Бомжи с статами или Герои? Как сделать игру на высоком уровне таковой.
Итак, персонажи игроков обладают могуществом. Будь то 15 левел в ДнД, 4-5я карьера в ВФРП, много экспы и репутации в седьмом море или пятый гнозис в МТшных Магах — из пешек и статистов мира они стали одними из Больших Парней. И тут… Они продолжают бегать по поручениям какого-то колдунца средней руки, хотя уже могли бы иметь свое маленькое королевство и того самого колдунца в качестве придворного мага. Ничего не меняется кроме статов монстра, чей хвост надо принести.
Что делать игрокам, ведущий которых искуству составления квестов учился у неписей из ВоВ — долго расписывать не буду. Намекнуть мастеру на несоответствие и действовать исходя из его реакции.
А вот что делать мастеру чтоб показать, что персонажи уже не мелкие сошки с разгоряющимися от вида толстого кошеля глазами — попробую сформулировать. Как для себя, чтоб не забыть, так и для уважаемой публики, которая может подхватить пару идей, ежели приемы ниже для нее не покажутся чушью или капитанством.
1) Статус. Не каждый персонаж хочет быть графом, главой гильдии или ректором магического университета. Но если явно показать что персонаж уже без труда может таковым стать — восприятие его игроком может кардинально поменяться.
2) Слава. Персонажей не обязательно станут узнавать на улицах. Но вот услышать истории о том как Святой Диттер, великан десяти футов ростом, с огненным дыханием и мифриловой рукой победил аватару Тзинча и игроку, и персонажу (на три фута пониже, без огненного дыхания и с обычным железным протезом), год назад победившего демона в соседнем баронстве, будет приятно.
3) Следы. Персонажи влияют на мир. Это надо показать. Вдохновил ли пример персонажей других казаков, всколыхнув целую волну народных восстаний? Перерисовал ли мастер кусок карты мира? Игроки поймут, что амбиции их персонажей уже стоят выше «пожрать и меч на +1».
4) Сила. Не страшно если одну или две сессии у персонажей не будет опасных противников. Поиск бандитов, терроризирующих три графства. После долгой работы с информаторами тройка героев и небольшой отряд копейщиков выходят к пещере, где укрылись ничего не подозревающие бандиты. Больше бросков не делается — сир Малкольм и товарищи могут просто рассказать, что они сделали с преступниками. Теперь игроки смогут точнее представить, насколько опасная и страшная тварь Скорподракониус, который встретится им в начале следующей сессии. Или же Магам понадобилось разобраться с сотней хорошо вооруженных и организованых Спящих. Без всяких пропусков сражения. Нет, риска нет. Есть ощущение масштаба тех сил, котоыми повелевают ИП.
5) Совсем другой вид из окна донжона. Класс наград и проблем. Меняй не размер проблемы, а ее класс. «Помочь защитить город» — теперь не про битву на стенах, а по политику (когда придут подкрепления?) и управлние осажденным городом. Хотя битва тоже будет — но персонажи будут задавать куда больше условий.
То же, что раньше было проблемой теперь не является даже стоящей отдельного упоминания заявкой. Достать книгу, существующую более чем в десяти экземплярах? К началу следующего месяца будет, Ваша Мудрость!
6) Слабаки, которыми мы были. Пошли к ним приключенцев уровнем пониже за квестом. О, они вспомнили что слышали о лютоволках в Восточном лесу. Бедные приключенцы…
Что делать игрокам, ведущий которых искуству составления квестов учился у неписей из ВоВ — долго расписывать не буду. Намекнуть мастеру на несоответствие и действовать исходя из его реакции.
А вот что делать мастеру чтоб показать, что персонажи уже не мелкие сошки с разгоряющимися от вида толстого кошеля глазами — попробую сформулировать. Как для себя, чтоб не забыть, так и для уважаемой публики, которая может подхватить пару идей, ежели приемы ниже для нее не покажутся чушью или капитанством.
