Сказки Шварцвальда. История первая и, почти последняя: Красная Шапочка (2)
Продолжаю отчёт о приключениях отряда Вольных Охотников в мире Европы 1730 года, охваченного войной с Существами Ночи и прочими диавольскими порождениями.
Вступление
Итак мы, оставили наших героев (охотницу Брунгильду, рубаку Малыша Гюнтера, артиста Людвига и пастора Оскара) в темном лесу под проливным дождем, рядом с горящим логовом убитого ими оборотня.
Посовещавшись, группа решает отделить голову пацана (которая несёт на себе признаки проклятия ликантропии), дабы представить ее барону, отправившему запрос в Церковь. И направляется через темный лес обратно в Ротесдорф. Масляный фонарь к концу пути гаснет (я решаю не бросать случайные встречи и не заблудились ли игроки, дабы не удлинять ненужными эпизодами и без того растянувшееся приключение), но игроки успешно прибывают в деревеньку и, скрытно пробравшись по кривым грязным улочкам, оказываются в кабаке.
Следствие ведут незнатоки
Отоспавшись и оказав друг другу медицинскую помощь, отряд стал держать совет (и это, пожалуй было моим первым достижением в написании подобных сценариев). На повестке дня были следующие тезисы:
1. У нас есть голова оборотня, почему бы нам не свалить из деревни за наградой (сторонник — Людвиг, прибившийся к охотникам ради обогащения).
2. В городе действует как минимум ещё один оборотень и оккультист, преследующий целью прибытие Сатаны на землю (остальные игроки).
3. Кто ещё может быть оборотнем?
4. Что делать дальше.
5. Очевидно, что грамотный и знающий человек тут один — это старик лекарь Абрахам. Группа склоняется к тому, что он может быть колдуном. Кроме того, писарь может тоже быть колдуном (на трупе убитого пастора была записка, а он один из немногих грамотных людей).
6. Достаточно ли группе ресурсов и сил, чтобы схватить этих двух людей и резать (вроде как у оборотней повышенная регенерация). Или схватить и напоить отваром из волчьей ягоды (что должно проявить оборотня). Проблема в том, что если цель будет не оборотнем, то по итогу можно быть поднятым на вилы местными.
Действия
По результатам совета, игроки направляются для сбора информации:
1. Людвиг некоторое время шляется по окрестностям, пытаясь разнюхать какие-то слухи или сведения. И слышит разговор двух людей: один обвиняет другого, что он прекратил принимать травы, и хочет подставить весь Круг, забыв, что сделал Гюнтер для них всех, а второй слабо оправдывается.
Критический успех и игрок опознаёт — это голоса лекаря (первый) и писаря (второй).
2. Брунгильда направляется к малышке Астрид, с которой ведёт душеспасительную беседу о покрывательстве сил Тьмы. В результате, Астрид узнает, что ее брат убит. Она рыдает и бросается в объятия, шепча слова любви своему брату. А Брунгильда понимает, что девочка беременна (надо сказать, что персонаж понимает это в связи с тем, что он женщина).
3. Гюнтер и Оскар, купив горшок мёда у аптекаря, маринуют в нем голову мальчика для сохранности.
4. Группа, собирается вместе и, оставив мрачный трофей (голову мальчика в горшке) под кроватью, решает отправиться колоть аптекаря.
Разговор с аптекарем проходит без бросков и, следуя его мотивации и аргументам, подобранным игроками, я решаю, что они его убедили и он делится следующей информацией:
Маленький Димзад — брат Астрид с детства был одержим. Аптекарь из уважения к его отцу Гюнтеру, спасшему деревню от нападения Волков около 20 лет назад, собирает травяной коктейль, который сдерживает проклятие пацана. Вместе с Гюнтером в деревню прибыл и второй оборотень, имя которого он называть отказывается, но говорит, что вечером того же дня раскроет персонажам тайну.
Игроки распределяются по деревеньке (Людвиг следит за домом писаря), Брунгильда следит за домом Астрид, Гюнтер и Оскар следят за домом Абрахама аптекаря). Дождь льёт, не переставая.
К аптекарю приходит несколько сельчан и кузнец, все из них выходят со свертками. Ближе к вечеру, кузнец направляется к писарю, Людвиг пытается подслушать, но ничего не разбирает.
