CONTACT - Taktische UFO-Rollenspiel. Обзор быстрого старта
По просьбе некоторых товарищей попробую обозреть тактическую ролевую игру о пришельцах под названием CONTACT, которая недавно вышла на английском языке.
К сожалению, Веселый Роджер плохо говорит по-немецки, так что придется довольствоваться куцым квикстартом.
Игра использует популярный в сеттингах будущего бросок процентника.
Навык выражается значением от 0 до 200, атрибут от 0 до 10-20 (перед броском умножается на 10). Если на кубиках меньше или равно, то проверка успешна.
Результат 0-5 это критический успех, 95-100 критический провал.
Больше об общей механике сказать нечего, основная часть игры сосредоточена на сражении. А вот тут, как это обычно случается с немецкими играми, начинается веселье.
Если система инициативы в Эйдосе или переносы действий в Аркан Кодексе кажутся вам слишком простыми, то Контакт решил пойти еще дальше.
Каждый участник сражения имеет параметр Очередности, сиречь инициатива. Например, 23 + 1д10. В начале боя каждый делает бросок и определяет эту Инициативу (число). Это же число показывает запас очков действий.
Персонаж с самой высокой инициативой начинает действовать. Каждое действие, будь то движение, стрельба или даже разговор, стоит эн очков действий. При совершении действия персонаж отнимает эту стоимость от своей инициативы и действует до тех пор, пока его инициатива остается наибольшей. Как только его инициатива снижается настолько, что он перестает быть лидером по этому параметру, начинается ход другого персонажа. И так повторять до тех пор, пока у всех участников не кончатся очки действий.
Пример: А, Б и С имеют инициативу 40, 30 и 20. А начинает действовать первым. Он делает три шага (6 очков, инициатива 34) и стреляет очередью из автомата (8 очков, инициатива 26).
Теперь лидером по инициативе становится Б. Он стреляет из пистолета в полуавтоматическом режиме (5 очков) и теперь его инициатива равна 25. Снова ходит А. Угадайте, что будет, когда А сделает один шаг (2 очка)? И только когда А и Б снизят инициативу ниже 20, в дело вступит С.
Вообще, для тактической игры задумка интересная, т.к. чем больше очков действий ты тратишь сам, тем больше даешь их противнику. Скажем, если у меня инициатива 36, а у сектоида 30, то я могу прицельно выпустить ему в башку очередь из 5-и пуль (11 очков), но после этого он успеет не только пальнуть в меня, но и отойти. А если я сам стрельну в него одиночным на 5 очков, то я еще смогу сделать шаг в сторону за укрытие, оставив сектоиду всего 1 очко разницы.
Другое дело, что мороки с этим будет дофига, особенно в разборе на 5+ особей.
Какие же действия разобраны в квикстарте?
Почти исключительно атака. Стоимость атаки определяется режимом оружия (куда попадают не только Одиночный и Авто, но также Удар и Тычок) + дополнения, например прицеливание.
Персонаж делает бросок на соответствующий навык. Если атака происходит в ближнем бою, то атакуемый может попытаться защититься парированием. Он делает бросок на навык своего оружия и тратит 3 очка действий.
Если парирование провалено или его не было, то в противника можно кинуться кубиками урона.
Дальнобойная атака работает точно также, только от нее нельзя защищаться вышеозначенным способом. Тут другой механизм. В своей ход персонаж может выбрать маневр Уклонение, и потратить на него столько очков действий, сколько осталось до следующего по инициативе. За каждое вложенное очко действий стрельба по персонажу идет со штрафом -10. Этот штраф сокращается вдвое за каждую атаку в том же ходу.
Отдельно указано как быть с автоматическим огнем. Для квикстарта и врагов разряда Kanonenfutter (пушечное мясо) введен облегченный вариант, когда проверка навыка получает штраф соразмерно количеству выпущенных пуль, а урон умножается на него же. Стандартное правило будет посуровее – каждая пуля проверяется как отдельный выстрел.