1) Статус. Не каждый персонаж хочет быть графом, главой гильдии или ректором магического университета. Но если явно показать что персонаж уже без труда может таковым стать — восприятие его игроком может кардинально поменяться.
2) Слава. Персонажей не обязательно станут узнавать на улицах. Но вот услышать истории о том как Святой Диттер, великан десяти футов ростом, с огненным дыханием и мифриловой рукой победил аватару Тзинча и игроку, и персонажу (на три фута пониже, без огненного дыхания и с обычным железным протезом), год назад победившего демона в соседнем баронстве, будет приятно.
3) Следы. Персонажи влияют на мир. Это надо показать. Вдохновил ли пример персонажей других казаков, всколыхнув целую волну народных восстаний? Перерисовал ли мастер кусок карты мира? Игроки поймут, что амбиции их персонажей уже стоят выше «пожрать и меч на +1».
4) Сила. Не страшно если одну или две сессии у персонажей не будет опасных противников. Поиск бандитов, терроризирующих три графства. После долгой работы с информаторами тройка героев и небольшой отряд копейщиков выходят к пещере, где укрылись ничего не подозревающие бандиты. Больше бросков не делается — сир Малкольм и товарищи могут просто рассказать, что они сделали с преступниками. Теперь игроки смогут точнее представить, насколько опасная и страшная тварь Скорподракониус, который встретится им в начале следующей сессии. Или же Магам понадобилось разобраться с сотней хорошо вооруженных и организованых Спящих. Без всяких пропусков сражения. Нет, риска нет. Есть ощущение масштаба тех сил, котоыми повелевают ИП.
5) Совсем другой вид из окна донжона. Класс наград и проблем. Меняй не размер проблемы, а ее класс. «Помочь защитить город» — теперь не про битву на стенах, а по политику (когда придут подкрепления?) и управлние осажденным городом. Хотя битва тоже будет — но персонажи будут задавать куда больше условий.
То же, что раньше было проблемой теперь не является даже стоящей отдельного упоминания заявкой. Достать книгу, существующую более чем в десяти экземплярах? К началу следующего месяца будет, Ваша Мудрость!
6) Слабаки, которыми мы были. Пошли к ним приключенцев уровнем пониже за квестом. О, они вспомнили что слышали о лютоволках в Восточном лесу. Бедные приключенцы…
64 комментария
А относительно ситуации с прибавкой трёх футов роста… В одной старой партии мой персонаж с прыжка относительно неудачно приземлился на противника-волка. Можно сказать, оседлал тому шею, чем сломал позвоночник, но и сам выбыл из боя, так как… ну, больно было, в общем. А потом краснел от слухов о том, чем именно он разит врагов.
1) С игроками, заранее тогда нужно хорошо поговорить во что мы играем. У меня вот подходит к концу модуль, в котором игроки, неожиданно в середине задумались о строительстве «империи». Громко сказано — небольшого сообщества, которое они бы возглавили. Немного подумав, они всё же решили, что «Хорошо, но не для них» и продолжили приключаться.
Причем на начальном этапе, отличий бы не было, а в «большую политику» они играть не собирались. Но сама цель, задавала чуть иной стиль игры и приоритеты.
А так, да, приятно быть драконорожденным, когда тебя со всех сторон начинают облизывать, зазывают стать таном или возглавить академию Виндхельма.
2) Без вопросов, игроки очень падки на это. Причем это не обязательно хайлевелы. Когда к партии подкатывает некто и говорит «Я слышал, что вы сделали с бандой черепов. Кажется у меня есть работа для таких как вы», это очень льстит. «А что мы с ними сделали? Да ХЗ, убили вроде, как обычно, там ещё сгорело всё».
3) Это по моему классика «Действия имеют последствия». Просто в случае с хайлевелами, последствия имеют больший масштаб, как я понимаю.