К вечеру отряд собирается у Абрахама снова и он поведывает им о том, что писарь Франк был также оборотнем, пришедшим в деревню с Гюнтером, в связи с чем, смерть многих близких людей связана с ним, поэтому он устраивает самосуд и травит его. Группа соглашается, говорит, что дело сделано, и им пора уходить. Проверив писаря (он мертв, а у него под матрасом лежит окровавленный блокно пастора, убитого в первой серии), состоится два интересных диалога: первый — что делать с безумной дочкой писаря (которая сидит в соседней комнате и смотрит в пустоту) — единогласно принимается решение: это проблемы сельчан, тем более лекарь сказал, что община позаботится о ней. И второй диалог
Катарсис, которого мы заслужили
Партия держит серьезный совет (мне кажется, что, несмотря на общий, местами юмористический настрой игроков, мне все же удалось достичь определенного уровня атмосферы, чему я рад).
Людвиг сразу заявляет, что в дальнейшем мракобесии он принимать участие не намерен, посему покидает город и остаётся на небольшом удалении, ждёт два часа и если игроки не вернутся — отправляет один. Он самоустраняется.
Остальные решают кого убить: достаточно быстро приходят к выводу, что нужно убить аптекаря (его вина не доказана, но для фанатичного Оскара и Гюнтера, пострадавшего от оборотней это дело принципа). Нелегко даётся решение об убийстве Астрид, которая носит плод богомерзкого соития. Хотя это дитя невиновно, вывезти ее из деревни группа не решается, а решает казнить на месте.
Экзекуция
Наступает ночь. Непрекращающийся всю неделю ливень усиливается, словно пытаясь смыть грехи человечества. Брунгильда, словно ангел смерти, выступает из темноты над кроваткой Астрид. Кинжал одни движением вскрывает горло. Глаза девочки открываются и расширяются, она хрипит и тянет ручки к жестокой тьме, уже отнявшей у неё отца, мать и брата. Брунгильда погружает кинжал в живот, умертвляя плод. Постельное белье пропитывается чёрной кровью.
В то же время
Оскар и Гюнтер проникает в домик лекаря. Они думают, что прошли бесшумно, но старик, сидящий перед затухающим камином шепчет: Делайте то, зачем пришли, я не смог помочь дорогим мне людям, предал Круг и теперь мне нет смысла жить дальше. При попытке допросить его, Абрахам смеётся, кашляя кровью и говорит, что принял раствор амальгамы, которая убьёт его ещё до рассвета. Убийцы забирают жизнь старика.
После его слов о Круге, Гюнтер понимает, что кузнец замешан в этом и, ослеплённые местью, они решают казнить и его. Далее следует спор, что делать с ребёнком кузнеца и вообще есть ли у него дети.
Гюнтер и Оскар проникают в дом кузнеца, отбирая его жизнь (при осмотре тела, обнаруживаются приметы, что кузнец тоже волк). Затем игроки спорят, что делать с его ребёнком. Гюнтер, сперва отговаривавший Оскара от убийства дочки кузнеца, понимает, что должен сделать это сам. Я сообщаю им, что если они продолжат спор дальше, то их схватят крестьяне.
Глаза девочки расширяются в темноте: неизвестная пугающая фигура нависает над ней. Девочка начинает кричать и звать папу, огромные грубые ладони хватают ее тонкую головку и сворачивают шею одним резким рывком.
Все участники экзекуции, кроме Людвига, получают приличное количество Порчи. Казни детей и взрослых в их постелях будут долго являться им в кошмарах.
Они получают награду от барона и добираются до Вены. Обманчивое голубое небо дарит им надежду… Но она ложна (как мы узнаем потом).
На этом история Красной Шапочки заканчивается, что же упустили игроки:
1. Травы в подвале мальчика можно были предназначены для подавления оборотничества (на них не обратили внимания).
2. В деревне действовал Круг: кузнец, лекарь и писарь — были оборотнями, отколовшимися от своего клана. Их спас Гюнтер — отец Красной Шапочки, рассказавший им как подавлять проклятие с помощью трав. Именно поэтому они покрывали его детей.
3. Писарь некоторе время назад перестал принимать настойки и, узнав, что пастор копает под них — убил его. Его проклятие становится все сильнее.