Ну вот вы его выпили, что теперь? Первым делом нужно определить зону попадания, если выстрел не был прицельным. Кубиком по таблице. Если я правильно понял, урон записывается и в общую шкалу и в отдельную шкалу соответствующей части тела. Если суммарный урон в данную зону превысит определенный процент от хитов персонажа, то он получает Травму – нужно бросить по таблице и определить, что стало с вашей зеленой рукой.
Причем одна и та же часть тела может быть покалечена больше одного раза.
Разумеется, дабы не склеить ласты раньше времени, большинство персонажей носят броню, которая характеризуется семью показателями – по одному на каждый тип урона (баллистический, колюще-режущий, тупой, тепло, холод, яд и взрыв). Каждый тип защиты отнимается от соответствующего типа урона. Броня в нескольких слоев складывается.
Однако не все так просто с этими типами. В квикстарте описаны только первые три типа.
При получении баллистического и колюще-режущего урона нужно сконвертировать ту часть повреждений (либо половину для к-р), которую поглотила броня, в тупые повреждения.
Полученные тупые повреждения нужно сравнить с атрибутом Масса и отнять 1, 2 или 4 очка действий, если урон превышает Массу в 1, 2 или 4 раза.
Не спешите откладывать урон в сторону. Общий полученный персонажем урон (или усталость) сравнивается с показателем Устойчивости к боли (или усталости). Если урон больше, то устойчивость вычитается из него, а разница записывается как штраф ко всем проверкам как 1 к 1.
Я думаю, что это далеко не все боевые правила этой игры, но увы, квикстарт на этом заканчивается. Я был бы рад рассказать про правила менеджмента базы или генерации персонажей, только в квикстарте про них ничего нет. Есть только стартовое приключение и несколько прегенов на выбор.
Приключение заключается в том, что группа ИПов из организации Омега должна проникнуть на сомнительную станцию, посылающую странные сигналы в космос. По прибытии выясняется, что станция находится под контролем культистов, призывающих НЛО. Игроки должны тем или иным способом проникнуть в здание, отделавшись от парочки псевдо-полицейских, и прервать сигнал насилием или диверсией, желательно так, чтобы их не засекли раньше времени.
А еще желательно разобраться вот с этой тварью -------------------------------------------------------->
Похоже, что авторы пытаются включить в игру не только сражения, но и стелс.
Что удалось узнать на основе прегенов. Ну, во-первых, тут 10 атрибутов – Сила, Выносливость, Масса, Рефлексы, Подвижность, Координация, Интеллект, Харизма, Восприятие и Решительность.
Из вторичных параметров указаны Хиты, два вида Устойчивости и Инициатива.
Во-вторых, навыков тут около 30 штук, и добрые люди из интернета сказали, что каждому приписана формула, как посчитать его из атрибутов, типа как в Фоллауте.
В-третьих, имеется графа Черты, в которой, похоже, записываются преимущества и недостатки.
Разумеется, есть список снаряжения. Ну и графа Biomods как бе намекает, что мы добавили киберпанк в твой X-com.
Выглядит это вот так:
То ли я по Икс-кому скучаю, то так высок кредит доверия к Uhrwekr Verlag, но у умелого мастера я бы в такое сыграл.
А если кто-то еще хочет попробовать, то можно поискать доп материалы на гугл-диске.
К сожалению, Веселый Роджер плохо говорит по-немецки, так что придется довольствоваться куцым квикстартом.
Игра использует популярный в сеттингах будущего бросок процентника.
Навык выражается значением от 0 до 200, атрибут от 0 до 10-20 (перед броском умножается на 10). Если на кубиках меньше или равно, то проверка успешна.
Результат 0-5 это критический успех, 95-100 критический провал.
Больше об общей механике сказать нечего, основная часть игры сосредоточена на сражении. А вот тут, как это обычно случается с немецкими играми, начинается веселье.
Если система инициативы в Эйдосе или переносы действий в Аркан Кодексе кажутся вам слишком простыми, то Контакт решил пойти еще дальше.
Каждый участник сражения имеет параметр Очередности, сиречь инициатива. Например, 23 + 1д10. В начале боя каждый делает бросок и определяет эту Инициативу (число). Это же число показывает запас очков действий.
