Не следует выдавать сову за глобус, а token minority за настоящего представителя совершенно иной цивилизации.
Ой, вот только не надо про «цивилизации», ведь так всё хорошо начиналось. Для того, чтобы быть корейцем, необходимо и достаточно считать себя таковым. Всё.
В любой настольной ролевой игре с тем или иным «традиционных» вариантом распределения нарративных прав, хоть в самой рассловесной словеске, хоть в самых расподземных D&D, хоть в самом черноглазом DSA, игрок всегда может спросить ведущего, какую информацию в данный внутриигровой момент воспринимает его персонаж своими органами чувств, и получить честный ответ. «На воротах амбарный замок, на вид самый обычный, слегка тронутый ржавчиной, какие-либо детали внутреннего механизма сквозь скважину при нынешнем освещении рассмотреть не получается». Мне кажется, что такая возможность вполне решает задачу синхронизации ОВП, и я не вижу, чтобы «привязка к цифрам» что-то существенно добавляла в этом отношении.
По поводу споров о том, как нам реформировать Рабкрин ЕР, и вообще реакции публики, послуживших отправной точкой, ничего сказать не могу, ибо не интересуюсь. Последний абзац вызывает лёгкое пожимание плечами: дело хозяйское, конечно, но «христианский мифос» вещь слишком фундаментальная и всепроникающая, имхо, чтобы всерьёз рассуждать о том, нужны для игры те или иные его трансформации или нет. Всё равно придут, как тать ночью.
Но сам разбор просто в точку, по-моему. Снимаю шляпу и аплодирую стоя.
Если это *В, то лучше от -1 до +3, а не от -2 до +2.
Наверное даже согласен, но это надо тестировать.
Мне кажется, тут тестировать особенно нечего, вероятности понятны. В целом, немодифицированный бросок по характеристике в -2 имеет шансы на провал почти 3/4 и шансы на полный успех меньше 3%. Достаточно плохо, на мой взгляд, чтобы игрок всеми силами избегал делать соответствующий ход.
Лучше либо от -1 до +3, как заметил Джек, либо, если тебе чем-то дорог симметричный диапазон от -2 до +2, соответственно понизить требования к результатам броска: 5- — провал, 6-8 — успех с осложнениями, и т.д.
Вскрытие замка — лишь распространенный пример механики синхронизации ОВП. Скажем, в *В и мастер, и игрок знают что шансы зависят исключительно от статов персонажа, но последствия частичного успеха или провала обычно остаются на усмотрение мастера и могут отличаться от замка к замку. То есть условие «качество замка не в фокусе игры» заранее оговорено и ОВП синхронизировано: качество замка не в фокусе. и значимого влияния на историю не оказывает.
Строго говоря, последнее скорее означает не синхронизацию ОВП, а наличие в системе договорённости о том, что в данном пункте ВП можно не синхронизировать.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Это если у нас еще и все броски в закрытую. Обычно же мастера, если формализация имеет место быть, можно поймать за руку на передергивании на 2-3 разе, если он сознательно завышает или занижает сложность/риски (есть системы где нарратив формализован так, что у мастера нет контроля над этой частью, но это тоже приведенная к общедоступной форме чатсь ОВП).
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
Мне кажется, что хотя ariklus высказал немало верных наблюдений, исходный пост страдает от некоторой понятийной путаницы, что и проявилось в комментах.
Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).
Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.
Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.
Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.
Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.
Тут нет никакого манёвра. Я уже объяснил выше, почему точка зрения «Появление RC уже говорит о том, что применяется оно, а не базовые книги» небесспорна. Но это, собственно, неважно.
С моей точки зрения, (а) в описанном случае не были нарушены правила D&D3.5 в рамках троекнижия, но (б) возможно, были нарушены правила D&D3.5 в рамках RC (это разные наборы правил). Если ты считаешь, что после выхода RC игра по троекнижию больше не считается игрой в D&D, а к компаниям, не применяющим RC, должны применяться санкции, твоё дело, мне на эту тему спорить глубоко неинтересно. Но по поводу пунктов (а) и (б) мы, кажется, давно уже пришли к согласию, нет?
Но мне всё равно как называть несостоятельность твоего определения. Уж прости меня за эту вольность.
Тут нет никакой вольности, просто ты не понимаешь, что такое определение и каковы критерии его состоятельности. Даже после того, как Геометр (какой гениальный педагог коррекционной школы пропадает!) тебе очень старательно объяснил. Вот и всё.
Ну как бы нет. Хотя бы потому что ты делишь, но нет.
NYET.