4. Круг, узнав об этом планирует его убить.
5. На теле лекаря однозначные следу, что он волк, плюс он удалил себе зубы, установив протезы (в этом помог кузнец), но игроки не обратили внимания, так и считая его колдуном до конца.
6. Красная Шапочка Астрид — скрытый оборотень, она принимала травы все это время (смысл пророчества, найденного в доме бабушки заключался в том, что ребёнок должен родиться от инцеста ликантропов)
7. Почему они не вывезли тайком ее из деревни в инквизицию, чтобы избежать ответственности за казнь ребёнка — для меня непонятно.
А кто же колдун?
Осмотр погоста и эксгумация могилы бабушки показали бы, что ее трупа там нет. Многочисленные намеки, на ее изменившиеся поведение, повлёкшее смерть от лап волчонка, и некоторые другие улики, были пропущены.
А дело вот в чем, несколько месяцев назад из Шварцвальда пришла ведьма. Она убила бабушку и, сняв с неё кожу, обратилась в неё (труп игроки тоже не нашли). Эта ведьма чарами разожгла чувства между Астрид и Димзадом, в результате чего они занялись противоестественными сексом, и Астрид понесла. Готовясь к финальному ритуалу, который должен был произойти в ближайщшее время, ведьма перестала подавлять волчонка. Отчего тот почуял изменения и, входящий с ума от чар, изорвал ее. Ведьма перед смертью прокляла его, в результате он потерял остатки разума, обернувшись безумным зверем.
На 9 день (а именно за пару дней до прибытия группы), ведьма восстала, выбралась из могилы и отправилась в лес, набираться сил.
Итог: это было мое первое детективное приключение. Следование правилу трёх улик помогло однозначно. Кроме того, мне удалось создать достаточно мрачную и, местами, неприятно пугающую, атмосферу. За две игры было две боевки, одна из которых была системно обучающей, а вторую можно было избежать.
И что же дальше
Игроки начали следующее задание, в ходе которого почти вся группа была зверски убита (трое игроков, кроме Брунгильды)… Подробности в следующей серии (осваиваю дешевые театральные эффекты)!
Интересное: для ведения расчетов и отражения денежной системы я купил покерные фишки с цифрами и без, разбив их по видам монет (золотые кроны, серебряные шиллинги и медные пенсы), я выдал казначею группу кожаный кошель, из которого он и производил все расчеты. Ошибки в сдаче и расчетов, трактовались как попытки обсчитать. Вышло атмосферно и интересно. Награда, выдаваемая стопкой монет — определенно больше греет душу, чем вымышленные цифры.
Вступление
Итак мы, оставили наших героев (охотницу Брунгильду, рубаку Малыша Гюнтера, артиста Людвига и пастора Оскара) в темном лесу под проливным дождем, рядом с горящим логовом убитого ими оборотня.
Посовещавшись, группа решает отделить голову пацана (которая несёт на себе признаки проклятия ликантропии), дабы представить ее барону, отправившему запрос в Церковь. И направляется через темный лес обратно в Ротесдорф. Масляный фонарь к концу пути гаснет (я решаю не бросать случайные встречи и не заблудились ли игроки, дабы не удлинять ненужными эпизодами и без того растянувшееся приключение), но игроки успешно прибывают в деревеньку и, скрытно пробравшись по кривым грязным улочкам, оказываются в кабаке.
Следствие ведут незнатоки
Отоспавшись и оказав друг другу медицинскую помощь, отряд стал держать совет (и это, пожалуй было моим первым достижением в написании подобных сценариев). На повестке дня были следующие тезисы:
1. У нас есть голова оборотня, почему бы нам не свалить из деревни за наградой (сторонник — Людвиг, прибившийся к охотникам ради обогащения).
2. В городе действует как минимум ещё один оборотень и оккультист, преследующий целью прибытие Сатаны на землю (остальные игроки).
3. Кто ещё может быть оборотнем?
4. Что делать дальше.
5. Очевидно, что грамотный и знающий человек тут один — это старик лекарь Абрахам. Группа склоняется к тому, что он может быть колдуном. Кроме того, писарь может тоже быть колдуном (на трупе убитого пастора была записка, а он один из немногих грамотных людей).
