Забытые Королевства 01. Охота за сокровищами, часть первая.
Около месяца назад пришла мне в голову идея поводить приключения для первой редакции дынды. Причем не абы какие, а посвященные любимому сеттингу моей жены — Забытым Королевствам. Потравив какое-то время на подборку модулей, я сперва хотел водить по циклопедии (а точнее по ее ретро-клону Dark Dungeons), но Ред разубедил меня, сказав что Фаерун это плоть от плоти advanced dungeons and dragons. Пара неделю ленивой подготовки — чтения правил adnd и приключения серии N для нулевого уровня Treasure Hunt, и вот я собираю игроков.
Охота за сокровищами это довольно линейное приключение, состоящее из 5 эпизодов и секции «Если что-то пошло не так», подробно раскрывающих как вернуть игроков на сюжетные рельсы. Все начинается с того, как персонажи игроков плывут на пиратской галере в качестве рабов, закованные в цепи, и грустят. Шторм мотает галеру несколько дней, и наконец та терпит крушение на одном из небольших островков архипелага Муншей. Как вы знаете, в DnD не один корабль не достигает места назначения.
Девченки приходят в себя. Это два персонажа игрока — Тара и Интегра, бойкая девченка Мелисана (npc) и еще шесть девушек. Вообще то они описаны в модуле как прегены, но я решил что интереснее будет добавить их в качестве хенчей. Все дамочки, разумеется, нулевого уровня.
Они видят перед собой слегка наклоненный трюм, висящие в нескольких метрах от себя ключи от кандалов (цепи, разумеется, не дают до них добраться), и здоровенную пробоину в корпусе. Через которую открывается прекрасный вид на пляж, холмистый остров и мертвецки пьяного полуорка-пирата, шатающегося по тому самому пляжу.
Дамы быстро соображают что ждать возвращения пирата (а то и пиратов) не стоит, перспектива сексуального рабства вообще мало кого радует. Тара, обладая secondary skills «рыбак», быстро вяжет небольшое лассо и накидывает его на гвоздь, на котором висят ключи.
Интересный момент 1 я прекрасно знаю, что многие поклонники ОСР воротят нос от практически всего наследия adnd и тем более «secondary skills», которые мы в свое время звали «мирными навыками». И я не понимаю почему. Это буквально одно слово, означающее профессию персонажа до того, как он стал приключенцев, и отражающее его сферу компетентности в делах, не связанных с зачисткой подземелий. Мне как Ведущему «мирные навыки» серьезно облегчают жизнь.
Интересный момент 2 Тара получает автоматический успех на свою попытку сорвать ключ с гвоздя, но на этом этапе приключения очень важно время — успеет ли полуорк протрезветь и драться с девченками без штрафов? Поэтому я прошу игрока сделать roll under ловкости, чтобы сделать все с первой попытки. Она проваливается, и добывает ключи только через десять минут. Этого не достаточно чтобы орк протрезвел, но я все равно ставлю галочку чтобы не забыть.
Дамы решают как им быть с полуорком. Бежать мимо него не вариант, нужно как-то вырубить ублюдка или убить. Обыскав трюм на предмет ценный вещей, персонажи находят только кучу досок, которые можно использовать как дубинки. В итоге решено следующее — начать громко звенеть цепями, чтобы пьяный пират вернулся на корабль, и оглушить. План удается — шум, проверка, удар. Несколько минут и раздетый полуорк в цепях.
Тара забирает себе кольчугу и кинжал, после чего девушки заковывают пирата в кандалы и начинают обшаривать корабль. Они обнаруживают не так много — сундук с документами и книгой заклинаний, которую забирает себе Интегра.
Я совсем забыл, что в сундуке должна была еще лежать и карта, указывающая путь к секретному пиратскому порту, которую по окончанию приключения можно было бы загнать… но когда вспомнил, было уже поздно.
Девчонки быстро допросили полуорка (ничего интересного он не рассказал), и отправились вглубь острова.
Интересный момент 3 В самом приключение, повествование довольно линейно, и куда бы не пошли герои, их встречает одно и тоже событие — сражение орков и гоблинов в одном из горных ущелий. Я посчитал такое навязывание сюжета неинтересным, и привязал битву к тому месту, где оно обозначено на карте острова. А игрокам позволил идти куда они хотят.
Интересный момент 4 После чего я совершил главный тактический промах. Посчитав скучным обычное исследование острова, я решил добавить случайных событий, хотя в описании приключения и было четко сказано что враждебной живности (кроме орков и гоблинов) на острове нет.