Вот кстати, отличный пример того, о чём я говорил. Ты в одной фразе используешь слово «делить» в двух разных значениях, а потом размахиваешь этим мнимым противоречием.
Ещё раз, вот два разных утверждения, за которыми стоят разные логические операции:
(а) «Правило А в D&D более общее, чем правило Б».
(б) «Правила D&D делятся на общие и частные».
Из утверждения (а) никак не следует утверждение (б). Я сделал утверждение (а), но не делал утверждения (б). Тут нет никакого противоречия или парадокса.
Я сделал утверждение (а), ты в ответ задал вопрос, который дословно прозвучал как: на каком основании я делаю утверждение (б). Я ответил, что такого утверждения не делал, и дальше понеслись обвинения в противоречии, маневрировании, и так далее.
Можно было бы предположить, что ты просто неудачно сформулировал вопрос и на самом деле хотел спросить, на каком основании я делаю утверждение (а). Но тогда можно было бы ожидать, что ты извинишься, объяснишь, что не это имел в виду и задашь вопрос снова, в более корректной формулировке. Вместо этого ты привёл пространную цитату из учебника логики, которая, что самое смешное, имеет прямое отношение к утверждению (б) и нерелевантна для утверждения (а).
До Геометра мне далеко, но Иова я уже практически догнал по терпеливости. И benefit of doubt раздаю щедро. Но тут остаётся только сделать вывод, что с логикой у тебя действительно плохо и пассажи, которые ты цитируешь, ты понимаешь не очень.
Усталость от этой абсурдной очевидности твоего какого-то волшебного мира, где парадоксы и правила логики работают по новому. Ощущение, что на самом деле ты просто придерживаешься рамок не-классической логики. Это могло бы всё объяснить на самом деле.
Есть более простое объяснение, которое уже несколько раз звучало в этой теме (и было убедительно подкреплено практическими примерами).
Я строго придерживаюсь рамок классической логики. Но для тебя это действительно кажется чем-то новым и удивительным, потому что с логикой ты не очень дружен. А кроме того, мы действительно говорим о довольно сложных понятиях, и не слишком удивительно, что в каких-то случаях ты подменяешь понятия, даже не замечая этого сам. Например, постоянно подразумевая разные наборы правил под словами «правила».
Ведь это абсолютно не важно, если текст правил говорит нам о приоритете применения правил RC в самом его начале вступления.
Это важно, потому что если мы используем RC, то у нас один набор правил. А если не используем, то уже, очевидно, несколько другой. И вот в этом втором наборе правил того абзаца, который ты мне процитировал, попросту нет.
Да, потому что очевидно (е) в твоём определение с действительностью не сходится, притворяя в реальность твой абсурд.
Вот ты снова расписываешься в том, что вообще не понимаешь, что такое определение. Даже после подробных, развёрнутых и доброжелательных разъяснений Геометра, который гораздо более терпелив (и несколько более толерантен к невежеству), нежели я.
Пункт (е) в моём определении расходится не с «действительностью», а всего лишь с другим определением (а также с некоторой практикой словоупотребления). Это вообще нормально для определений, а в гуманитарных областях, к которым неизбежно относится анализ настольных игр, практически неизбежно. Но и в естественных науках это вполне рабочая ситуация, ср. приведённый мною пример с научным определением ягоды, которое расходится с действительностью «народным». Отличная аналогия, железобетонный аргумент, который перед тобой был разложен по полочкам, однако ты предпочёл включить дурачка. Заодно показав, что ты не только не понимаешь, что такое определение и не отличаешь словоупотребления от действительности, но ещё с правилами логического вывода не дружишь и за базар не готов отвечать. Okay.
8 утра субботы, ты сидишь за компьютером и в ответ на очевидные умозаключения, следующие базовым фигурам силлогизма, набиваешь абзац за абзацем о том, как тебя забавляет парадоксальная каша в моей голове.
Я не верю, что тебе ведома усталость.
Ведь тогда получается, что специальное правило имеет большую силу над общим правилом, и следовательно общий принцип, а не правило на с. 5 не имеет силы над правилами атаки.
Да, всё абсолютно так, as long as игровая компания использует Rules Compendium в качестве обязательной книги. Относится ли это к компании из обсуждаемого примера, ты продолжаешь от нас скрывать.
В любом случае, мой тезис, повторённый в предыдущем посте, остаётся верным назависимо от. А ничего большего я не утверждал.
действия ведущего из примера, запретившего игроку заявить атаку двуручным мечом, не противоречат никаким правилам D&D3.5, изложенным в трёх базовых книгах этой игры.