6. Достаточно ли группе ресурсов и сил, чтобы схватить этих двух людей и резать (вроде как у оборотней повышенная регенерация). Или схватить и напоить отваром из волчьей ягоды (что должно проявить оборотня). Проблема в том, что если цель будет не оборотнем, то по итогу можно быть поднятым на вилы местными.
Действия
По результатам совета, игроки направляются для сбора информации:
1. Людвиг некоторое время шляется по окрестностям, пытаясь разнюхать какие-то слухи или сведения. И слышит разговор двух людей: один обвиняет другого, что он прекратил принимать травы, и хочет подставить весь Круг, забыв, что сделал Гюнтер для них всех, а второй слабо оправдывается.
Критический успех и игрок опознаёт — это голоса лекаря (первый) и писаря (второй).
2. Брунгильда направляется к малышке Астрид, с которой ведёт душеспасительную беседу о покрывательстве сил Тьмы. В результате, Астрид узнает, что ее брат убит. Она рыдает и бросается в объятия, шепча слова любви своему брату. А Брунгильда понимает, что девочка беременна (надо сказать, что персонаж понимает это в связи с тем, что он женщина).
3. Гюнтер и Оскар, купив горшок мёда у аптекаря, маринуют в нем голову мальчика для сохранности.
4. Группа, собирается вместе и, оставив мрачный трофей (голову мальчика в горшке) под кроватью, решает отправиться колоть аптекаря.
Разговор с аптекарем проходит без бросков и, следуя его мотивации и аргументам, подобранным игроками, я решаю, что они его убедили и он делится следующей информацией:
Маленький Димзад — брат Астрид с детства был одержим. Аптекарь из уважения к его отцу Гюнтеру, спасшему деревню от нападения Волков около 20 лет назад, собирает травяной коктейль, который сдерживает проклятие пацана. Вместе с Гюнтером в деревню прибыл и второй оборотень, имя которого он называть отказывается, но говорит, что вечером того же дня раскроет персонажам тайну.
Игроки распределяются по деревеньке (Людвиг следит за домом писаря), Брунгильда следит за домом Астрид, Гюнтер и Оскар следят за домом Абрахама аптекаря). Дождь льёт, не переставая.
К аптекарю приходит несколько сельчан и кузнец, все из них выходят со свертками. Ближе к вечеру, кузнец направляется к писарю, Людвиг пытается подслушать, но ничего не разбирает.
К вечеру отряд собирается у Абрахама снова и он поведывает им о том, что писарь Франк был также оборотнем, пришедшим в деревню с Гюнтером, в связи с чем, смерть многих близких людей связана с ним, поэтому он устраивает самосуд и травит его. Группа соглашается, говорит, что дело сделано, и им пора уходить. Проверив писаря (он мертв, а у него под матрасом лежит окровавленный блокно пастора, убитого в первой серии), состоится два интересных диалога: первый — что делать с безумной дочкой писаря (которая сидит в соседней комнате и смотрит в пустоту) — единогласно принимается решение: это проблемы сельчан, тем более лекарь сказал, что община позаботится о ней. И второй диалог
Катарсис, которого мы заслужили
Партия держит серьезный совет (мне кажется, что, несмотря на общий, местами юмористический настрой игроков, мне все же удалось достичь определенного уровня атмосферы, чему я рад).
Людвиг сразу заявляет, что в дальнейшем мракобесии он принимать участие не намерен, посему покидает город и остаётся на небольшом удалении, ждёт два часа и если игроки не вернутся — отправляет один. Он самоустраняется.
Остальные решают кого убить: достаточно быстро приходят к выводу, что нужно убить аптекаря (его вина не доказана, но для фанатичного Оскара и Гюнтера, пострадавшего от оборотней это дело принципа). Нелегко даётся решение об убийстве Астрид, которая носит плод богомерзкого соития. Хотя это дитя невиновно, вывезти ее из деревни группа не решается, а решает казнить на месте.
Экзекуция
Наступает ночь. Непрекращающийся всю неделю ливень усиливается, словно пытаясь смыть грехи человечества. Брунгильда, словно ангел смерти, выступает из темноты над кроваткой Астрид. Кинжал одни движением вскрывает горло. Глаза девочки открываются и расширяются, она хрипит и тянет ручки к жестокой тьме, уже отнявшей у неё отца, мать и брата. Брунгильда погружает кинжал в живот, умертвляя плод. Постельное белье пропитывается чёрной кровью.
