за каждый промах по нему на -5 и больше давать в ответ опорту? Что двуручное можно держать 1 рукой через комбат трик? Что можно делать 10-футовые шаги, вместо 5-футовых, и получать за это бонусы к АС, урону и попадению?
Что файтер, имея волшебное оружие и нужный фит, может колдовать? Я видел в интернете парочку билдов для ФАЙТЕРОВ-КОЛДУНОВ. Что у файтера может быть фамильяр, который шейрит все фиты файтера и автоматически увеличивает себе силу?
Комбат трик фита Improved Critical, например, позволяет посчитать атаку за крит, если до критической угрозы не хватило 1-3. То есть, если у тебя keen falchion с критреенджем 15-20, то с комбат стаминой он на несколько раз в бой (а больше и не надо) становится фактически 12-20, хех.
Подписываюсь под каждым словом. Прямо сейчас у нас в приключении файтер с булет стайлом. Бегает, оверранит всех с +40 ЦМБ (еще ни разу не было такого, чтобы кто-то устоял), валит всех на землю и раздает по 40+ урона (промахивается только на критмисах). Файтер 9 уровня.
Нет. То есть, не совсем.
Ну смотри, вот есть какой-нибудь дракон, зомби или там желатиновый куб. Они просто монстры со своими статами. Вообще, ты можешь дать им классы, что значительно их усилит, но таким как правило никто не занимается: редко надо и много буккипинга.
Но если «монстр» — гуманоид, то скорее всего у него будут классы. Логично, что, культисты будут скорее всего клериками, пацаны из гильдии воров — плутами, убийцами и следопытами, а представители волшебной академии — сюрприз! сюрприз! — волшебниками.
Желание создавать свои сеттинги и приключения — свойственно новичкам. Советую почитать как-то на досуге какие-нибудь готовые модули, получишь много идей, а может и захочешь провести один.
Да, я думал об этом проблеме и хотел решить её 2 способами: либо просто перманентно закрепленная в верхней части экрана подсказка, «легенда», либо твой метод. Но, так как я не являюсь крутым фронт эндщиком, но полным аматором, я не уверен, что смог бы сделать эти всплывающие окна нормально отображающимися.
Хотя, раз эта мысль пришла не только мне в голову, то может соберусь с силами и все же добавлю.
Другое дело, что после 10 уровня пасфайндер становится уже совсем другой игрой, слишком эпической и я на таких уровнях не играю и не могу рассказывать что там происходит. Ну и на сколько я знаю (и читал однажды статистику пасфайндер сосаити) большинство людей тоже играет до 10 уровня, даже до 7.
Так вот до 10 уровня волшебники хороши, но есть слишком очевидно более крутые опции: призыв и контроль. И то, и другое относится к школе, как ты уже догадался, призыва. Поэтому абсолютное большинство волшебников, которых я видел — это призыватели.
Ну и спелы.
Не смотря на то, что вышло за последний год очень много спелов, лучшие — остались теми же.
Когда в твоей партии волшебник и у него открывается новый круг заклинаний, ты с высокой (а если играешь с оптимизаторами, то с очень очень высокой) вероятностью можешь предугадать что они возьмут.
— Да, конечно же бывают исключения. Вот сейчас со мной в партии волшебник-крафтер со своим големом. Еще однажды был у меня волшебник-дворф на абджурейшне (вообще не эффективный, но очень флейворный персонаж) и однажды тупо эвокатор. Это единичные случаи. Зато призывателей было аж 4.
Когда набирается критическая масса ШО, игрок теряет одну из своих классовых способностей, если ШО очень много, то игрок становится немым. Чтобы вернуть способность, необходимо набрать некоторое количество БО
В каждом приключении задача, как правило, снискать одобрение элит или попытаться убедить Отца-Основателя Города (который редко вмешивается в дела смертных) изменить правила существования в этом Городе (но это еще никому не удалось).
Опыт для левелапов персонажи получают каждый раз, когда им удается сначала потерять классовую способность (получить много ШО), а потом её восстановить (получить много БО) — таким образом игра строится вокруг баланса между шутками про плоскую красочную графику, а также мрачных вампиров с катарсисами и переливанием из пустого в порожнее, что трубет от игроков неординарных способеостей, находчивости и умения семоиронизировать.
импактрезультат впечатляет.у файтера есть много боевых и не только опций,
он способен выдавать очень много урона, относительно других классов.
Вроде всего 2 изменения, но играя на файтере, уже не чувствуешь себя на подсосе.
В целом да, ты прав и можно сказать, что поменялись только циферки.
Но знаешь, чувак, с 2013 в курсе рубля (в моем случае гривны) тоже поменялись только циферки.
Алсо, я понимаю твое недоумение по этому поводу. Оно (недоумение) было справделивым еще год назад — файтеры действительно были нудны.
Но знаешь, комьюнити очень много ныло по этому поводу. Неизменно, если на каком-нибудь форуме создавался тред с темой «что бы вы исправили в Пасфайндер» в топе был вариант в духе «Make Fighters Great Again».
Ну и по всем правилам капитализма, Паизо дали аудитории то, что она хотела: за последний год вышло ОЧЕНЬ МНОГО материалов для файтера.
Ты же знаешь, что, например, файтеры могут свой брейвери применять ко всем броскам по воле, что превращает этот спас в сильный? Что файтер может за каждый промах по нему на -5 и больше давать в ответ опорту? Что двуручное можно держать 1 рукой через комбат трик? Что можно делать 10-футовые шаги, вместо 5-футовых, и получать за это бонусы к АС, урону и попадению?
Что файтер, имея волшебное оружие и нужный фит, может колдовать? Я видел в интернете парочку билдов для ФАЙТЕРОВ-КОЛДУНОВ. Что у файтера может быть фамильяр, который шейрит все фиты файтера и автоматически увеличивает себе силу?
Очень много всего, очень.
Ну смотри, вот есть какой-нибудь дракон, зомби или там желатиновый куб. Они просто монстры со своими статами. Вообще, ты можешь дать им классы, что значительно их усилит, но таким как правило никто не занимается: редко надо и много буккипинга.
Но если «монстр» — гуманоид, то скорее всего у него будут классы. Логично, что, культисты будут скорее всего клериками, пацаны из гильдии воров — плутами, убийцами и следопытами, а представители волшебной академии — сюрприз! сюрприз! — волшебниками.
Желание создавать свои сеттинги и приключения — свойственно новичкам. Советую почитать как-то на досуге какие-нибудь готовые модули, получишь много идей, а может и захочешь провести один.
Хотя, раз эта мысль пришла не только мне в голову, то может соберусь с силами и все же добавлю.