BARBAREN! Образцовые германские самцы
Читая эту игру, я вспоминаю старые срачи о том, хотим мы популяризации НРИ или нет. Хотя я в целом голосую за популяризацию, есть один плюс в том, что ролевые игры почти не привлекают внимание широкой западной общественности. Их авторы могут писать что хотят (ну, почти). Если бы игра BARBAREN! была, например, фильмом, феминистки небось сожрали бы ее с потрохами.
Эта игра – трешовая ода гипермаскулинности. Обложка удивительно точно передает суть игры: персонажи игроков здесь — большие мускулистые гориллы, у которых в одной руке острый меч, а в другой горячая красотка. Прямо в предисловии нас предупреждают, что в этой игре правят бал всего два глагола – «убивать» и «трахаться», и автор не стесняется использовать разговорную и грубую лексику. И нет, речь не идет об инди-поделии прыщавого одиночки, эта игра опубликована издательством Prometheus Games.
Если вам кажется, что эта игра сексисткая, расслабьтесь. Вам не кажется. Здесь это написано прямым текстом.
Название игры переводится как «Варвары!», и игрокам предстоит играть клишированными образами варваров. Абсолютно любой игровой персонаж здесь – двухметровая гора мускул, кое-как прикрытая шкурой животного, с длинными волосами, огромным оружием, и, что самое важное, членом 25-ти сантиметров в длину. И я, блин, не шучу, здесь действительно это написано.
90% эфирного времени игровые персонажи заняты насилием или сексом, все остальное здесь далеко не в фокусе. Автор кратко описывает примитивное варварское сообщество, где каждый мужчина – воин и охотник, без исключений, а женщины занимаются традиционными женскими обязанностями. Закончив заниматься войной и охотой, мужчины отправляются к своим женам (коих может быть несколько, мужская смертность сильно выше женской), чтобы расслабиться и подзарядиться, после чего снова идут драться или охотиться. Конечно, игроки могут заниматься разговорами, преодолением препятствий и тому подобными вещами, но это все разрешается быстро и зачастую без игромеханики, не о том игра. Два единственных блока правил посвящены соответственно сражениям и соблазнениям.
Кто-то наверно спросит, как тогда здесь играть женщиной? Да очень просто — здесь нельзя играть женщиной.
Справедливости ради, заявленный сексизм в этой игра работает в обе стороны. Просто так, что ли, один из параграфов создания персонажа называется «Мужчины тоже люди»?
Я вот лично считаю оптимальным количеством атрибутов цифру 6-7. Когда их всего 4, мне неудобно. Но попробуйте угадать, сколько атрибутов в игре BARBAREN? Не угадали – ОДИН.
Единственный параметр, на который делаются броски, называется «Мужественность», и по умолчанию он равен 3. Именно столько Д6 бросает игрок, когда делает проверку. Ну, если нет бонусов и штрафов. Повысить Мужественность можно только в ходе игры, для чего нужно совершить один из варварских подвигов – речь идет о сольной победе над экстремально сильным противником, или о совращении экстремально красивой женщины.
Следующие два параметра называются, почему-то, прилагательными – «Опасный» и «Волнующий». Они определяют стойкость персонажа в битве и соблазнении соответственно, совмещая в себехиты и экшн-поинты. На старте игроки распределяют между ними 25 очков. Дальше максимум можно повышать за очки опыта.
Еще два параметра называются«Агрессивный» и «Страстный». На старте игрок получает 1Д6 каждого из них. Эти очки играют роль фейт-поинтов, за них можно покупать дополнительные кубики для броска, во время битвы и соблазнения соответственно. Получить их можно только в ходе игры, причем так сказать «крест-накрест». Чтобы получить очки Аггро, нужно иметь дела с женщинами, чем труднее и «опаснее» задача, тем больше (попытка соблазнить более красивую женщину, или женщину, принадлежащую другому варвару, стоит больше, чем просто наблюдать, как они раздеваются). Чтобы получить Страсть, нужно сражаться и охотиться, опять же, чем опаснее противники и чем больше боевых достижений, тем больше очков.