В то же время
Оскар и Гюнтер проникает в домик лекаря. Они думают, что прошли бесшумно, но старик, сидящий перед затухающим камином шепчет: Делайте то, зачем пришли, я не смог помочь дорогим мне людям, предал Круг и теперь мне нет смысла жить дальше. При попытке допросить его, Абрахам смеётся, кашляя кровью и говорит, что принял раствор амальгамы, которая убьёт его ещё до рассвета. Убийцы забирают жизнь старика.
После его слов о Круге, Гюнтер понимает, что кузнец замешан в этом и, ослеплённые местью, они решают казнить и его. Далее следует спор, что делать с ребёнком кузнеца и вообще есть ли у него дети.
Гюнтер и Оскар проникают в дом кузнеца, отбирая его жизнь (при осмотре тела, обнаруживаются приметы, что кузнец тоже волк). Затем игроки спорят, что делать с его ребёнком. Гюнтер, сперва отговаривавший Оскара от убийства дочки кузнеца, понимает, что должен сделать это сам. Я сообщаю им, что если они продолжат спор дальше, то их схватят крестьяне.
Глаза девочки расширяются в темноте: неизвестная пугающая фигура нависает над ней. Девочка начинает кричать и звать папу, огромные грубые ладони хватают ее тонкую головку и сворачивают шею одним резким рывком.
Все участники экзекуции, кроме Людвига, получают приличное количество Порчи. Казни детей и взрослых в их постелях будут долго являться им в кошмарах.
Они получают награду от барона и добираются до Вены. Обманчивое голубое небо дарит им надежду… Но она ложна (как мы узнаем потом).
На этом история Красной Шапочки заканчивается, что же упустили игроки:
1. Травы в подвале мальчика можно были предназначены для подавления оборотничества (на них не обратили внимания).
2. В деревне действовал Круг: кузнец, лекарь и писарь — были оборотнями, отколовшимися от своего клана. Их спас Гюнтер — отец Красной Шапочки, рассказавший им как подавлять проклятие с помощью трав. Именно поэтому они покрывали его детей.
3. Писарь некоторе время назад перестал принимать настойки и, узнав, что пастор копает под них — убил его. Его проклятие становится все сильнее.
4. Круг, узнав об этом планирует его убить.
5. На теле лекаря однозначные следу, что он волк, плюс он удалил себе зубы, установив протезы (в этом помог кузнец), но игроки не обратили внимания, так и считая его колдуном до конца.
6. Красная Шапочка Астрид — скрытый оборотень, она принимала травы все это время (смысл пророчества, найденного в доме бабушки заключался в том, что ребёнок должен родиться от инцеста ликантропов)
7. Почему они не вывезли тайком ее из деревни в инквизицию, чтобы избежать ответственности за казнь ребёнка — для меня непонятно.
А кто же колдун?
Осмотр погоста и эксгумация могилы бабушки показали бы, что ее трупа там нет. Многочисленные намеки, на ее изменившиеся поведение, повлёкшее смерть от лап волчонка, и некоторые другие улики, были пропущены.
А дело вот в чем, несколько месяцев назад из Шварцвальда пришла ведьма. Она убила бабушку и, сняв с неё кожу, обратилась в неё (труп игроки тоже не нашли). Эта ведьма чарами разожгла чувства между Астрид и Димзадом, в результате чего они занялись противоестественными сексом, и Астрид понесла. Готовясь к финальному ритуалу, который должен был произойти в ближайщшее время, ведьма перестала подавлять волчонка. Отчего тот почуял изменения и, входящий с ума от чар, изорвал ее. Ведьма перед смертью прокляла его, в результате он потерял остатки разума, обернувшись безумным зверем.
На 9 день (а именно за пару дней до прибытия группы), ведьма восстала, выбралась из могилы и отправилась в лес, набираться сил.
Итог: это было мое первое детективное приключение. Следование правилу трёх улик помогло однозначно. Кроме того, мне удалось создать достаточно мрачную и, местами, неприятно пугающую, атмосферу. За две игры было две боевки, одна из которых была системно обучающей, а вторую можно было избежать.