Персонаж с самой высокой инициативой начинает действовать. Каждое действие, будь то движение, стрельба или даже разговор, стоит эн очков действий. При совершении действия персонаж отнимает эту стоимость от своей инициативы и действует до тех пор, пока его инициатива остается наибольшей. Как только его инициатива снижается настолько, что он перестает быть лидером по этому параметру, начинается ход другого персонажа. И так повторять до тех пор, пока у всех участников не кончатся очки действий.
Пример: А, Б и С имеют инициативу 40, 30 и 20. А начинает действовать первым. Он делает три шага (6 очков, инициатива 34) и стреляет очередью из автомата (8 очков, инициатива 26).
Теперь лидером по инициативе становится Б. Он стреляет из пистолета в полуавтоматическом режиме (5 очков) и теперь его инициатива равна 25. Снова ходит А. Угадайте, что будет, когда А сделает один шаг (2 очка)? И только когда А и Б снизят инициативу ниже 20, в дело вступит С.
Вообще, для тактической игры задумка интересная, т.к. чем больше очков действий ты тратишь сам, тем больше даешь их противнику. Скажем, если у меня инициатива 36, а у сектоида 30, то я могу прицельно выпустить ему в башку очередь из 5-и пуль (11 очков), но после этого он успеет не только пальнуть в меня, но и отойти. А если я сам стрельну в него одиночным на 5 очков, то я еще смогу сделать шаг в сторону за укрытие, оставив сектоиду всего 1 очко разницы.
Другое дело, что мороки с этим будет дофига, особенно в разборе на 5+ особей.
Какие же действия разобраны в квикстарте?
Почти исключительно атака. Стоимость атаки определяется режимом оружия (куда попадают не только Одиночный и Авто, но также Удар и Тычок) + дополнения, например прицеливание.
Персонаж делает бросок на соответствующий навык. Если атака происходит в ближнем бою, то атакуемый может попытаться защититься парированием. Он делает бросок на навык своего оружия и тратит 3 очка действий.
Если парирование провалено или его не было, то в противника можно кинуться кубиками урона.
Дальнобойная атака работает точно также, только от нее нельзя защищаться вышеозначенным способом. Тут другой механизм. В своей ход персонаж может выбрать маневр Уклонение, и потратить на него столько очков действий, сколько осталось до следующего по инициативе. За каждое вложенное очко действий стрельба по персонажу идет со штрафом -10. Этот штраф сокращается вдвое за каждую атаку в том же ходу.
Отдельно указано как быть с автоматическим огнем. Для квикстарта и врагов разряда Kanonenfutter (пушечное мясо) введен облегченный вариант, когда проверка навыка получает штраф соразмерно количеству выпущенных пуль, а урон умножается на него же. Стандартное правило будет посуровее – каждая пуля проверяется как отдельный выстрел.
Ну вот вы его выпили, что теперь? Первым делом нужно определить зону попадания, если выстрел не был прицельным. Кубиком по таблице. Если я правильно понял, урон записывается и в общую шкалу и в отдельную шкалу соответствующей части тела. Если суммарный урон в данную зону превысит определенный процент от хитов персонажа, то он получает Травму – нужно бросить по таблице и определить, что стало с вашей зеленой рукой.
Причем одна и та же часть тела может быть покалечена больше одного раза.
Разумеется, дабы не склеить ласты раньше времени, большинство персонажей носят броню, которая характеризуется семью показателями – по одному на каждый тип урона (баллистический, колюще-режущий, тупой, тепло, холод, яд и взрыв). Каждый тип защиты отнимается от соответствующего типа урона. Броня в нескольких слоев складывается.
Однако не все так просто с этими типами. В квикстарте описаны только первые три типа.
При получении баллистического и колюще-режущего урона нужно сконвертировать ту часть повреждений (либо половину для к-р), которую поглотила броня, в тупые повреждения.
Полученные тупые повреждения нужно сравнить с атрибутом Масса и отнять 1, 2 или 4 очка действий, если урон превышает Массу в 1, 2 или 4 раза.
Не спешите откладывать урон в сторону. Общий полученный персонажем урон (или усталость) сравнивается с показателем Устойчивости к боли (или усталости). Если урон больше, то устойчивость вычитается из него, а разница записывается как штраф ко всем проверкам как 1 к 1.
