ну, Рекс это и пояснил)
Изначальная проблема была в том, что я был уверен что все сеттинги историчка+монстра одинаковые. Оказалось нет, и в хексен действительно другие правила)
Что, на мой взгляд, огромный плюс к сеттингу.
Про зачеркнутое повеселило) рад что не все забыли про Баал.
А к чему клиент? К тому что помогать эльдарам можно, будучи радикалом? Ну, я об этом и писал.
К тому, что тираниды живтоньки и не могут добровольно работать на обезьян? Ну, я этого и не писал о_0
Про покаяние писал не я)
Но вообще, мне довольно сложно судить, не дочитав о мире игры в правилах.
Вопрос такой, (и тебе и Урзуму) в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
Мы водились по миру, очень похожему на описанный (только 17 век, а не 18 и управляли всем злом вампиры) — и там как раз и возникали случаи о которых я писал в самом первом коменте:
— волка сковывают серебрянными цепями и проводят с ним три ночи в месяц, для чего выделяют целый подвал и двух здоровых тюремщиков
— священник изгоняет демона из тела девочки, с 70% шансом девочку убить
— тот же священник гибнет, пытаясь вырвать из ведьмы «сердце магии», чтобы освободить ее от влияние темных силы
— вампира сковывают цепями, заколачивают в гроб и прячут, в надежде найти способ его исцелить.
При этом, мы массово убивали священников, рыцарей и прочих ублюдков, насаждавших вокруг себя мракобесие и трындец, то есть гумантистами особо не были. Ну и скрывались от властей и церкви, конечно же.
Варвара после этого выгнали с игры, я надеюсь? о_0
Это же тупо.
Ну и да, в этой истории гоблин то выглядит нормальным, а варвар… ух, таких игроков легче не звать, чем перевоспитывать, да.
Cправедливости ради, в любом сеттинге про Темную Европе, противостояние системы по умолчанию видится как одна из тем. По крайней мере, когда я читал твой пересказ сеттинга (до нового рульника еще не добрался, сорян), мои мысли были именно об этом.
Да и наверное любой мир, в центре которого нетерпимость и мракобесие, вызывает у игроков желание строить социализм нести хоть какой-то свет.
Не бывает финала противоречащего духу сеттинга. Это как утверждать, что в дарк хереси мы не можем убивать космодесант и сотрудничать с эльдарами.
Просто есть герои, идущие наперекор стандартным для мира ситуациям, и да, зачастую именно такие герои и интересны)
Я в общем-то и не отрицаю подхода. О_0
Прошу прощения, если мои слова были поняты как «у, вы не правильно играете». И в мыслях такого не было.
Наоборот, я считаю что вышло очень клево)
Знаю, и даже в таких условиях мы привыкли спасать монстров и рисковать шкурой почем зря. Видимо особенности каждой конкретной игровой группы.
У вас действительно выходит чертовски атмосферные игры, судя по описанию. Очень круто)
Самим фактом. Я даже не думал что игрокам может прийти в голову убивать оборотней, а не спасать их, искать лекарства, помогать устраивать логова в которые можно уходить в полнолуние, создавать серебряные кандалы и превращать волков в полезных членов общества.
Отличный. Жду-не дождусь эпичного тпк.
Вообще, я так часто играл в сюжеты о «деревне с оборотнем», и так часто видел и участвовал в самых разных вариантах спасения этого оборотня, что слегка шокирован таким поведением игроков. Это неимоверно круто.
Большое спасибо за обзор.
1) сорян за случайный минус. Сраный планшет стал выкидывать такие фортели пугающие часто.
2) спасибо за обзор, как он вторит моема собственному впечатлению от игры: красиво, но пусто. Вряд ли я когда-нибудь захочу в это играть, хотя ради антов книжку купить надо.
Благодарю за ваш рассказ. Он будет очень и очень полезен начинающим авторам.
Собственно, при публикации Кровозды столкнулся со всеми этими проблемами) вы большой молодец.
Весь остров нейтральная территория. Заходить на чужую — нельзя. Табу. Автор приключения сказал нельзя.