И что же дальше
Игроки начали следующее задание, в ходе которого почти вся группа была зверски убита (трое игроков, кроме Брунгильды)… Подробности в следующей серии (осваиваю дешевые театральные эффекты)!
Интересное: для ведения расчетов и отражения денежной системы я купил покерные фишки с цифрами и без, разбив их по видам монет (золотые кроны, серебряные шиллинги и медные пенсы), я выдал казначею группу кожаный кошель, из которого он и производил все расчеты. Ошибки в сдаче и расчетов, трактовались как попытки обсчитать. Вышло атмосферно и интересно. Награда, выдаваемая стопкой монет — определенно больше греет душу, чем вымышленные цифры.
92 комментария
Вообще, я так часто играл в сюжеты о «деревне с оборотнем», и так часто видел и участвовал в самых разных вариантах спасения этого оборотня, что слегка шокирован таким поведением игроков. Это неимоверно круто.
Большое спасибо за обзор.
У вас действительно выходит чертовски атмосферные игры, судя по описанию. Очень круто)
В любом случае, персонажи игроков поступали в соответствии с отыгрышом, что весьма похвально. Они все, кажется, простолюдины, для которых вероятность пострадать от Существ Ночи близка к 90%. Учитывая этот момент и их общую недалекость, у них нет никакой причины не верить католической церкви, чье влияние в 1730 году сильно как никогда, и помогать тем, кого церковь старательно обрисовывает самыми страшными монстрами из возможных.
Кроме того, охотники принадлежат к Ордену святого великомученика Христофора Псоглавца (реальный исторический святой — человек с песьей головой, который таковым даже на иконах обозначатся), древнего оборотня (до периода когда победа над силами Ночи была окончательна), уверовавшего в Господа, за что тот дал ему свободу от Тьмы. Также как и покровитель Белых магов — святой Киприан (ещё один реальный святой, бывший чёрным колдуном, но уверовавший)
Прошу прощения, если мои слова были поняты как «у, вы не правильно играете». И в мыслях такого не было.
Наоборот, я считаю что вышло очень клево)
В Хексене аналогичная ситуация: даже если тварь ночи временно пытается избежать сотворения зла, то лучшее что с ней можно сделать — предложить покаяться перед быстрой смертью. Иные варианты неизбежно приведут к смертям или хуже невинных.
Нужно правда заметить, что в таких сеттингах подавляющее большинство персонажей потихоньку переходят к позиции «цель оправдывает средства», что логично, но не всегда идет на пользу истории.
Дело не во всепрощении. Просто позиция «цель оправдывает средства» часто приводит к тому, что персонажи просто перестают «разбираться» и начинают «бить всех, а Господь узнает своих». И всякий детектив заканчивается.
Во-вторых, такому поведению есть органичный ответ мира: убивать налево и направо имеют право только полноценные охотники на ведьм и инквизиторы. Персонажи же, по факту, вольнонаемные ведьмаки, которых многие недолюбливают. Поэтому при подобных действиях велик шанс в итоге быть поднятым на вилы простым людом или отправиться на костёр инквизиции «за превышение должностных» так сказать. Они же не в диких землях или пустошах, а во вполне конкретном социуме работают
Например в отрыве от целей «максимально уменьшить потери среди мирного населения» и «поддерживать репутацию инквизиции как спасителей простого народа от ужасов ночи» вырезать всю деревню где скрывется колдун или хотя бы пяток основных подозреваемых без лишнего анализа — более чем резонно. А вот если у нас с 3-5 важных целей (все они оправдывают средства) — то все уже становится далеко не так однозначно.
Да и батюшку (уже второго за два месяца) убили.
Спасибо!
Отличная история.
… Просто мне по последним играм сильно надоело то, что с противником можно разделаться, только убив его. А тут ещё divinity original sin 2 «порадовала» тем, что дипломатический способ решения конфликта очень невыгоден, потому что ты не получаешь шмота и меньше (или совсем нет) экспы. Ну почему так однообразно-то!
