Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам?
Да, и это тоже, разумеется. :)
Разумеется, авторы игр дают правила.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
1. Я в целом согласен со всеми положениями исходного поста.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Тем более, как я понимаю, что сам по себе путь в низшую мифологию через предания — вполне возможный.
Вполне возможный, но вот конкретно в случае Павлуцкого эта возможность, похоже, не реализовалась.
Вот что меня действительно забавляет — так это то, что если Павлуцкий и не оброс сверхъестественными подробностями в чукотском фольклоре, то его отражение в чукотском фольклоре на наших глазах обрастает таковыми в современном русскоязычном нетлоре. ;))))
Участвовал в сессии по DW:AITAS, где персонажи оказались внутри маленькой временной петли a la s01e08 Father's Day (time spur на системо-специфичном жаргоне), с риперами и всем полагающимся. Дело происходило в Хиросиме, за пару минут до взрыва. Мы спасли нужных нам людей и убрались из парадокса примерно с третьей попытки. Поскольку с самого начала было разве что не написано, на какой «пиксель» жать, чтобы «пройти уровень», в целом было довольно скучно.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
и абсолютно невпопад ссылается на ОВП, наукообразно и бессмысленно.
Именно так. И к сведению тех, кто пытается давать советы, реагируя в первую очередь на знакомые буквы «ОВП», последние вообще во всей этой дискуссии абсолютно лишние.
Механизм развития персонажа в The Shadow of Yesterday / Lady Blackbird (http://studio101.ru/othergames/harper/ST0310). То, что Вик, видимо, попытался воспроизвести, но предельно кривыми руками.
Дельные предложения. Вот эту хрень с выдачей экспы за продвижение по так называемым историям тоже надо нещадно фиксить, по-моему. Хотя бы, пардон, заменой на нормальные ключи/ноты.
Вопрос по-прежнему сформулирован очень общо, непонятно и бессмысленно. Если хочешь осмысленного ответа, касающегося твоей ситуации (а не философского спора, в котором каждый участник будет вещать о чём-то своём, наболевшем, случайно отреагировав на ключевые слова), конкретизируй.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему.
Вот очень хочется всё-таки как-то ухватить это дао.
Кстати у Лавкрафта кстати крайне редко мотивация собственно чудовищ мелькает
Да, и это тоже годный GM-ский приём. ;)
А Сорцерер в итоге как пошёл?
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).
В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».
При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
Да, и это тоже. Но иногда приходилось оскорбляться и на обидчика, явно превосходящего тебя по силам в данный момент. Просто потому, что иначе ВСЕ окружающие сделают вывод, что об тебя можно при случае вытирать ноги. Тут разные параметры действуют.
P.S.: Прошу прощения, нечаянно промахнулся и минуснул. Компенсируйте, пожалуйста, кому не жалко.
Мне кажется, «хтоничность» и «инфернальность» Якунина не стоит преувеличивать, это уже позднейшее журналистское приукрашивание. Тексты с упоминанием Якунина, записанные Богоразом, это нормальные исторические предания с неизбежным домысливанием деталей: был такой русский начальник, много наших жестоко убил, потом его одолели, пытали и казнили, занавес. В том же ключе великорусские крестьяне пересказывали истории о пришествии Наполеона на Русь во главе двунадесять язык, например. Ни каких-либо сверхъестественных способностей, ни места в пантеоне духов никто Якунину-Павлуцкому вроде бы не приписывал.
Во-первых, именно «утёршихся», а не «не усмотревших в этом ничего для себя оскорбительного».
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
1. А нужно ли создавать узы на старте, когда игроки еще почти ничего не знают о персонажах друг друга или лучше подождать пару сессий?
Узы — это буквально первое, что игроки узнают о персонажах друг друга, а также питательный бульон для развития сюжета. В явно маркированном для DW случае игры по подготовленному приключению, теоретически, можно создать узы попозже, но вообще это категорически нужно делать на старте. Не прописали сочные, интересные узы — считай, зафейлили игру если не наполовину, то на треть точно. Плюс, лучше максимум открытого метагейма уместить в первую сессию, чтобы меньше возвращаться к нему позднее.
2. Насколько обременительно (и допустимо ли?) для игрока, когда кто-то другой, посредством уз навязывает его персонажу качество, о котором он сам пока не задумывался или даже не подозревал?
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
3. А ты сам-то готов тратить немалую часть игрового времени на вещи, мало связанные с развитием сюжета или фронтов? А если ты МЦ?
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
4. Я доказал себе и миру, что сопартиец — дьявол во плоти. Что дальше? (пвп не предлагать)
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
В сочетании с торчащими варгеймовыми ушами — при всей своей простоте боёвка весьма механистична и способствует абстрактным заявкам в духе «атакую его!» — это отменно работает на уныние.