Следующим номером нашей программы идут Трюки. Игрок выбирает себе 7 трюков из двух разделов (для битвы и соблазнения). Это такие маневры, которые привносят разнообразие в процессы сражения и соблазнения, но используются только один раз. После использования трюка его нужно вычеркнуть из чарника. Потом их можно снова покупать за очки опыта, причем один и тот же трюк можно брать несколько раз.
Дальше игрок записывает силы и слабости. На старте можно взять либо 3 силы, либо 4 силы и одну слабость. Эти штуки формулируются простыми предложениями (типа отличный пловец), используются только вне боя и соблазнения, и могут дать или отнять один кубик из броска. Чем-то напоминают аспекты из фейты, но работают только в одну сторону и без траты фейт-поинтов. Одну и ту же силу можно взять дважды, тогда она становится СИЛОЙ и дает сразу 2 дайса. Впрочем, толку от них немного, поскольку в игре мало активностей вне боя или секса.
Можно докупать или выкупать за очки опыта.
Наконец, игроки выбирают Связи. Если игроков больше двух, то каждый на старте имеет 2 связи со значением 1. Автор предлагает три типа связей, я не понял, конечный ли это список или просто предложение, — соперничество, страсть и клятва. Каждая связь должна быть так или иначе направлена на персону, и когда эта персона как-то вовлечена в проверку, битву или соблазнение, игрок получает дополнительный кубик при броске, и дополнительные очки Опасного и Волнующего. Связи «прокачиваются», появляются и утрачиваются в ходе игры.
Наконец, игрок выбирает оружие и броню. Никакого аналога денег я тут не нашел, так что похоже можно брать любое. Оружие отличается дамагом и встроенными трюками.
Все, обезьяна готова, можно выпускать в вольер.
При проверке чего угодно бросается число кубиков равное Мужественности. Силы, ранения и потраченные очки Агрессивности и Страстности дают бонусные кубики. Мастер может также выдать бонусы за:
— Хорошее описание или изображение.
— Тактическое преимущество.
— Поддержку от кого-то.
Автор предлагает решать, что попадает под эти хорошие описания и тактические преимущества, совместно с группой.
Каждая 4, 5 и 6 – это успех. На простой проверке игроку нужно набрать столько успехов, сколько запросит мастер, однако гайдлайн в книге говорит, что больше одного успеха требуют только довольно серьезные достижения.
В сравнительных проверках рулит тот, у кого больше успехов, разница, разумеется, учитывается.
На этом правила, которые не касаются сражения и соблазнения, кончаются.
Начнем с того, что инициатива тут раздается самым наглым образом – интуитивно. То есть по мнению автора в большинстве случаев и так ясно, кто все это начал, и у кого соответственно инициатива. Если же это вдруг неясно, то начинает тот, у кого больше Мужественность, в случае равенства в ход идет кубик.
Как таковой традиционной передачи хода всем по очереди тут нет. Персонаж сохраняет инициативу до тех пор, пока у него ее не отберут. Перехватить инициативу можно тремя способами:
— Хорошо защититься.
— Использовать специальный трюк.
— Вместо защиты применить, собственно, перехват инициативы.
Имея инициативу, я могу атаковать, мой противник – защищаться. Это сравнительная проверка Мужественности со всеми описанными выше бонусами и штрафами. Итог определяется разницей в успехах. Тут есть табличка итогов, но в целом гайдлайн такой:
— При выигрыше атакующий сохраняет инициативу, а значит может атаковать снова, возможно с бонусом. При выигрыше в 2 успеха и более атака наносит дамаг.
— При выигрыше защищающийся забирает инициативу, а значит может атаковать сам, возможно с бонусом.
— При ничьей атакующий может оставить себе инициативу и получить штраф на следующую атаку, либо уступить инициативу противнику. Тот также может атаковать со штрафом либо отступить. Если оба выбирают отступить, то бой заканчивается.