Кстати, следующая история как раз о том, что силой все не решить
А наша игра про кровь, грязь и страх, а единственная надежда — что ты станешь зверем не так быстро и тебя казнят твои же друзья
Значит, этот сеттинг просто не для тебя
В твоем случае имеет смысл говорить про скучные и неинтересные сеттинги, в частности, те, которые посвящены борьбе с однозначным злом.
Борьба с однозначным злом тоже может быть интересна, если правильно расставить акценты.
Впечатления однозначного зла личности в этой игре не производят, кстати, от слова совсем.
Мне как-то трудно считать интересным, когда все сеттинги переписываются под один шаблон.
Потому что зачастую переписать акценты куда проще, чем брать новый сеттинг, который нибось ещё переводить надо, и новую систему учить. Потому что в этом сеттинге тебя может 80% привлекать, а остальные 20% служить каплей дёгтя в бочке мёда. Потому что ты хочешь деконструировать штампы сеттинга. И ещё куча причин. Конечно, вариант «я перепишу забытые королевства так, чтобы это был киберпанк» слишком радикален… Хотя-- подобные смелые решения могут породить нечто абсолютно новое. Вспомним Шедоуран или Звездные Войны…
О переписке под один шаблон никто не говорит.
Просто есть герои, идущие наперекор стандартным для мира ситуациям, и да, зачастую именно такие герои и интересны)
Это ж как раз одно из самых избитых клише в западном медиа. Герой — уникальная снежинка, который страдает от своей непожожести и того что идет против системы. Но в итоге оказывается прав и превозмогает.
В игре отыгрыш подобных личностей может как поднять историю на новый уровень, так и быть откровенно тупым. А может знаменовать попытку сойти с проложенных мастером рельс, за которую мастер же анально покарает.
Хотя есть тот же Будда, который нашел свой путь и пришел к успеху, пойдя против мэйнстримной аскезы.
Так что харизматичные борцы с коррумпированой и тупой системой — скорее поделка европейской и вытекающих из нее культур.
Nalia, развлечься? Катарсисов мне в реальной жизни хватает
И мне кажется, что тут прям-таки он напрашился, учитывая, что герои принимают Тяжёлое Решение… Которое, правда, обесценивает тот факт, что создания ночи безнадёжны.
Так что были свои бунтари и в восточной литературе.
Все это было заранее озвучено, на что игрок за гоблина сказал, что хочет бороться против системы и на первом энкаунтере его убил игрок-варвар, семью которого на глазах у него пытали и убили гоблины
Хотя сам сюжет
прямо скажем, не возбуждает не то что придумывать интересных персонажей, но и вообще играть… Разве что на безрыбье.
Это же тупо.
Ну и да, в этой истории гоблин то выглядит нормальным, а варвар… ух, таких игроков легче не звать, чем перевоспитывать, да.
Да и наверное любой мир, в центре которого нетерпимость и мракобесие, вызывает у игроков желание
строить социализмнести хоть какой-то свет.Если противостоять системе сражения с существами, то это уже история про переход на темную сторону)
Технически, противостоять системе можно было бы, играя за существа ночи и пытаясь дружить с людьми, но на это игромеханика вообще не рассчитана.
Да в малоразвитых странах или в низах общества мы можем наблюдать такое до сих пор.
Что некорректно, так как осознанное и осмысленное убийство, при наличии веры в загробную жизнь, страшный суд и предков, которые с небес за тобой наблюдают, были большим грехом.
Это как приводить в пример блокаду Ленинграда и говорить, что в Советском сСоюзе канибализм был нормальным явлением.
Я же говорю, дндстереотипы. Игроки — это обычные люди и это их первое серьёзное столкновение с силами Тьмы. Перед тем как стать профессиональными убийцами, они должны заработать свои кошмары и грехи. После чего стать более жёсткими
Это не стандартные бомжи убийцы, а живые люди
Впрочем, в одном ты прав: глупо критиковать тебя. Ты водил по сеттингу, в котором имеются условности, типичные для гримдарка (да и для многих дарков вообще). Сорян, если обидела чем-то. Уходу строчить пост про дарк, это может стать интересной темой для обсуждения.
Но вообще, мне довольно сложно судить, не дочитав о мире игры в правилах.
Вопрос такой, (и тебе и Урзуму) в Хексен есть способы насильного превращения монстра в человека?