4) А вот тут у меня вопрос. Вы предлагаете, с какого-то уровня, превращать то, что когда-то было угрозой — в декорацию? Я практиковал подобное, но у меня была четкая грань: люди и им подобные — декорация, отряд людей и супернатуралы — угроза.
Просто может быть ситуация, когда угроза необходима, но все мантикоры, грифоны и драконы уже закончились, избыточны или ещё что.
5) Опишите если не сложно. По мне, так это совсем другая игра. Ни игроки, ни персонажи, могут быть просто не готовы к тому, что вместо привычного рубления врагов им теперь нужно решать административные, политические или ещё какие вопросы. «А не можем мы просто кого-нибудь убить или что-нибудь сжечь?»
6) Это да, это прекрасно. Я до сих пор с теплотой вспоминаю группу приключенцев, которых я послал в какие-то топи, ХЗ зачем во 2-м Невервинтере. Только тут наши ПЦ должны сидеть на заднице более-менее ровно, иначе соискателям будет трудно их найти.
4) Именно. Особенно если с ростом персонажи наращивают не только «личную огневую мощь». А как делить — это уже зависит от сеттинга и кампании.
5) Если персонаж сражается на стене а командует всем лорд С. — это лоулевел.
Если персонаж сам решил поручить лорду С. командовать, а самому рубить орков на стене — это хайлевел.
Не впихнуть персонажей в большую политику и менеджмент поселений, а показать что они уже могут этим заниматься если хотят.
Потом много чего было, но венцом моей карьеры стал пост заместителя архимага целого королевства (размером с Австралию). И квесты у меня были — ни минуты покоя. С тем пообедай, с этим пообедай, инквизиции помоги, делегацию сопроводи, принцессу встреть…
Поездку на рудники с инспекцией я воспринял как отпуск. Можно спокойно попить пива в таверне и… нет, бандиты мне по пути не попались.
А он внезапно взял, да и… справился. И так всех скрутил в бараний рог!
Вот что действительно интересно, это как можно в рамках одной кампании с одними и теми же персонажами совместить игру в политоту и интриги с игрой в исследования и «зачистку». Конечно, игра, в ходе которой персонажи сидят на мягких подушках напротив входа в Пещеры Ужаса, пьют шербет и курят кальян под опахалами евнухов и несколько раз в час принимают гонцов с донесениями в духе: «О, светочи, сияющие миру, позвольте вашему недостойному слуге донести до вашего благороднейшего слуха, что четвёртый отряд дошёл до конца Восточной галереи, где были обнаружены колдовской фонтан и винтовая лестница, ведущая вниз. Четверо воинов были обращены в прах чародейской ловушкой, ещё семеро пали в стычках с пауками и скелетами, коих уничтожили мы без счёта...», — вполне может быть интересной, но скорее как разовое развлечение.
Я пока вижу два основных способа: условно планшкафный (макгаффин находится в иномирье, доступ в которое сам по себе настолько ценен, что скорее на время передашь трон наместнику, чем поделишься с кем-либо картой/ключом) и условно глорантский (законный носитель титула автоматически получает некоторые магические способности, необходимые для победы над чудовищем).
Тема же топика — не сам факт перехода, а то, как сделать его наглядным для игроков (которые возможно еще не отошли от CRPG).
Исследования и зачистка? Легко, если королевство не находится в цетре цивилизованых земель. Просто в результате похода «в данж» игроки не достанут из дыры в земле блестяшку, а превратят Горы Лютой Неизбежной Смерти в просто Горы Смерти, через которые уже можно возить эсталийские бархат и мандарины. А когда с деревьев начинают ливнем падать сотни гигантских пауков — то сражаются все, а не только рядовой состав. И с вождем дракоогров драться самому придется. Из лута же — медный рудник и присягнувшее племя горцев.
2) В развлекательно-завоевательные мероприятия короли и графья вполне себе сами ходили. Особенно если у них репутация лучшего бойца.