Персонаж, не имеющий инициативы, может попытаться ее перехватить. В этом случае он не бросает защиту и надеется только на рак кубов атакующего оппонента. Атакующий сохраняет инициативу только при 3-хе успехах и выше. В остальных случаях противник таки перехватывает инициативу, но может получить дамаг или штраф на следующую атаку.
Если атака кончается дамагом, то он высчитывается как «разница в успехах» + «урон оружия». По табличке определяется тяжесть раны. Дамаг до 2 не имеет игромеханических последствий. Более тяжелые раны сокращают «Опасность» и дают штрафы на броски. Вплоть до вывода из битвы или даже мгновенной смерти.
Опасность также тратится не только за урон, но и по 1 очку на каждое действие в бою, будь то защита, атака или перехват инициативы. Однако можно сделать Передышку и вернуть 3 очка. Восстановить можно только очки, потраченные на действия, но не полученные за ранения. Делая это в свою инициативу, персонаж теряет ее. Делая это в инициативу противника, он не бросает защиту.
Сражение заканчивается, когда один их участников теряет все очки Опасности (либо получает критическое ранение). Если оба одновременно падают в 0, побеждает тот, у кого последнего была инициатива.
Все очки «Опасного» полностью восстанавливаются после битвы.
Дабы это мероприятие не было совсем скучным обменом кубиков, можно использовать трюки. Маневры помогут обезоружить противника, перехватить инициативу, сделать двойной удар, снизить вражескую защиту, понизить уровень полученной раны и т.д.
Есть правила «для продвинутых», включающие в себя (кратко):
— Окружение (до 3 на 1). Персонаж может иметь инициативу против только одного врага, остальные окружающие его имеют инициативу против него. Ему придется делать кубики между всеми атаками и защитам, которые делает.
— Круговой удар. Позволяет таки атаковать сразу всех окруживших.
— Дальний бой. Обрабатывается в точности как ближний, но оппоненты могут оба атаковать и защищаться одновременно.
— Охота на дракона. Это какое-то супердостижение для варваров. Но я не очень вкурил.
В целом, процесс соблазнения почти в точности копирует механику битвы. Просто мужское действие тут называется «Попытка сближения», а женское — «Отказ». Это действие применяется и как атака и как защита. Мужской урон переименован в «Сближение», а женский в «Дистанцию». Вместо бонусов оружия тут бонусы за использование ситуации, касания и тому подобные штуки.
Мужчина тратит очки «Волнующего» на действия и за «раны», у женщины аналогичный параметр называется «Строптивая». Ну а в качестве параметра для бросков, вместо Мужественности, женщина использует внезапно Женственность.
Тут также можно юзать трюки. Причем у женщин тоже могут быть свои трюки.
Инициатива, разумеется, всегда сначала у мужчины.
Я вижу только два отличия:
— Здесь также есть передышка, но она прерывает процесс, который можно продолжить позже, но при этом параметры Волнующий и Строптивая остаются таким же, какими были до паузы, для этой конкретной пары. Другими словами, у каждой пары мужчина-женщина свои шкалы Волнующего и Строптивой, которые не могут быть восполнены в перерывах между домогательствами.
— При соблазнении можно выбрать Подходящий Момент, который снижает Строптивость женщины. Ну там если женщина пьяна или еще что-то такое. Примеры есть в книге.
В остальном соблазнение обрабатывается так же, как битва.
Также персонаж получает очки опыта, равные тройному значению Связи, когда связь разрывается. Если, например, Связь соперничества с неким персонажем постепенно прокачалась до 7, а потом разорвалась (может друзьями стали), то в этот момент приходит 21 очко опыта.
Поднять Мужественность до 4 или 5 можно только экстремальным подвигом, см. выше.
Потратить очки опыта можно в любом момент, кроме как посреди боя или соблазнения, на трюки, силы, слабости и повышение максимума Опасного и Волнующего.
Вот такая игра. Тут конечно еще есть раздел для ведущего, где освещаются традиционные вопросы типа «Ваншот или кампания?», «Говори «да», «Что делать другим игрокам во время сольных сцен» и т.д., но ничего особого для этой игры я не нашел.