Мы водились по миру, очень похожему на описанный (только 17 век, а не 18 и управляли всем злом вампиры) — и там как раз и возникали случаи о которых я писал в самом первом коменте:
— волка сковывают серебрянными цепями и проводят с ним три ночи в месяц, для чего выделяют целый подвал и двух здоровых тюремщиков
— священник изгоняет демона из тела девочки, с 70% шансом девочку убить
— тот же священник гибнет, пытаясь вырвать из ведьмы «сердце магии», чтобы освободить ее от влияние темных силы
— вампира сковывают цепями, заколачивают в гроб и прячут, в надежде найти способ его исцелить.
При этом, мы массово убивали священников, рыцарей и прочих ублюдков, насаждавших вокруг себя мракобесие и трындец, то есть гумантистами особо не были. Ну и скрывались от властей и церкви, конечно же.
Описанный тобой вариант видится мне нездоровым романтизмом и частными случаями, где барон землевладелец не будет тратить силы и ресурсы на попытки исцеления каждого оборотня. Естественно богатые люди будут заковывать в цепи, искать исцеление (безнадежно), так как у них есть деньги и ресурсы, но все будет зря.
Для любого не заинтересованного лично такое самопожертвование абсолютно бессмысленно: славы ты не получишь (тебя схватят, допросят, а потом сожгут), денег тоже, количество распространённой заразы за время, которое Охотники потратили на исправление одного оборотня, многократно вырастет. Вопрос ведь не у том, можно или нет.
Лошадь со сломанной ногой можно вылечить, но на марше ее бросают и пристреливают, потому что идёт счёт на более важные ресурсы, чем жизнь одной лошади
Из всех типов существ ночи только ведьмы и оборотни когда-то были людьми. Причем ведьмами становятся в основном женщины, которые еще при жизни были невысоких моральных качеств. И те и другие несут в себя призрака, способов извлечь которого неизвестно. Какая часть их разума принадлежит им самим, а какая призраку — неизвестно, скорее всего, спасать уже некого. Черные маги — просто люди, которые умеют колдовать. Вампиры уже мертвы. Демоны вообще из другого мира. Так что ни один из описанных тобой выше способов в Хексен не сработает.
Вывод первый: не все сеттинги про историчка+монстры одинаковы, при всей внешней схожести.
Вывод второй: я хочу поиграть в хексен)
Я надеюсь все понимают что я не пытаюсь кого-то убедить в том, что мы играли правильно, а вы нет. Особенности сетинга оказались очень важными)
В «речных заводях» атаманом себе выбрали наиболее праведного (чутьл и не до полного пацифизма), а разбойниками стали из-за коррумпированости местных властей. А под конец вообще получили амнистию )))
В «Путешествии» же раздолбайство обезьяны с кабаном — не путь к успеху, а comic relief. Успех же мероприятию приносит именно праведность Трипитаки.
И вот тут, друг, ты не прав. В мире Вархаммер подобное не является нормой, но встречается. Не зря к той-же Темной Ереси выпустили Радикал-Хэндбук. «Падение инквизиции на темную сторону» не противоречит духу сеттинга и, соответственно, неуместно не выглядит. А вот парочка примеров, того, что и противоречит и выглядит неуместно: тиранид ликтор, состоящий на службе инквизиции, орк отказавшийся от своей воинственной натуры и решивший топить за мир во всем мире, банда еретиков сколотившая свой маленький ЧКП вдруг возвращается в лоно экклезиархии, там в свою очередь их принимают с распростертыми,
некроны не-машины смерти, объединившиеся с космодесантом в битве против тиранидов. К чем это я? А к тому, что если вы, вдруг, пришли играть в Ваху, а ваш мастер пихает подобные элементы, то это поводзадуматься о его адекватностиcменить мастера, ну или как минимум кричать на каждом углу, что вы играете в неправильную_вахуА к чему клиент? К тому что помогать эльдарам можно, будучи радикалом? Ну, я об этом и писал.
К тому, что тираниды живтоньки и не могут добровольно работать на обезьян? Ну, я этого и не писал о_0
Изначальная проблема была в том, что я был уверен что все сеттинги историчка+монстра одинаковые. Оказалось нет, и в хексен действительно другие правила)
Что, на мой взгляд, огромный плюс к сеттингу.