То есть ты тем самым хочешь сообщить, что появление медведей в D&D 3.5 регулируется правилами, но как только медведей вводит игрок, то это будет противоречить правилам?
Да, ровно это я и хочу сказать. Правила D&D разрешают вводить медведей мастеру и не разрешают этого игроку. Вижу в этом очевидность, а каши, парадокса и маневрирования не вижу.
Но давай посмотрим. Ты разделил уже двух людей (трёх если считаем Радагаста). Ты разделил уже три шарика. Значит ты уже не можешь не делить.
Ну-ка, расскажи, как именно я разделил этих трёх людей. ;)
Ты не делил все правила. Иными словами ты не делил все правила, но некоторые ты делишь.
Ты точнее определись.
Я тебе уже несколько раз ответил, что сравнение понятий и деление более общего понятия — разные операции и ты напрасно их отождествляешь. Но если твой вопрос действительно относился к тому, на каком основании я счёл правило на с.5 более общим, чем правило на с. 135 (а не к тому, по какому основанию я якобы делю правила на общие и частные), то я на него уже ответил прямым текстом минимум дважды.
Но пойдём дальше и я спрошу ещё в этом треде. Это правило будет применяться в данном случае?
Зависит от того, используется ли в данной игровой компании D&D Rules Compendium. Заметим, что по поводу последнего я специально задал тебе прямой вопрос 3 дня назад, но ответа так и не получил.
P.S.:
Это та не дающаяся тебе базовая логика, которая выходит из четырёх базовых видов понятий (A, E, I и O).
После того, как ты прилюдно спросил с видом святой невинности: «А что, в определениях не бывает ошибок?», тебе не стоит размахивать четырьмя базовыми видами понятий и прочим. Просто не стоит.
Ты имеешь в виду, что я не вижу разницы между правилом, которое запрещает делать Х, но делает исключение в случае А, и правилом, которое запрещает делать Х в случае ¬А?
Ну да, потому что эти правила синонимичны. Если охота позаниматься словоблудием, то разница, может быть, и существенна, но в смысле воздействия на игру обе формулировки эквивалентны.
Das ist DSA,
Осень повернется летом
Das ist DSA…
РабкринЕР, и вообще реакции публики, послуживших отправной точкой, ничего сказать не могу, ибо не интересуюсь. Последний абзац вызывает лёгкое пожимание плечами: дело хозяйское, конечно, но «христианский мифос» вещь слишком фундаментальная и всепроникающая, имхо, чтобы всерьёз рассуждать о том, нужны для игры те или иные его трансформации или нет. Всё равно придут, как тать ночью.Но сам разбор просто в точку, по-моему. Снимаю шляпу и аплодирую стоя.
Лучше либо от -1 до +3, как заметил Джек, либо, если тебе чем-то дорог симметричный диапазон от -2 до +2, соответственно понизить требования к результатам броска: 5- — провал, 6-8 — успех с осложнениями, и т.д.
Но я не уверен, что конкретно в AW именно это имеет место. Предположим, персонаж пытается проникнуть в гараж поселения и проваливает бросок на действие под огнём. Ранее упоминалось, что ворота гаража заперты, но подробности замка ещё не введены в ОВП. МЦ чешет репу и изрекает: «Ты знаешь, тут не то, что не навесной замок, тут в дверь врезана какая-то непонятная хрень на высоких технологиях Золотого века, у которой даже скважины нет. Видимо, местный технарь постарался. Хрен знает, может, надо какую-то специальную хрень подносить, может, оно на голос вожака открывается. Кстати о: ты как раз слышишь, как со стороны вышки приближаются чьи-то негромкие голоса и скрип минимум двух пар ботинок. Что ты делаешь?». И теперь в дальнейшем, если персонаж сумел выбраться целым и без большого шухера, PC делят свои усилия между тем, чтобы где-то надыбать динамита и взорвать чёртовы ворота, и тем, чтобы прошпионить за вожаком и его приближёнными и понять, как они этот гараж открывают. Мне кажется методологически некорректным говорить, что тут качество замка значимого влияния на историю не оказывает.
Мне кажется, для моего аргумента это не имеет большого значения.
Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).
Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.
Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.
Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.
Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.
Ну, и так далее.