Эта игра – трешовая ода гипермаскулинности. Обложка удивительно точно передает суть игры: персонажи игроков здесь — большие мускулистые гориллы, у которых в одной руке острый меч, а в другой горячая красотка. Прямо в предисловии нас предупреждают, что в этой игре правят бал всего два глагола – «убивать» и «трахаться», и автор не стесняется использовать разговорную и грубую лексику. И нет, речь не идет об инди-поделии прыщавого одиночки, эта игра опубликована издательством Prometheus Games.
Если вам кажется, что эта игра сексисткая, расслабьтесь. Вам не кажется. Здесь это написано прямым текстом.
Название игры переводится как «Варвары!», и игрокам предстоит играть клишированными образами варваров. Абсолютно любой игровой персонаж здесь – двухметровая гора мускул, кое-как прикрытая шкурой животного, с длинными волосами, огромным оружием, и, что самое важное, членом 25-ти сантиметров в длину. И я, блин, не шучу, здесь действительно это написано.
90% эфирного времени игровые персонажи заняты насилием или сексом, все остальное здесь далеко не в фокусе. Автор кратко описывает примитивное варварское сообщество, где каждый мужчина – воин и охотник, без исключений, а женщины занимаются традиционными женскими обязанностями. Закончив заниматься войной и охотой, мужчины отправляются к своим женам (коих может быть несколько, мужская смертность сильно выше женской), чтобы расслабиться и подзарядиться, после чего снова идут драться или охотиться. Конечно, игроки могут заниматься разговорами, преодолением препятствий и тому подобными вещами, но это все разрешается быстро и зачастую без игромеханики, не о том игра. Два единственных блока правил посвящены соответственно сражениям и соблазнениям.
Кто-то наверно спросит, как тогда здесь играть женщиной? Да очень просто — здесь нельзя играть женщиной.
Справедливости ради, заявленный сексизм в этой игра работает в обе стороны. Просто так, что ли, один из параграфов создания персонажа называется «Мужчины тоже люди»?
Создание персонажа
Собственно, займемся генережкой.Я вот лично считаю оптимальным количеством атрибутов цифру 6-7. Когда их всего 4, мне неудобно. Но попробуйте угадать, сколько атрибутов в игре BARBAREN? Не угадали – ОДИН.
Единственный параметр, на который делаются броски, называется «Мужественность», и по умолчанию он равен 3. Именно столько Д6 бросает игрок, когда делает проверку. Ну, если нет бонусов и штрафов. Повысить Мужественность можно только в ходе игры, для чего нужно совершить один из варварских подвигов – речь идет о сольной победе над экстремально сильным противником, или о совращении экстремально красивой женщины.
Следующие два параметра называются, почему-то, прилагательными – «Опасный» и «Волнующий». Они определяют стойкость персонажа в битве и соблазнении соответственно, совмещая в себехиты и экшн-поинты. На старте игроки распределяют между ними 25 очков. Дальше максимум можно повышать за очки опыта.
Еще два параметра называются«Агрессивный» и «Страстный». На старте игрок получает 1Д6 каждого из них. Эти очки играют роль фейт-поинтов, за них можно покупать дополнительные кубики для броска, во время битвы и соблазнения соответственно. Получить их можно только в ходе игры, причем так сказать «крест-накрест». Чтобы получить очки Аггро, нужно иметь дела с женщинами, чем труднее и «опаснее» задача, тем больше (попытка соблазнить более красивую женщину, или женщину, принадлежащую другому варвару, стоит больше, чем просто наблюдать, как они раздеваются). Чтобы получить Страсть, нужно сражаться и охотиться, опять же, чем опаснее противники и чем больше боевых достижений, тем больше очков.
Следующим номером нашей программы идут Трюки. Игрок выбирает себе 7 трюков из двух разделов (для битвы и соблазнения). Это такие маневры, которые привносят разнообразие в процессы сражения и соблазнения, но используются только один раз. После использования трюка его нужно вычеркнуть из чарника. Потом их можно снова покупать за очки опыта, причем один и тот же трюк можно брать несколько раз.