Когда патрули натыкаются друг на друга, они часто закусываются и выясняют отношения, но крупных столкновений нет. Пиркод запрещает.
Пиратский кодекс в приключен описан примерно так:
— на нейтральных территориях пираты не нападают друг на друга.
— если один пират что-то украл другого пирата, обманул его или влез на его территорию, то его можно мочкануть.
Три победы подряд вполне в голове орка формируются в цепочку: жульничество-обман-можно мочить.
Пиркод, это идиотское слово из фильма «дерзкое дно».
Изначальная проблема была в том, что я был уверен что все сеттинги историчка+монстра одинаковые. Оказалось нет, и в хексен действительно другие правила)
Что, на мой взгляд, огромный плюс к сеттингу.
А к чему клиент? К тому что помогать эльдарам можно, будучи радикалом? Ну, я об этом и писал.
К тому, что тираниды живтоньки и не могут добровольно работать на обезьян? Ну, я этого и не писал о_0
Вывод первый: не все сеттинги про историчка+монстры одинаковы, при всей внешней схожести.
Вывод второй: я хочу поиграть в хексен)
Я надеюсь все понимают что я не пытаюсь кого-то убедить в том, что мы играли правильно, а вы нет. Особенности сетинга оказались очень важными)
Но вообще, мне довольно сложно судить, не дочитав о мире игры в правилах.
Вопрос такой, (и тебе и Урзуму) в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
Мы водились по миру, очень похожему на описанный (только 17 век, а не 18 и управляли всем злом вампиры) — и там как раз и возникали случаи о которых я писал в самом первом коменте:
— волка сковывают серебрянными цепями и проводят с ним три ночи в месяц, для чего выделяют целый подвал и двух здоровых тюремщиков
— священник изгоняет демона из тела девочки, с 70% шансом девочку убить
— тот же священник гибнет, пытаясь вырвать из ведьмы «сердце магии», чтобы освободить ее от влияние темных силы
— вампира сковывают цепями, заколачивают в гроб и прячут, в надежде найти способ его исцелить.
При этом, мы массово убивали священников, рыцарей и прочих ублюдков, насаждавших вокруг себя мракобесие и трындец, то есть гумантистами особо не были. Ну и скрывались от властей и церкви, конечно же.
Это же тупо.
Ну и да, в этой истории гоблин то выглядит нормальным, а варвар… ух, таких игроков легче не звать, чем перевоспитывать, да.
Да и наверное любой мир, в центре которого нетерпимость и мракобесие, вызывает у игроков желание
строить социализмнести хоть какой-то свет.Просто есть герои, идущие наперекор стандартным для мира ситуациям, и да, зачастую именно такие герои и интересны)
Прошу прощения, если мои слова были поняты как «у, вы не правильно играете». И в мыслях такого не было.
Наоборот, я считаю что вышло очень клево)
У вас действительно выходит чертовски атмосферные игры, судя по описанию. Очень круто)
Вообще, я так часто играл в сюжеты о «деревне с оборотнем», и так часто видел и участвовал в самых разных вариантах спасения этого оборотня, что слегка шокирован таким поведением игроков. Это неимоверно круто.
Большое спасибо за обзор.
Я все еще мечтаю одному знакомому… кхм, «мастеру» подарить Фатал.
Заслужил.
Это лучшее что было на Имке, наравне с Дуркой от Птица *_*
2) спасибо за обзор, как он вторит моема собственному впечатлению от игры: красиво, но пусто. Вряд ли я когда-нибудь захочу в это играть, хотя ради антов книжку купить надо.
Собственно, при публикации Кровозды столкнулся со всеми этими проблемами) вы большой молодец.
Когда патрули натыкаются друг на друга, они часто закусываются и выясняют отношения, но крупных столкновений нет. Пиркод запрещает.
— на нейтральных территориях пираты не нападают друг на друга.
— если один пират что-то украл другого пирата, обманул его или влез на его территорию, то его можно мочкануть.
Три победы подряд вполне в голове орка формируются в цепочку: жульничество-обман-можно мочить.
Пиркод, это идиотское слово из фильма «дерзкое дно».