2. Мне не очень нравится употребление топикстартером слов «староверы» и «культисты». Во-первых, в полемике вокруг *W принимают участие разные люди, которые совершенно необязательно совпадают во мнениях и вкусах, даже если в данном конкретном споре вроде как занимают одну сторону. Во-вторых, наклеивая на собеседника ярлыки типа «культист», говорящий только расписывается в своей интеллектуальной нечестности, и ничего более; не стоит уподобляться.
3. Про «прикрыть задницу» — это не то, чтобы неверно, но просто не очень удачная расстановка акцентов. Мы рисуем карту, потому что это такой удобный способ зафиксировать ОВП; по своему назначению карта — прежде всего мнемоническое средство. И да, слова про «сюжетную значимость» тут несколько лишние (что и показывает выросшая из них подветка).
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Вот что меня действительно забавляет — так это то, что если Павлуцкий и не оброс сверхъестественными подробностями в чукотском фольклоре, то его отражение в чукотском фольклоре на наших глазах обрастает таковыми в современном русскоязычном нетлоре. ;))))
Во-вторых, я не утверждал, что это лучший пример для подражания, см. слово «хотя бы» в моём первом комменте.
У меня есть собственный модуль, без зацикливания, но с перемещением в недавнее прошлое: персонажи в процессе должны всячески уклоняться от встречи со своими past selves, поскольку такой контакт будет означать темпоральный парадокс и гибель вселенной. При этом как у уже перенёсшихся, так и ещё не перенёсшихся персонажей есть (неочевидная и небезопасная) возможность доступа к контролируемым путешествиям во времени, но на обоих прогонах игроки ею так и не воспользовались.
По какой системе и сеттингу вы собираетесь играть? Что у тебя за персонаж? Какие именно элементы мастер требует не то расширить, не то конкретизировать? И т.д.
dndwithpornstars.blogspot.ru/2011/01/gigacrawler-known-features-of.html
Но при этом она, увы, остроумно обыгрывает откровенно глупый и хамоватый statement. Ну, и появляется здесь уже во второй раз.
В общем и целом игра у нас скорее не пошла и была свёрнута после 3 или 4 коротких сессий, в основном по моей инициативе. Но я тогда умудрился наступить на целый ряд граблей, а именно:
1). Нас было пятеро. (Sorcerer — в первую очередь игра для небольших групп, и 4 игрока — это для ведущего с опытом, который знает, на что идёт).
2). Среди нас был один довольно-таки малоактивный игрок. (Эдвардс неоднократно писал, что это игра для тех, кто будет рвать спотлайт зубами).
3). Это была нерегулярная компания, которую затруднительно было собирать на сессии часто.
4). Я недостаточно серьёзно воспринял некоторые советы из рулбука, в частности, мы не очень чётко проговорили содержание Человечности и почти совсем не проговорили, как проводятся ритуалы. (Кстати, именно этот опыт впоследствии сподвиг меня ОЧЕНЬ внимательно прочитать принципы MC в AW).
5). Мы создали персонажей, которые на момент начала событий не были знакомы друг с другом.
6). Я собирался использовать карту конфликтов, но не сделал её загодя, а после начала игры стало понятно, что сделать карту, не заложив в неё каких-то вариантов развития событий, очень сложно (как Эдвардс и предупреждал).
В итоге я некоторое время параллельно вёл четыре отдельные игры, которые при этом развивались с разной скоростью. Причём если у трёх игроков сюжетные линии постепенно начинали затрагивать друг друга, обещая постепенно сплестись в единое целое, то персонаж четвёртого игрока (наименее активного), наоборот, удалялся от остальных, причём тем больше, чем сильнее я пытался обратить на него «свет прожектора».
При этом и общая концепция игры, и механика скорее очень понравились. Боёвка вообще заглядение. Участники меня периодически дёргают на тему того, что неплохо бы повторить (были даже разговоры про возобновить, но тут я чётко сказал, что это нереалистично). Если я в ближайшее время сумею разгрестись с делами и поводить что-нибудь средней длины для небольшой группы, то Sorcerer будет в первых строках моего предложения.
P.S.: Прошу прощения, нечаянно промахнулся и минуснул. Компенсируйте, пожалуйста, кому не жалко.
Во-вторых, я склонен думать, что там «нестрогость нравов» играла несколько меньшую роль, чем характер институтов власти. В исходном топике ничего не сказано о том, абсолютная монархия у нас или феодальная лестница.
Допустимо и, на мой взгляд, даже правильно. Скорее хорошо, когда персонаж является продуктом коллективного творчества (ибо, раз игра является общей, и он на деле не может быть 100% твоим). Но конкретно в случае DW лучше действительно ограничивать такие вещи первой сессией.
а) Пока игра не сыграна, я не знаю, какие вещи насколько окажутся связаны с развитием сюжета.
б) Если внутренние взаимоотношения между членами партии, включая обращение одного из них другим в свою веру, мало связаны с сюжетом, наверное, с последним что-то немного не так.
В общем случае я предпочитаю PvP с последующим аутодафе, но для DW, пожалуй, действительно лучше подходит смена уз, per Геометр Теней.