Дальше игрок записывает силы и слабости. На старте можно взять либо 3 силы, либо 4 силы и одну слабость. Эти штуки формулируются простыми предложениями (типа отличный пловец), используются только вне боя и соблазнения, и могут дать или отнять один кубик из броска. Чем-то напоминают аспекты из фейты, но работают только в одну сторону и без траты фейт-поинтов. Одну и ту же силу можно взять дважды, тогда она становится СИЛОЙ и дает сразу 2 дайса. Впрочем, толку от них немного, поскольку в игре мало активностей вне боя или секса.
Можно докупать или выкупать за очки опыта.
Наконец, игроки выбирают Связи. Если игроков больше двух, то каждый на старте имеет 2 связи со значением 1. Автор предлагает три типа связей, я не понял, конечный ли это список или просто предложение, — соперничество, страсть и клятва. Каждая связь должна быть так или иначе направлена на персону, и когда эта персона как-то вовлечена в проверку, битву или соблазнение, игрок получает дополнительный кубик при броске, и дополнительные очки Опасного и Волнующего. Связи «прокачиваются», появляются и утрачиваются в ходе игры.
Наконец, игрок выбирает оружие и броню. Никакого аналога денег я тут не нашел, так что похоже можно брать любое. Оружие отличается дамагом и встроенными трюками.
Все, обезьяна готова, можно выпускать в вольер.
Механика
Что тут по механике? Все предельно просто.При проверке чего угодно бросается число кубиков равное Мужественности. Силы, ранения и потраченные очки Агрессивности и Страстности дают бонусные кубики. Мастер может также выдать бонусы за:
— Хорошее описание или изображение.
— Тактическое преимущество.
— Поддержку от кого-то.
Автор предлагает решать, что попадает под эти хорошие описания и тактические преимущества, совместно с группой.
Каждая 4, 5 и 6 – это успех. На простой проверке игроку нужно набрать столько успехов, сколько запросит мастер, однако гайдлайн в книге говорит, что больше одного успеха требуют только довольно серьезные достижения.
В сравнительных проверках рулит тот, у кого больше успехов, разница, разумеется, учитывается.
На этом правила, которые не касаются сражения и соблазнения, кончаются.
Сражение
Боевка тут простая, быстрая и схематичная. Я если честно с трудом понимаю, как в это играть группой, потому что правила написаны под дуэль.Начнем с того, что инициатива тут раздается самым наглым образом – интуитивно. То есть по мнению автора в большинстве случаев и так ясно, кто все это начал, и у кого соответственно инициатива. Если же это вдруг неясно, то начинает тот, у кого больше Мужественность, в случае равенства в ход идет кубик.
Как таковой традиционной передачи хода всем по очереди тут нет. Персонаж сохраняет инициативу до тех пор, пока у него ее не отберут. Перехватить инициативу можно тремя способами:
— Хорошо защититься.
— Использовать специальный трюк.
— Вместо защиты применить, собственно, перехват инициативы.
Имея инициативу, я могу атаковать, мой противник – защищаться. Это сравнительная проверка Мужественности со всеми описанными выше бонусами и штрафами. Итог определяется разницей в успехах. Тут есть табличка итогов, но в целом гайдлайн такой:
— При выигрыше атакующий сохраняет инициативу, а значит может атаковать снова, возможно с бонусом. При выигрыше в 2 успеха и более атака наносит дамаг.
— При выигрыше защищающийся забирает инициативу, а значит может атаковать сам, возможно с бонусом.
— При ничьей атакующий может оставить себе инициативу и получить штраф на следующую атаку, либо уступить инициативу противнику. Тот также может атаковать со штрафом либо отступить. Если оба выбирают отступить, то бой заканчивается.
Персонаж, не имеющий инициативы, может попытаться ее перехватить. В этом случае он не бросает защиту и надеется только на рак кубов атакующего оппонента. Атакующий сохраняет инициативу только при 3-хе успехах и выше. В остальных случаях противник таки перехватывает инициативу, но может получить дамаг или штраф на следующую атаку.
