+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
Вообще по правилам OD&D/BD&D/AD&D и их клонов, маг как раз получает свою коллегию, а клерик — свой храм. Не вижу никаких причин башне мага и храму клерика не находится внутри периметра стен замка воина.
Ну, просто от исхода сражения зависит, что армия будет делать дальше: наступать на Париж, грабить пикардийские деревушки, прорываться к Кале или спешно грузиться обратно на корабли, старательно делая вид, что мы тут ничего такого не имели в виду. Причём решение нужно принимать и доводить до сведения личного состава быстро. Поэтому в войне такого типа кто командует сражением, тот командует и кампанией, по крайней мере, в отсутствие хрустальных шаров и волшебных воронов.

Парадокс как бы в том, что ты лично присутствуешь на поле боя именно потому, что там задействована вся армия, а не только горстка приключенцев.

Сценарий, при котором тебе срочно необходимо узнать, что там такое в подвалах Седьмой башни Чорного замка, а войско и королевство в это время подождут, скажем так, требует некоторого специального продумывания.
В принципе (1-2), а также всё, что перед ними, я как бы и имел в виду в своём комментарии, хотя, возможно, не так развёрнуто написал.

Соображение о «быть в курсе новостей» важное и ценное, но конкретно в сценарии про спуск в подземелье за Макгаффином скорее служит аргументом в пользу делегирования.
Речь о некотором тренде, который (а) документирован; (б) становится виден на временном отрезке в 35-40 лет. Лично твой или лично мой игровой опыт тут не может служить ни доказательством, ни возражением.
My pleasure!
Ну, мне кажется, что даже появиться во главе армии на поле условного Босуорта — это не совсем те dungeon forays, на которые ориентирован дефолтный геймплей. Но да, согласен, что и в последнем случае соображения престижа могут ролять, особенно в сочетании с такими обстоятельствами, как штучность и уникальность уровневых приключенцев и быстрый расход обычных 0-левельных солдат при попытке обвести их рамочкой и двинуть в подземелье.
Просто в результате похода «в данж» игроки не достанут из дыры в земле блестяшку, а превратят Горы Лютой Неизбежной Смерти в просто Горы Смерти, через которые уже можно возить эсталийские бархат и мандарины.
С падающими пауками всё ясно, а вот в случае Гор нужна какая-то (желательно внутриигровая) мотивация для того, чтобы отправиться туда самим, а не послать экспедицию. Возможно, я зомбирован СМИ, но мне казалось, что персонаж, с недавних пор известный как ЧЩ231, ни в снегах Дебальцево, ни в песках Алеппо лично окопы не рыл, как пример.
Ой, люблю такое!
Была в своё время такая серия игр, называлась D&D, так там по дефолту предполагалось, что к 8-9 уровню у персонажей образуется своё маленькое королевство. И даже всякие механики были под это дело. В общем, вынесенная в заголовок проблема, имхо, стоит в первую очередь перед теми, кто имел несчастье постигать искусство вождения под чутким руководством неписей из WoW.

Вот что действительно интересно, это как можно в рамках одной кампании с одними и теми же персонажами совместить игру в политоту и интриги с игрой в исследования и «зачистку». Конечно, игра, в ходе которой персонажи сидят на мягких подушках напротив входа в Пещеры Ужаса, пьют шербет и курят кальян под опахалами евнухов и несколько раз в час принимают гонцов с донесениями в духе: «О, светочи, сияющие миру, позвольте вашему недостойному слуге донести до вашего благороднейшего слуха, что четвёртый отряд дошёл до конца Восточной галереи, где были обнаружены колдовской фонтан и винтовая лестница, ведущая вниз. Четверо воинов были обращены в прах чародейской ловушкой, ещё семеро пали в стычках с пауками и скелетами, коих уничтожили мы без счёта...», — вполне может быть интересной, но скорее как разовое развлечение.

Я пока вижу два основных способа: условно планшкафный (макгаффин находится в иномирье, доступ в которое сам по себе настолько ценен, что скорее на время передашь трон наместнику, чем поделишься с кем-либо картой/ключом) и условно глорантский (законный носитель титула автоматически получает некоторые магические способности, необходимые для победы над чудовищем).
Много разумного сказано, но пришлось минуснуть. Потому что вот такую (неразборчиво, зачёркнуто) ерунду
Социология — не наука.
пороть всё-таки не надо.
Выглядит очень красиво!
Опять же, речь не об «обращении к готовым модулям». Речь о том, что готовые модули, которые в принципе служат образцом для подготовки и проведении игры (см. заодно imaginaria.ru/p/vpechatleniya-ot-odd-masshtab-igry.html, раздел «Официальная поддержка»), очень изменились.
Механика брони явный перебор, а вот инициатива отличная, довольно близка к старому-доброму (E)TUCS.

Я давно хочу прикрутить к олдскульной D&D-е круг инициативы из Circle of Hands, но возможно, что-то близкое вот к этому подойдёт лучше.
Пост скорее не про индивидуальные склонности, а про издательскую практику. К тому же автор не скрывает своего D&D-центризма. А в истории продуктов по D&D две описанные тенденции действительно шли рука об руку, ср. упомянутый B2 Keep on the Borderlands (Гэри Гигакс, 1979) и… Keep on the Borderlands (Крис Симз, 2010).
Гарантированный результат в системе с task resolution игрок может получить при условии, что детали обстановки, персонажи, ресурсы, и т.д. строго заданы заранее и не вводятся ведущим по мере надобности (что уже некоторый шажок в сторону «пространственной» стратегии подготовки к игре). Если это условие не соблюдается, мы получаем «освободился от пут — и тут, как назло, набигают стражники».
Не следует выдавать сову за глобус, а token minority за настоящего представителя совершенно иной цивилизации.
Ой, вот только не надо про «цивилизации», ведь так всё хорошо начиналось. Для того, чтобы быть корейцем, необходимо и достаточно считать себя таковым. Всё.
В любой настольной ролевой игре с тем или иным «традиционных» вариантом распределения нарративных прав, хоть в самой рассловесной словеске, хоть в самых расподземных D&D, хоть в самом черноглазом DSA, игрок всегда может спросить ведущего, какую информацию в данный внутриигровой момент воспринимает его персонаж своими органами чувств, и получить честный ответ. «На воротах амбарный замок, на вид самый обычный, слегка тронутый ржавчиной, какие-либо детали внутреннего механизма сквозь скважину при нынешнем освещении рассмотреть не получается». Мне кажется, что такая возможность вполне решает задачу синхронизации ОВП, и я не вижу, чтобы «привязка к цифрам» что-то существенно добавляла в этом отношении.
Белый снег сияет светом,
Das ist DSA,
Осень повернется летом
Das ist DSA…
Впрочем, некий перевод на относительно смежную тему в блоге тоже появится, не сегодня, так завтра. Stay tuned.
Перевод не мой, см., напр., www.krotov.info/library/05_d/dur/kgeym2.html, я только разместил объяву!