Герои продвигаются вперед, в глубь холмистого острова, и встречаются с группой волков. Я бросаю на численность зверья по монстрятнику первой редакции и на глазах изумленной публики возникает 18 волков. Короткое сражение — 6 девушек убежали, унося Интегру в ноле хит-пойнтов на руках. Тара и Мелисана остались лежать в минусах, в то время как волки загрызали более упитанного полуорка.
Дамы решают что их подруги мертвы, и игроки выбирают себе из числа выживших два прегена. Ими становятся эльфийка Алхелора и человеческая девушка Демис. Группа за несколько часов буквально проходит остров насквозь, и остановившись у противоположного берега понимает, что шансы на выживание у них незавидные. По пути они замечают следы большой группы орков, прошедшей в направлении сражения с волками.
Также они обнаруживают и следы сражения в том самом горном ущелье, где никого живого уже не осталось. Зато удалось собрать несколько шкур с трупов, в которые дамы заматываются от холода, пару кинжалов и орочьих бердышей. Холод, кстати, это серьезно — все персонажи, до того как найдут себе нормальное убежище, теряет по 1 хп раз в час.
Герои какое-то время двигаются по берегу на север, собирая молюсков и всё что может быть съедобным, пока не находят небольшой грот — где и останавливаются на несколько часов чтобы поспать. Я решаю что проспать до следующего утра у них нет никакой возможности — несмотря на то что грот это достаточное убежище, чтобы не терять хит-пойнты, это не то место, где можно хорошо отдохнуть. Выдохнуть и перевести дух, да, но не выспаться и согреться.
Персонажи продолжают движение по побережью на север, в надежде найти хоть что-то полезное, или хотя бы не пытающееся их убить. В итоге они слышат голоса переругивающихся орков, и, затаившись, прислушиваются к их разговору.
Эльфы в adnd имеют неприличное число языков, а тут еще у девчонок довольно высокие показатели интеллекта, так что орочий Алхелора и Демис знают.
Это интересно 4 автор приключения сделал орков и гоблинов на острове… законопослушно-злыми, что в свою очередь дало нам возможность отыграть наверное самую крутую сцену спасения РС.
Из разговора орков патрульных выясняется, что те уже устали делить с гоблинами остров, и пора бы уже всыпать этим мелким засранцам, но пиратский кодекс им этого не позволяет. Поэтому приходиться жить буквально на расстоянии полета стрелы (что вот прям очень очень мало, метров 400) от лагеря гоблинов. Также орки обсуждают, что хоть один из патрулей и потерял ценного пленника, другому удалось вернуться с ценной добычей — двумя раненныи женщинами, которых можно будет потом продать.
Поняв что орки не являются отбитыми хаотами, а вполне себе вменяемыми пиратами, дамы решают отбить своих подруг, с помощью хитрости и пиркода.
Алхелора и Демис выбираются к патрульным и обращаются к ним на орочьем, требуя представить их капитану. Себя они называются командой «Кровавой девственницы», потерпевшей крушение совсем недавно у берегов острова (что почти правда).
Это интересно 5 одной из самых полезных и важных для меня особенностью ретро-клонов является бросок реакции. Когда игра мастер определяет отношение мастерских персонажей к персонажам игроков. Это чертовски круто, так как «агрессивными по умолчанию» могут быть только животные и монстры, а практически все разумные виды способны к кооперации. Обстоятельства (то что грабители, например грабители) конечно же модифицируют бросок реакции, ровно как и харизма персонажей игроков.
Бросок реакции, орки «разговорчивы» и зовут капитана. Тот верит Алхелоре, представившейся старпомом, и тут случается непоправимое. Алхелора по профессии «игрок», и она предлагает капитану решить вопрос с пленными пиратками по-честному — игрой в кости. В качестве ставки со своей стороны она решает пожертвовать книгой заклинаний.
Игра проходит легко — я бросаю 2д6 за капитана, а Алхелора 3д6, раз у нее есть подходящая способность. Первый раунд за девушкой, и капитан орков в гневе требует отыграться. Он ставит свой арбалет, снова против книги. Второй раунд, орки уже собираются вокруг, капитан злится и снова проигрывает.
Начинается третий раунд — книга, против права отбить еще одного пленника у гоблинов, принадлежавшего ранее оркам. Пленник — это старик живший на этом острове долгие годы, и явно знающий где же сокровища.
Я же про себя решаю, что если капитан проиграет в третий раз, он атакует эльфийку, но ей «везет» — она проигрывает, и довольный орк забирает дорогую книгу заклинаний. А арбалет и пленницы… а Груумш с ними.