Если атака кончается дамагом, то он высчитывается как «разница в успехах» + «урон оружия». По табличке определяется тяжесть раны. Дамаг до 2 не имеет игромеханических последствий. Более тяжелые раны сокращают «Опасность» и дают штрафы на броски. Вплоть до вывода из битвы или даже мгновенной смерти.
Опасность также тратится не только за урон, но и по 1 очку на каждое действие в бою, будь то защита, атака или перехват инициативы. Однако можно сделать Передышку и вернуть 3 очка. Восстановить можно только очки, потраченные на действия, но не полученные за ранения. Делая это в свою инициативу, персонаж теряет ее. Делая это в инициативу противника, он не бросает защиту.
Сражение заканчивается, когда один их участников теряет все очки Опасности (либо получает критическое ранение). Если оба одновременно падают в 0, побеждает тот, у кого последнего была инициатива.
Все очки «Опасного» полностью восстанавливаются после битвы.
Дабы это мероприятие не было совсем скучным обменом кубиков, можно использовать трюки. Маневры помогут обезоружить противника, перехватить инициативу, сделать двойной удар, снизить вражескую защиту, понизить уровень полученной раны и т.д.
Есть правила «для продвинутых», включающие в себя (кратко):
— Окружение (до 3 на 1). Персонаж может иметь инициативу против только одного врага, остальные окружающие его имеют инициативу против него. Ему придется делать кубики между всеми атаками и защитам, которые делает.
— Круговой удар. Позволяет таки атаковать сразу всех окруживших.
— Дальний бой. Обрабатывается в точности как ближний, но оппоненты могут оба атаковать и защищаться одновременно.
— Охота на дракона. Это какое-то супердостижение для варваров. Но я не очень вкурил.
Соблазнения
Вообще, несмотря на то, что игра позиционируется сексистской, женщину тут можно только соблазнить. Покорной секс-куклой, в любой момент готовой удовлетворить мужчину, она не является, ее нужно каждый раз уговаривать. И она может послать, и на этом все закончится.В целом, процесс соблазнения почти в точности копирует механику битвы. Просто мужское действие тут называется «Попытка сближения», а женское — «Отказ». Это действие применяется и как атака и как защита. Мужской урон переименован в «Сближение», а женский в «Дистанцию». Вместо бонусов оружия тут бонусы за использование ситуации, касания и тому подобные штуки.
Мужчина тратит очки «Волнующего» на действия и за «раны», у женщины аналогичный параметр называется «Строптивая». Ну а в качестве параметра для бросков, вместо Мужественности, женщина использует внезапно Женственность.
Тут также можно юзать трюки. Причем у женщин тоже могут быть свои трюки.
Инициатива, разумеется, всегда сначала у мужчины.
Я вижу только два отличия:
— Здесь также есть передышка, но она прерывает процесс, который можно продолжить позже, но при этом параметры Волнующий и Строптивая остаются таким же, какими были до паузы, для этой конкретной пары. Другими словами, у каждой пары мужчина-женщина свои шкалы Волнующего и Строптивой, которые не могут быть восполнены в перерывах между домогательствами.
— При соблазнении можно выбрать Подходящий Момент, который снижает Строптивость женщины. Ну там если женщина пьяна или еще что-то такое. Примеры есть в книге.
В остальном соблазнение обрабатывается так же, как битва.
Ну и на закуску немного о прокачке.
Персонаж получает очки опыта по 1 штуке за каждое потраченное очко Агрессивности или Страстности (это которые кубики при бросках дают).Также персонаж получает очки опыта, равные тройному значению Связи, когда связь разрывается. Если, например, Связь соперничества с неким персонажем постепенно прокачалась до 7, а потом разорвалась (может друзьями стали), то в этот момент приходит 21 очко опыта.
Поднять Мужественность до 4 или 5 можно только экстремальным подвигом, см. выше.
Потратить очки опыта можно в любом момент, кроме как посреди боя или соблазнения, на трюки, силы, слабости и повышение максимума Опасного и Волнующего.
