В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
Ну вот я такую картину наблюдал чуть более, чем в половине сыгранных боёвок по SaWo.
А какой сеттинг был?
Современность с мистикой, условное ранее Новое Время, различные вариации фэнтези.
Кстати, практически во всех случаях у героев был очень ограниченный доступ к дистантным атакам, так что «всякие укрытия», «целиться/не целиться», ««идти в рукопашную или не идти в рукопашную» играли относительно небольшую роль. Но даже если дело в этом, это свидетельствует о системе не с лучшей стороны.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Кмк, это плохо. Помимо того, что уже сказали Геометр и Декк, за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета. А если ведущий ещё и должен этим заниматься, чтобы обеспечить интересность боевых сцен, это жирный минус системе.
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые.
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам?
Да, и это тоже, разумеется. :)
Разумеется, авторы игр дают правила.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
1. Я в целом согласен со всеми положениями исходного поста.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Тем более, как я понимаю, что сам по себе путь в низшую мифологию через предания — вполне возможный.
Вполне возможный, но вот конкретно в случае Павлуцкого эта возможность, похоже, не реализовалась.
Вот что меня действительно забавляет — так это то, что если Павлуцкий и не оброс сверхъестественными подробностями в чукотском фольклоре, то его отражение в чукотском фольклоре на наших глазах обрастает таковыми в современном русскоязычном нетлоре. ;))))
Участвовал в сессии по DW:AITAS, где персонажи оказались внутри маленькой временной петли a la s01e08 Father's Day (time spur на системо-специфичном жаргоне), с риперами и всем полагающимся. Дело происходило в Хиросиме, за пару минут до взрыва. Мы спасли нужных нам людей и убрались из парадокса примерно с третьей попытки. Поскольку с самого начала было разве что не написано, на какой «пиксель» жать, чтобы «пройти уровень», в целом было довольно скучно.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
и абсолютно невпопад ссылается на ОВП, наукообразно и бессмысленно.
Именно так. И к сведению тех, кто пытается давать советы, реагируя в первую очередь на знакомые буквы «ОВП», последние вообще во всей этой дискуссии абсолютно лишние.
Механизм развития персонажа в The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird (http://studio101.ru/othergames/harper/ST0310). То, что Вик, видимо, попытался воспроизвести, но предельно кривыми руками.
Дельные предложения. Вот эту хрень с выдачей экспы за продвижение по так называемым историям тоже надо нещадно фиксить, по-моему. Хотя бы, пардон, заменой на нормальные ключи/ноты.
Вопрос по-прежнему сформулирован очень общо, непонятно и бессмысленно. Если хочешь осмысленного ответа, касающегося твоей ситуации (а не философского спора, в котором каждый участник будет вещать о чём-то своём, наболевшем, случайно отреагировав на ключевые слова), конкретизируй.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему.
Вот очень хочется всё-таки как-то ухватить это дао.
Современность с мистикой, условное ранее Новое Время, различные вариации фэнтези.
Кстати, практически во всех случаях у героев был очень ограниченный доступ к дистантным атакам, так что «всякие укрытия», «целиться/не целиться», ««идти в рукопашную или не идти в рукопашную» играли относительно небольшую роль. Но даже если дело в этом, это свидетельствует о системе не с лучшей стороны.
Кмк, это плохо. Помимо того, что уже сказали Геометр и Декк, за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета. А если ведущий ещё и должен этим заниматься, чтобы обеспечить интересность боевых сцен, это жирный минус системе.
Остальная часть ответа приблизилась к точке росы. *yawn*
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Это типа какие?
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Вот что меня действительно забавляет — так это то, что если Павлуцкий и не оброс сверхъестественными подробностями в чукотском фольклоре, то его отражение в чукотском фольклоре на наших глазах обрастает таковыми в современном русскоязычном нетлоре. ;))))
Во-вторых, я не утверждал, что это лучший пример для подражания, см. слово «хотя бы» в моём первом комменте.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
dndwithpornstars.blogspot.ru/2011/01/gigacrawler-known-features-of.html