Выдохнув, герои наконец-то узнают о природе острова. Заселен лишь его север, где расположен особняк бывшего Морского Короля, убитого шестьдесят лет назад пиратами, и который сейчас грабят группы орков и гоблинов — с разных сторон. В этой же части острова бывшие казармы, где жили солдаты Морского Короля, а теперь орки и конюшни, где расположились гоблины. Также есть заброшенный храм некоей богини, на холме к югу, и заброшенный пустой город.
Дамы спрашивают где можно поставить лагерь, и орки указывают им на старый храм. Его все равно уже разграбили, и ничего интересного там пираты не нашли. Дамы отправляются туда, чтобы наконец-то заночевать.
Это интересно 6. Если следовать букве приключения, то в храм богини персонажей должен привести старик, которого игроки должны спасти во время битвы орков и гоблинов в ущелье. Там игроки получают важную информацию о способе выбраться с острова.
Охота за сокровищами это довольно линейное приключение, состоящее из 5 эпизодов и секции «Если что-то пошло не так», подробно раскрывающих как вернуть игроков на сюжетные рельсы. Все начинается с того, как персонажи игроков плывут на пиратской галере в качестве рабов, закованные в цепи, и грустят. Шторм мотает галеру несколько дней, и наконец та терпит крушение на одном из небольших островков архипелага Муншей. Как вы знаете, в DnD не один корабль не достигает места назначения.
Девченки приходят в себя. Это два персонажа игрока — Тара и Интегра, бойкая девченка Мелисана (npc) и еще шесть девушек. Вообще то они описаны в модуле как прегены, но я решил что интереснее будет добавить их в качестве хенчей. Все дамочки, разумеется, нулевого уровня.
Они видят перед собой слегка наклоненный трюм, висящие в нескольких метрах от себя ключи от кандалов (цепи, разумеется, не дают до них добраться), и здоровенную пробоину в корпусе. Через которую открывается прекрасный вид на пляж, холмистый остров и мертвецки пьяного полуорка-пирата, шатающегося по тому самому пляжу.
Дамы быстро соображают что ждать возвращения пирата (а то и пиратов) не стоит, перспектива сексуального рабства вообще мало кого радует. Тара, обладая secondary skills «рыбак», быстро вяжет небольшое лассо и накидывает его на гвоздь, на котором висят ключи.
Интересный момент 1 я прекрасно знаю, что многие поклонники ОСР воротят нос от практически всего наследия adnd и тем более «secondary skills», которые мы в свое время звали «мирными навыками». И я не понимаю почему. Это буквально одно слово, означающее профессию персонажа до того, как он стал приключенцев, и отражающее его сферу компетентности в делах, не связанных с зачисткой подземелий. Мне как Ведущему «мирные навыки» серьезно облегчают жизнь.
Интересный момент 2 Тара получает автоматический успех на свою попытку сорвать ключ с гвоздя, но на этом этапе приключения очень важно время — успеет ли полуорк протрезветь и драться с девченками без штрафов? Поэтому я прошу игрока сделать roll under ловкости, чтобы сделать все с первой попытки. Она проваливается, и добывает ключи только через десять минут. Этого не достаточно чтобы орк протрезвел, но я все равно ставлю галочку чтобы не забыть.
Дамы решают как им быть с полуорком. Бежать мимо него не вариант, нужно как-то вырубить ублюдка или убить. Обыскав трюм на предмет ценный вещей, персонажи находят только кучу досок, которые можно использовать как дубинки. В итоге решено следующее — начать громко звенеть цепями, чтобы пьяный пират вернулся на корабль, и оглушить. План удается — шум, проверка, удар. Несколько минут и раздетый полуорк в цепях.
Тара забирает себе кольчугу и кинжал, после чего девушки заковывают пирата в кандалы и начинают обшаривать корабль. Они обнаруживают не так много — сундук с документами и книгой заклинаний, которую забирает себе Интегра.
Я совсем забыл, что в сундуке должна была еще лежать и карта, указывающая путь к секретному пиратскому порту, которую по окончанию приключения можно было бы загнать… но когда вспомнил, было уже поздно.
Девчонки быстро допросили полуорка (ничего интересного он не рассказал), и отправились вглубь острова.
Интересный момент 3 В самом приключение, повествование довольно линейно, и куда бы не пошли герои, их встречает одно и тоже событие — сражение орков и гоблинов в одном из горных ущелий. Я посчитал такое навязывание сюжета неинтересным, и привязал битву к тому месту, где оно обозначено на карте острова. А игрокам позволил идти куда они хотят.