3) Предполагается что персонажи — герои, а не хуйло.
Но в рамках государства, он просто «ещё один», а какие нибудь столичные или просто центровые аристократы, вообще за говно его могут считать, ну или за второй сорт.
На счет, во главе отряда.
1. У него банально может не быть овердофига людей. Гарнизон имеет свои размеры. Люди нужны и в крепости и на границах, а не только на зачистке данжа.
2. Люди обычно охотно идут служить к тому, у кого служить престижно, богато и тепло. А если он людей кладет пачками — к нему спешить не будут.
3. Герой на то и герой, он банально самый крутой и опытный. А самое главное, он может лично возглавить войско и узнает «чем решилось дело» уже на месте. Это может быть в чем-то даже ценее его боевых свойств.
Всякие короли, не редко шли с войском но не командовали им. Во-первых — корона обязывает. Во-вторых за дворянами следят. В третьих — всегда в курсе свежих новостей.
Соображение о «быть в курсе новостей» важное и ценное, но конкретно в сценарии про спуск в подземелье за Макгаффином скорее служит аргументом в пользу делегирования.
«Размотали мои там эту погань или нет?»
Парадокс как бы в том, что ты лично присутствуешь на поле боя именно потому, что там задействована вся армия, а не только горстка приключенцев.
Сценарий, при котором тебе срочно необходимо узнать, что там такое в подвалах Седьмой башни Чорного замка, а войско и королевство в это время подождут, скажем так, требует некоторого специального продумывания.
1. Охраняйте вход.
2. Вам такого видеть не надо.
3. Всё равно ничего не поймёте, да ещё поломаете.
Если все войско в руинах погибнет, ко мне разом все соседи вторгнутся
Своих солдат надо беречь, они же не просто так гарнизоны/границы охраняют. И если они погибнут в «подвалах черного замка», то останутся наши территории с голой задницей.
просралипотеряли, отправив их перед собой во время расследования подземелья из которого шёл магический туман.Оказалось, что 27 тертых легионеров и 12 боевых псов, под руководством толковых командиров, вполне могут размотать 100 не обученных дикарей с автоматическим оружием.
Одним из главных злодеев был красный вирм, глава клана красных драконов общей численностью около 1000.
И мне как-то не нравятся оба эти вариант. Создавать условия, когда так уж сложилось, но все актуальные вакансии разом освободились в одном месте? Выдавать замок и земли в общее пользование (вспоминается МнМ и вообще это кажется каким-то наиболее удачным вариантом, но странным для многих игровых миров)?
Но пока я до неё не дошёл (да и кто меня туда в час ночи пустит?) — суть-то в чём?)
Мне не хватит таланта передать суть, которую вложил Мастер ;)
Все системы которые я видел — рассчитаны были на одного игрока. Я пока для своей кампании начал пилить правила и пришел к тому что необходимо для каждой роли генерить отдельные события.
Во многом, имхо, такая система будет похожа в конце концов на АВ с его ходами игроков и мастеров.
1. Они уважаемые люди, собравшиеся в партию бомжей-убийц в силу исключительности миссии. Никто кроме главы местной гильдии магов + местной жрицы богини милосердия + местного барона (благородного человека и вообще) не сможет прочистить местные древние руины от всякой скверны и разрулить ситуацию с наступающей ордой гоблинов. Хороший пример — братство кольца, они же там все не последние люди у себя были, не считая хоббитов. Тут правда придется поддерживать исключительность миссии, чтобы партия не развалилась.
2. Да, кому-то пожаловали кусок земли. Но посмотрим правде в глаза — это подстава. Местные дворяне сожрут его с потрохами, если только верные друзья не помогут. Как вариант — высокоранговые наемники. Вроде новгородского князя или кондотьера, вот они — группа уважаемых людей пришли решить ваши проблемы.