Ну, и сегодняшний выпуск, для полноты:
С моей точки зрения, (а) в описанном случае не были нарушены правила D&D3.5 в рамках троекнижия, но (б) возможно, были нарушены правила D&D3.5 в рамках RC (это разные наборы правил). Если ты считаешь, что после выхода RC игра по троекнижию больше не считается игрой в D&D, а к компаниям, не применяющим RC, должны применяться санкции, твоё дело, мне на эту тему спорить глубоко неинтересно. Но по поводу пунктов (а) и (б) мы, кажется, давно уже пришли к согласию, нет?
Тут нет никакой вольности, просто ты не понимаешь, что такое определение и каковы критерии его состоятельности. Даже после того, как Геометр (какой гениальный педагог коррекционной школы пропадает!) тебе очень старательно объяснил. Вот и всё.
Вот кстати, отличный пример того, о чём я говорил. Ты в одной фразе используешь слово «делить» в двух разных значениях, а потом размахиваешь этим мнимым противоречием.
Ещё раз, вот два разных утверждения, за которыми стоят разные логические операции:
(а) «Правило А в D&D более общее, чем правило Б».
(б) «Правила D&D делятся на общие и частные».
Из утверждения (а) никак не следует утверждение (б). Я сделал утверждение (а), но не делал утверждения (б). Тут нет никакого противоречия или парадокса.
Я сделал утверждение (а), ты в ответ задал вопрос, который дословно прозвучал как: на каком основании я делаю утверждение (б). Я ответил, что такого утверждения не делал, и дальше понеслись обвинения в противоречии, маневрировании, и так далее.
Можно было бы предположить, что ты просто неудачно сформулировал вопрос и на самом деле хотел спросить, на каком основании я делаю утверждение (а). Но тогда можно было бы ожидать, что ты извинишься, объяснишь, что не это имел в виду и задашь вопрос снова, в более корректной формулировке. Вместо этого ты привёл пространную цитату из учебника логики, которая, что самое смешное, имеет прямое отношение к утверждению (б) и нерелевантна для утверждения (а).
До Геометра мне далеко, но Иова я уже практически догнал по терпеливости. И benefit of doubt раздаю щедро. Но тут остаётся только сделать вывод, что с логикой у тебя действительно плохо и пассажи, которые ты цитируешь, ты понимаешь не очень.
Я строго придерживаюсь рамок классической логики. Но для тебя это действительно кажется чем-то новым и удивительным, потому что с логикой ты не очень дружен. А кроме того, мы действительно говорим о довольно сложных понятиях, и не слишком удивительно, что в каких-то случаях ты подменяешь понятия, даже не замечая этого сам. Например, постоянно подразумевая разные наборы правил под словами «правила».
Вот ты снова расписываешься в том, что вообще не понимаешь, что такое определение. Даже после подробных, развёрнутых и доброжелательных разъяснений Геометра, который гораздо более терпелив (и несколько более толерантен к невежеству), нежели я.
Пункт (е) в моём определении расходится не с «действительностью», а всего лишь с другим определением (а также с некоторой практикой словоупотребления). Это вообще нормально для определений, а в гуманитарных областях, к которым неизбежно относится анализ настольных игр, практически неизбежно. Но и в естественных науках это вполне рабочая ситуация, ср. приведённый мною пример с научным определением ягоды, которое расходится с
действительностью«народным». Отличная аналогия, железобетонный аргумент, который перед тобой был разложен по полочкам, однако ты предпочёл включить дурачка. Заодно показав, что ты не только не понимаешь, что такое определение и не отличаешь словоупотребления от действительности, но ещё с правилами логического вывода не дружишь и за базар не готов отвечать. Okay.Я не верю, что тебе ведома усталость.
В любом случае, мой тезис, повторённый в предыдущем посте, остаётся верным назависимо от. А ничего большего я не утверждал.
Я тебе уже несколько раз ответил, что сравнение понятий и деление более общего понятия — разные операции и ты напрасно их отождествляешь. Но если твой вопрос действительно относился к тому, на каком основании я счёл правило на с.5 более общим, чем правило на с. 135 (а не к тому, по какому основанию я якобы делю правила на общие и частные), то я на него уже ответил прямым текстом минимум дважды.
Зависит от того, используется ли в данной игровой компании D&D Rules Compendium. Заметим, что по поводу последнего я специально задал тебе прямой вопрос 3 дня назад, но ответа так и не получил.
P.S.:
После того, как ты прилюдно спросил с видом святой невинности: «А что, в определениях не бывает ошибок?», тебе не стоит размахивать четырьмя базовыми видами понятий и прочим. Просто не стоит.
Ну да, потому что эти правила синонимичны. Если охота позаниматься словоблудием, то разница, может быть, и существенна, но в смысле воздействия на игру обе формулировки эквивалентны.