Интересный момент 4 После чего я совершил главный тактический промах. Посчитав скучным обычное исследование острова, я решил добавить случайных событий, хотя в описании приключения и было четко сказано что враждебной живности (кроме орков и гоблинов) на острове нет.
Герои продвигаются вперед, в глубь холмистого острова, и встречаются с группой волков. Я бросаю на численность зверья по монстрятнику первой редакции и на глазах изумленной публики возникает 18 волков. Короткое сражение — 6 девушек убежали, унося Интегру в ноле хит-пойнтов на руках. Тара и Мелисана остались лежать в минусах, в то время как волки загрызали более упитанного полуорка.
Дамы решают что их подруги мертвы, и игроки выбирают себе из числа выживших два прегена. Ими становятся эльфийка Алхелора и человеческая девушка Демис. Группа за несколько часов буквально проходит остров насквозь, и остановившись у противоположного берега понимает, что шансы на выживание у них незавидные. По пути они замечают следы большой группы орков, прошедшей в направлении сражения с волками.
Также они обнаруживают и следы сражения в том самом горном ущелье, где никого живого уже не осталось. Зато удалось собрать несколько шкур с трупов, в которые дамы заматываются от холода, пару кинжалов и орочьих бердышей. Холод, кстати, это серьезно — все персонажи, до того как найдут себе нормальное убежище, теряет по 1 хп раз в час.
Герои какое-то время двигаются по берегу на север, собирая молюсков и всё что может быть съедобным, пока не находят небольшой грот — где и останавливаются на несколько часов чтобы поспать. Я решаю что проспать до следующего утра у них нет никакой возможности — несмотря на то что грот это достаточное убежище, чтобы не терять хит-пойнты, это не то место, где можно хорошо отдохнуть. Выдохнуть и перевести дух, да, но не выспаться и согреться.
Персонажи продолжают движение по побережью на север, в надежде найти хоть что-то полезное, или хотя бы не пытающееся их убить. В итоге они слышат голоса переругивающихся орков, и, затаившись, прислушиваются к их разговору.
Эльфы в adnd имеют неприличное число языков, а тут еще у девчонок довольно высокие показатели интеллекта, так что орочий Алхелора и Демис знают.
Это интересно 4 автор приключения сделал орков и гоблинов на острове… законопослушно-злыми, что в свою очередь дало нам возможность отыграть наверное самую крутую сцену спасения РС.
Из разговора орков патрульных выясняется, что те уже устали делить с гоблинами остров, и пора бы уже всыпать этим мелким засранцам, но пиратский кодекс им этого не позволяет. Поэтому приходиться жить буквально на расстоянии полета стрелы (что вот прям очень очень мало, метров 400) от лагеря гоблинов. Также орки обсуждают, что хоть один из патрулей и потерял ценного пленника, другому удалось вернуться с ценной добычей — двумя раненныи женщинами, которых можно будет потом продать.
Поняв что орки не являются отбитыми хаотами, а вполне себе вменяемыми пиратами, дамы решают отбить своих подруг, с помощью хитрости и пиркода.
Алхелора и Демис выбираются к патрульным и обращаются к ним на орочьем, требуя представить их капитану. Себя они называются командой «Кровавой девственницы», потерпевшей крушение совсем недавно у берегов острова (что почти правда).
Это интересно 5 одной из самых полезных и важных для меня особенностью ретро-клонов является бросок реакции. Когда игра мастер определяет отношение мастерских персонажей к персонажам игроков. Это чертовски круто, так как «агрессивными по умолчанию» могут быть только животные и монстры, а практически все разумные виды способны к кооперации. Обстоятельства (то что грабители, например грабители) конечно же модифицируют бросок реакции, ровно как и харизма персонажей игроков.
Бросок реакции, орки «разговорчивы» и зовут капитана. Тот верит Алхелоре, представившейся старпомом, и тут случается непоправимое. Алхелора по профессии «игрок», и она предлагает капитану решить вопрос с пленными пиратками по-честному — игрой в кости. В качестве ставки со своей стороны она решает пожертвовать книгой заклинаний.
Игра проходит легко — я бросаю 2д6 за капитана, а Алхелора 3д6, раз у нее есть подходящая способность. Первый раунд за девушкой, и капитан орков в гневе требует отыграться. Он ставит свой арбалет, снова против книги. Второй раунд, орки уже собираются вокруг, капитан злится и снова проигрывает.
Начинается третий раунд — книга, против права отбить еще одного пленника у гоблинов, принадлежавшего ранее оркам. Пленник — это старик живший на этом острове долгие годы, и явно знающий где же сокровища.