На счет того что пишет Аррис:
Если кратко — каждого героя занесло на своё место. Одного границу сторожить, другого интриги при дворе расплетать.
Кстати вот отличный вариант!
3. Управляющие. Герои, оставлены кем-то типа наместников за определенной областью. Каждый отвечает за свой кусок или сферу (чтобы власть не попала в одни руки). Возможно они присматривают за землёй пока король в отъезде, как принц Джон и шериф Ноттингемский, возможно они специально направлены в некую область, чтобы взять власть в свои руки и навести порядок.
Смотри Романа Злотникова, «Арвендейл»
А земля на границе — обычная награда для возвысившихся воинов. Во первых — она только на границах и есть, в центре всё занято. Во вторых — никто её больше не удержит, завоевали, теперь обживайте.
1. Так эти парни и не были мурдерхобо. Это, скорей, обратный вариант — как сделать из уважаемых людей бомжей-убийц) А в Братстве Кольца, имхо, единственный подпадающий под пример с хоть какой-то реальной властью — Боромир.
2. Всё равно выходит, что один «вырос», а остальные его свита.
3. Этот вариант нравится более всего, но тут, скажем так, надо грамотно подобрать бэкграунд, где группа наместников в равных правах будет возможна. Я бы, скорей, их тогда регентским советом сделал. Например, помогли где-нить на десятом левеле приключенцы локальному князьку решить ну шибко важные проблемы и когда к их пятнадцатому левелу он внезапно помер, то в завещании выяснилось, что именно вот эти герои и должны следить за княжеством, пока наследник пешком под стол ходит. А решения совет только коллективно может принять, с каким-нить принятым для этого в княжестве церемониалом.
Получается, вроде, и подданные-слуги-вассалы им подчиняются, и владения вроде как им перейдут после смерти отца (во избежание конфликтов можно уточнить, что всем достанется поровну), и разделение ролей можно сделать по своему вкусу — братья-сестры то, может, и по разным специальностям (файтер-клирик-маг-и вор), но проблемы разрешают все вместе.
Я хочу избежать ситуации, когда игроки начнут считать себя обиженными жизнью/мастером при сравнении своих персонажей с тем персом, который обзавелся этим самым статусом и сопутствующими благами.
Ситуация с семейством мне не нравится по причине того, что уж больно располагает к внутреннему конфликту за власть. Да, я пессимист. Верю, что игроки могут играть действительно дружное семейство, но пессимист. Да и вообще, теоретически, ничего не мешает младшему — «духовному» — брату внезапно пойти по карьерной лестнице в церкви и свинтить из родных игровых земель в другую епархию, а среднему — «эконому» — купить себе титул не в тени старшего или основать где-либо торговую компанию, например. И разбежаться. Но регулярно видеться на день варенья/смерти отца. И вот тогда уже попадать в приключения… Нет, возвращаю режим пессимиста.
Кроме того, этот вариант не подходит под базовую ситуацию — прокачка в «Герои» из «мурдерхобо», тут все уже на старте с конкретной статусной направленностью.
Ладно, на самом деле, я уже писал, чего хочу — чтобы партия была «поднята в люди» не частично, а полностью, да ещё и так, чтобы это не вынудило их разбежаться. Пока вот выше мне нравится вариант с совместным управленчеством/регентством.
Но я и у него вижу минус (режим пессимиста ещё включен) — это то, что «рост» героев произошёл не в рамках их классов/профессий. То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
Впрочем, если тебе нужен предлог, то вот, например — партия героев нужна для решения высокоуровневых угроз королевству, поэтому посвящает этому всё свое время. А своей крепостью\гильдией воров\школой магов\монастырём они управляют через посредников, составляя раз в месяц указания.
Но я не понимаю, зачем тогда вообще выводить героев «в люди», если они нормально не могут поиграть в хозяина замка\гильдии.