Вот такая игра. Тут конечно еще есть раздел для ведущего, где освещаются традиционные вопросы типа «Ваншот или кампания?», «Говори «да», «Что делать другим игрокам во время сольных сцен» и т.д., но ничего особого для этой игры я не нашел.
85 комментариев
www.youtube.com/watch?v=1mlnRCHwlvQ
ну или в полном варианте —
www.youtube.com/watch?v=GaqjS_IvLpg
www.youtube.com/watch?v=58iYKU-RmU4
Зацените лучше это.
Один — самопровозглашенный пророк, целитель, медиум и Рыцать Света.
www.youtube.com/watch?v=jZil_eEzbKg
knight.of.the.light.tripod.com/
Второй, тоже хипует, но сохраняет большую вменяемость.
www.youtube.com/watch?v=s2EAGmHrNag&t=241s
Недавно снял фильм о брате и себе
www.youtube.com/watch?v=ChbkyBS9Ln4
_________________
* Сам себя не похвалишь…
Finally, we managed to talk about this. We have no objections about your
proposal, as long as it's text-only. The art and layout would need to be
licensed, however.
Best,
Carsten Damm
Vagrant Workshop
Я пока только публичный квикстарт смотрел — сама книга сильно здоровенная?
Какая-то скучная игра, мужики подрались, потом пособлазняли дам, потом опять подрались и так до бесконечности.
Зато арт офигенный. Это весь арт из книги или там ещё есть?
Хотя да, так и хочется сыграть с этой механикой в какой-то другой жанр дабы увеличить градус трэша. Например в советский производственный роман, где нужно Выполнять План и Пиздить Детали.
Это лучшее что было на Имке, наравне с Дуркой от Птица *_*
Скандалы интриги расследования. Кто спи$дил штангельциркуль? Мы не можем замерять 10,3 миллиметра.
Вечером группа не выполневшая план идёт на квест:
1. Найти штангельциркуль
2. Выяснить (по цепочке) кто его-таки спи$…
3. Нанести спи$дившему воздаяние.
Вообще это прекрасно, на мой взгляд.
— нет не слышал
ПС
Это хорошо ещё, что более осовремененый хак не готовится.
А то вдруг какому хипстору захочется поиграть варваром не совсем традиционной ориентации ))
И да. Я могу представить себе, как это сделать игромеханически.
Просто из двух основных видов игромеханических взаимодействий твоему герою будет доступен только один.
Да и такой персонаж всегда будет в роли защищающегося ))
ПС
Извини за стёбный настрой — но стилистика игры к нему подталкивает.
Там, где мужчина-варвар использует Опасность и Агрессию, варварская женщина может использовать Мудрость и Хитрость.
>Да и такой персонаж всегда будет в роли защищающегося ))
Сделать всех варварских женщин стереотипными лучницами «белку в глаз подстрелю» :)
После ночи страстной любви с самочкой НАСТОЯЩИЙ БАРБАРЕН имеет + на броски атаки, равный размеру её буферов ))))
Тогда сначала придется придумать, как вообще в ЭТО играть в партии. Оба основных вида взаимодействия предполагают встречу 1 на 1. Боевка по этой системе толпой на толпу — это настоящая морока.
Например, кто главный в партии. Или спор между двумя родами, чтобы не доводить до кровной мести и т.п.
Еще есть :)
Я все еще мечтаю одному знакомому… кхм, «мастеру» подарить Фатал.
Заслужил.
Откровенно «бои» обоих видов можно свести к «кинь кубик узнай проиграл или выиграл».
Описание происходящего игрока имеет значение. Да и игра явно толкает к живописанию того, как варвар ловким ударом кулака сразу сломал неписю шею либо, наоборот, долго бился и победил «из последних сил».
ПС
Сведи, например, тот же Fate или *W.
Данная игра честно предупреждает, что она про весьма ограниченный круг действий :)
> Сведи, например, тот же Fate или *W.
К совсем уж «кинь кубик узнай проиграл или выиграл» не получится. Но скучно описывать происходящее — запросто.
Как-то за силы и слабости глаз зацепился, а трюки я пропустил.
www.drivethrurpg.com/product/93796/BARBAREN-English?