Я же про себя решаю, что если капитан проиграет в третий раз, он атакует эльфийку, но ей «везет» — она проигрывает, и довольный орк забирает дорогую книгу заклинаний. А арбалет и пленницы… а Груумш с ними.
Выдохнув, герои наконец-то узнают о природе острова. Заселен лишь его север, где расположен особняк бывшего Морского Короля, убитого шестьдесят лет назад пиратами, и который сейчас грабят группы орков и гоблинов — с разных сторон. В этой же части острова бывшие казармы, где жили солдаты Морского Короля, а теперь орки и конюшни, где расположились гоблины. Также есть заброшенный храм некоей богини, на холме к югу, и заброшенный пустой город.
Дамы спрашивают где можно поставить лагерь, и орки указывают им на старый храм. Его все равно уже разграбили, и ничего интересного там пираты не нашли. Дамы отправляются туда, чтобы наконец-то заночевать.
Это интересно 6. Если следовать букве приключения, то в храм богини персонажей должен привести старик, которого игроки должны спасти во время битвы орков и гоблинов в ущелье. Там игроки получают важную информацию о способе выбраться с острова.
13 комментариев
:-D
А вобще — спасибо за отчет, очень интересно следить не столько за приключением, сколько за ходом мыслей ДМа.
Если ты читал Rules Cyclopedia, то знаешь, то навыки есть и там. Навыки есть и в LotFP. LL + AEC воссоздают «OAD&D», с навыками. Если это не «многие поклонники ОСР», то какого ж вам ещё рожна.
Потому что нехер по такому говну водить.
— Проснись. Проснись! Ну ты и соня, тебя даже анальный секс не разбудил.
Я, кстати, с этим OSR обнаглел настолько, что постоянно ретконю всё подряд. И приостановка неверия ломается мало. Главное с матерком, с прибауткою всё это обставить. «Кстати, ты вспоминаешь тут карту, что вы нашли в сундуке и ты машинально сунула её в карман, решив разобраться после».
— Старшой, пацаны говорят — заебались в корень. Передохнуть надо, ебать мой лысый череп!
— В морге, блядь, передохнёте.
— Понятно… Отряд, слушай мою команду, следующий привал — в морге!
Кстати, с 2004-го года всегда так орков обыгрываю. Брат жив (правда кришнаитом стал).
Без спасов?! Вне зависимости от характеристик?
Фаеэрун, который мы потеряли…
Ор выше гор :D
Это когда цикл уже да, а половая жизнь ещё нет. Понимаю. У меня на новую кампанию по LotFP все заявляются 15 — 17 летними персонажами. Видимо тридцатилетние тётеньки и дяденьки субилимируют уже.
Да, твою мать, да. Четыре года назад, когда я делал первый бросок реакции, где рандомно встреченные гоблины-полуёбки могли быть супервраждебными и мегадружественными, пока катились кубики в моей голове из угла в угол бегал маленький сюжетописатель и кричал «бля, бля, бля, бля, бля». Но теперь я не представляю КАК ВОДИТЬ ИНАЧЕ. Какой же кайф от этой непредсказуемости хода игры. И на основе результата броска строятся совершенно разные и крутые сюжеты на основе того как ты (ДМ) обыграешь результат и что игроки с ним будут делать.
Ну я, по меньшей мере, рад, что у тебя получилось не по букве.
Да, автор предлагает херачить холодом персонажей каждый час, без проверок, регистрации и смс, чтобы они лучше гнались к храму.
Название «Кровавая девственница» выдумал я, девчонки не виноваты)) так называлась шхуна пиратов, захвативших их в рабство.
А в OSRIC опций вроде бы нет, или они запрятаны в те части книги, которые я не открывал.
Что использовали:
— Накидку предложенную в приключении, 4д6 с самостоятельным распределением по статам (да, adnd она не про хардкор).
— Secondary skills.
— Таблицы на попадания разных классов по разным целям, но увы, это не опция, и считать попадание в adnd по-другому нельзя (
Или ты о чем-то другом?
@
Нападает если проиграл в кости.
Так себе Законопослушно-злой персонаж.
Причем тут пиркод в тексте я так и не понял.
— на нейтральных территориях пираты не нападают друг на друга.
— если один пират что-то украл другого пирата, обманул его или влез на его территорию, то его можно мочкануть.
Три победы подряд вполне в голове орка формируются в цепочку: жульничество-обман-можно мочить.
Пиркод, это идиотское слово из фильма «дерзкое дно».
Законопослушно-тупой, все ясно.
Когда патрули натыкаются друг на друга, они часто закусываются и выясняют отношения, но крупных столкновений нет. Пиркод запрещает.