Я бы сказал так — чем ниже левел бомжей, тем меньше расстояние между могильниками и башней мага, на которое они могут позволить себе разбежаться. Ну и тут речь и пожеланиях (можно придти к компромиссу же — утром башня, вечером могильнички… с них вид на закат хороший), а у хайлевелом же ещё и обязанности подразумеваются. От которых не всегда возможно отмазаться письмом раз в месяц.
А относительно — это совсем другой случай, меня не шибко интересующий)
Скажем тот же монах может жить один в лесу и пользоваться немалым уважением в радиусе 500 миль. И при случае помогать своему доброму другу барону К.
Если в нашем мире бывали случаи когда царь пер в хащи чтобы попросить чего-то у упоротого отшельника, то в мире где отшельник и правда обладает сверхспособностями и личной линией связи с одним богов — такие оказии будут случаться на порядок чаще.
Но в целом верно, во многих случаях лучше дать игрокам различные плюшки (и связать их при необходимости), а не одну на всех.
1) Заявка+бросок на управление, бросок на организацию управления в свое отсутствие. Проблемы? Будут, если зафейлишь. Но это уже совсем другая история…
2) Указания на время отсутствия. У нас не современными президентами-министрами играют — изображать из себя краба на галерах не надо, можно и свалить на пару месяцев, оставив доверенного человека или нескольких за главного.
а) То, главой чего персонажу логично становиться (ну, там самая абстрактная гильдия магов, например) находится не там же, где то, главами чего стали другие персонажи. И в основном они уже не совместно приключающаяся партия, а изредко встречающиеся главы гильдий.
Может, я странный, но в формате «оставь одну заявку и вали приключаться, ибо важна пещера с лутом, а не городская политика» — имхо, все остались бомжами-убийцами…
Вообще, ладно, сворачиваю беседу (а то совсем в словоблудие уйдёт), один ответ, подпадающий под условия вопроса, я выше получил, всем спасибо!
Зачит будет. Сам герой и сделает под давлением учеников и неофитов.
Так вопрос стоял не «как заставить персонажей не быть бомжами-убийцами» а «как дать респектабельным статусным персонажам побыть бомжами-убийцами». И свалить приключаться оставив гильдию на произвол доверенных людей можно в.т.ч. в интересах той самой гильдии, ибо если хочешь сделать что-то хорошо — делай это сам.
Вот теперь точно испаряюсь.
И почему -то в часовне на вершине Слепой Горы король бывает чаще чем в главном столичном соборе. А с тем что Святой Вашут гоняет всех, кто набивается ему в ученики — ничего не поделать.
Не думаю что стоит заставлять ИП брать города, храмы и коллегии в управление если они того не хотят. А вот от славы и почета отвертеться уже сложней.
holecomment )Ну да, он из своего Поиска принес один из утерянных артефактов эльфийской княжеской семьи… Но все равно — уровень, знания, опыт… Где он, и где магистры?
Когда у него утром поинтересовались «А ты разве не в курсе, что твою кандидатуру выдвинули на пост архимага?» — у него челюсть отвалилась :)
Там было несколько кандидатов, но только он один не получил ни одного голоса «против». Магистры переглянулись и решили «ну а чо, выберем мальчишку. В крайнем случае он будет сидеть в своем кабинете и пить вино, а мы рулить Школой».
Ага, щаззз… через полгода они у него бегали вприпрыжку.
P.S. Эх, молодость. Приятно вспоминать :)
В общем, для короля и истории это Васина земля и Васины люди, но между собой мы понимаем, что это всё общее, и действуем соответствующе. Мы ж всё-таки бомжи-убийцы, что нам всякие блоковско-легоффовские предрассудки?
В другой игре по тому же Миру Тьмы я играю за Привязанного который хочет вернуть мир в состояние первобытной дикости и там тоже немало приказаний подчиненным и глобальные решения. Все зависит от того что хочет игрок и мастер. Хотим стратегию — будем играть в стратегию, хотим убивать орков — будем убивать орков и на высоком уровне.