Я думаю, что это далеко не все боевые правила этой игры, но увы, квикстарт на этом заканчивается. Я был бы рад рассказать про правила менеджмента базы или генерации персонажей, только в квикстарте про них ничего нет. Есть только стартовое приключение и несколько прегенов на выбор.
Приключение заключается в том, что группа ИПов из организации Омега должна проникнуть на сомнительную станцию, посылающую странные сигналы в космос. По прибытии выясняется, что станция находится под контролем культистов, призывающих НЛО. Игроки должны тем или иным способом проникнуть в здание, отделавшись от парочки псевдо-полицейских, и прервать сигнал насилием или диверсией, желательно так, чтобы их не засекли раньше времени.
А еще желательно разобраться вот с этой тварью -------------------------------------------------------->
Похоже, что авторы пытаются включить в игру не только сражения, но и стелс.
Что удалось узнать на основе прегенов. Ну, во-первых, тут 10 атрибутов – Сила, Выносливость, Масса, Рефлексы, Подвижность, Координация, Интеллект, Харизма, Восприятие и Решительность.
Из вторичных параметров указаны Хиты, два вида Устойчивости и Инициатива.
Во-вторых, навыков тут около 30 штук, и добрые люди из интернета сказали, что каждому приписана формула, как посчитать его из атрибутов, типа как в Фоллауте.
В-третьих, имеется графа Черты, в которой, похоже, записываются преимущества и недостатки.
Разумеется, есть список снаряжения. Ну и графа Biomods как бе намекает, что мы добавили киберпанк в твой X-com.
Выглядит это вот так:
То ли я по Икс-кому скучаю, то так высок кредит доверия к Uhrwekr Verlag, но у умелого мастера я бы в такое сыграл.
А если кто-то еще хочет попробовать, то можно поискать доп материалы на гугл-диске.
22 комментария
То есть если у меня навык 105, то в отсутствие штрафов я достигаю успеха на результате 0-94?
А если у меня инциатива 35, а у противника 30, я могу совершить действие, которое стоит 6 очков с одновременном переходом инициативы?
Напоминает 2-ю редакцию Shadowrun.
Ну по идее да, при 105 успех на 0-94. По квику во всяком случае.
Вот про инициативу я бы сам рад почитать побольше, ибо мало что ясно) Но там сказано, что инициатива пересчитывается после каждого действия, откуда я делаю вывод, что единовременное действие (типа выстрела) можно делать на любое количество очков с последующим переходом инициативы. Вот сделать шаг после такого выстрел скорее всего нельзя.
А как процентник кидается на навыки больше 100 и атрибуты больше 10? там масса штрафов? или для броска есть некая формула?
Формулы вроде нет, все стандартно, но учитывая крит провал, думаю бросается на все)
Как видите, тут математика на уровне первого класса (или когда начинают сложение с переходом через десятку?) класса. А данных, котрые пришлось бы вводить в компьюте — море.
Но в то же время, вот именно инструмент, который бросит за тебя дайся и проведет рассчеты, мне кажется адекватным.
Помниться, по самопильной системе водил один мастер, так там именно юзался ноутбук с написанным ПО для просчета всего.
По подготовке — вбить данные об игроках 10-15 минут максимум.
Хотя, не спорю, фан от броска кубиков приятен.
И да, пока писал коммент, интересно стало, как народ здесь относиться к использованию по… пост что ли бахнуть на эту тему…
А дайспул исходя из не зависящих от пременных факторов у игроков обычно и так выписан.
В уме добавить +-2 обычно быстрее чем найти нужный чекбокс из 15 и щелкнуть.
Грубо говоря не каждый раз галочку кликать а создавая сену указать параметр «сильный ветер с юга, который бы автоматически давал штрафы на бросок и триггер „гигантский вентилятор выключен“ например.
Я давно хочу прикрутить к олдскульной D&D-е круг инициативы из Circle of Hands, но возможно, что-то близкое вот к этому подойдёт лучше.
Так что если кто-то случайно увидит сей труд в гавани Веселого Роджера, то киньте в меня, почитаю. Все равно на каком языке.