+2215.80
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
ОК, вполне разумный и годный подход. Просто есть некоторая разница между «это не будет работать» и «это не вписывается в тот подход, на котором я остановился». Вообще, «в рамках выбранного мной подхода» — это такое уточнение, которое не стоит опускать. ;)

Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.

Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
Прошу прощения. Наверное, моя ирония была чрезмерной и не вполне уместной. Мне просто показалось, что предновогоднее признание «я почти перестал читать, чтобы сфокусироваться на собственном творчестве» и звучащее в этой ветке «я считаю, что то-то и то-то невозможно и совершенно не подозреваю о том, что оно уже десятилетия как широко используется» суть звенья одной цепи.

Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.

Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
Кстати, позволю себе порекомендовать взглянуть на следующую систему:
files.crngames.com/cc/paladin/paladin.html

Paladin is a variable-setting role-playing game in which you play holy warriors: men and women given extraordinary gifts by a benevolent supernatural force, gifts that they use to fight back evil while trying to maintain their own purity. This archetype is found from myth to pseudo-history to modern movies: Knights Templar fighting the heathen hordes and their sorcerers, Shaolin Monks keeping back English invaders in the Boxer Rebellion, Buffy and pals kicking vampire ass, or Star Wars' Jedi against the Empire and the Dark Side of the Force.

The mechanics and philosophical concepts presented are obviously heavily influenced by Star Wars' Jedi. Star Wars is one of my favorite phenomena because it does contain myth — a very modern sort of myth with liberal blending of a little Jung, a little Bible, and a lot of pop culture. This is not a Star Wars role-playing game, though — it is much, much more.

The name «Paladin» is taken primarily from Dungeons and Dragons. I'm sure I've heard it elsewhere, but to be honest, that's certainly where I heard it first. When I hear the word «paladin,» I usually think of a big, armored knight with glowing sword and white horse, but this game is meant to address more characters than that guy. It addresses any fictional character with the question, «Can I hold on to my ideals in the face of temptation and trials?»
Ну, тогда уж точно не в таком порядке. ;)

Гаутама — это и значит «сын Готамы», а Готама — клановое имя (готра) вождя шакьев Шуддходаны, отца Сиддхартхи.
Скорее «просветлить».
Он Готамович. «Старик Готамыч» по-нашему.
Спасибо, отличная история. Немного духовности вообще вносит в игру приятное разнообразие.

Изначально я ставил перед собой задачу ознакомиться с феноменом «буддистский монах», чтобы (1) просветить своих игроков,
Разумеется, я сперва очитался в третьем с конца слове.
Исторически оно примерно так и было. Просто поставь себя на место крестьянина, которому надо пригнать стадо свиней на ярмарку — с той скоростью перемещения, которую задают свиньи. В том мире, который ты описываешь, у него путь до ближайшего соседа и обратно займёт больше недели, а ярмарка ведь во много раз дальше. И идти придётся не одному, а всей семьёй, чтобы свиней по ночам сторожить, да от хищников в случае чего отбиться. И тащить с собой жратву на 2-3 дня плюс что-то, на что её можно будет выменивать в пути. А если у тебя не свиньи, а корова, для которой нужно с собой сено везти…

Короче, 70 км между соседними поселениями — это либо полностью замкнутое на себя натуральное хозяйство, либо кочевники.
Вообще про это было немало написано в правилах D&D 1974 года, но на сегодняшний день я бы порекомендовал ретро-клон ACKS (Adventurer Conqueror King System).
Ну как бы Paradox считает, что владеет правами на все произведения Говарда, и даже приводит какие-то аргументы. Окончательного решения как бы нет, насколько я понимаю.
Я полностью разделяю твои взгляды на приоритет игрового процесса.

Но ты очевидно не прав, заявляя, что «гекс — это сцена, в которой, в среднем происходит одна игровая сцена навязанная игрой(мастером), и дополнительная — если игрокам что-то нужно». Сколько событий и каких приходится на один гекс — не есть какая-то мировая константа, это тоже параметр игровой механики. Он может варьироваться в зависимости от того, насколько густо территория насыщена (потенциальными) событиями и насколько крупные гексы используются. Я тебе могу указать больше десятка примеров из реальной практики, от кампании Гигакса до наших дней, но ты у нас, насколько я помню, чукча-не-читатель.
Я и говорю: если между двумя хуторами 70 км дороги и больше на этих 70 км между ними никакой жизни нет, то это не дорога, а охотничья тропа. Вдоль которой никакого траффика нет, потому что при таких расстояниях пропадает всякий практический смысл в торговле.
Собственно да, население в любом случае размазано вдоль дорог и рек. Только раз уж мы говорим о «реалистичной демографии», полдня-день пути — это адекватное расстояние между крупными ярмарками. А если вдоль дороги хутора расположены через каждые 70 км, значит дороги там практически нет.
Ну не совсем так. Расстояние на самом деле — как раз таки несущественно. В данном случае — это абстракция, а гекс — та самая единица геймплея, из которых составляется карта.
Тогда это плохой, негодный, безграмотный гекскроул.
При размере гекса в 10км(6 миль), партия за 12 часов проходит 10 гексов. При 30 милях 2-3 гекса. Разница как бы есть и существенная.
Абсолютно никакой. Партия что так, что так проходит один и тот же километраж в сутки.

А гекс — это чистая условность, существующая не на местности, а на карте. Чем больше сторона гекса, тем больше его площадь, а следовательно — тем больше разной ерунды в него помещается.
Частота энкаунтеров никак не зависит от размеров гекса.
Почему не получится-то? Какое вообще отношение имеет размер сетки, наносимой на карту, к жанру, определяемому на основе того, что происходит с персонажами?
«Классические гексы» — это нечто почти столь же эфемерное, как «традиционные ролевые игры», но Павел имеет в виду гексы шириной 6 миль. Очень удобный (для игры в исследования) формат, хотя, ironically enough, я не могу сходу вспомнить классического продукта «старой школы», в котором бы такие использовались.

Полу-оффтопик: меня, конечно, в предыдущем комменте немножко глабрезу попутал. Карты WoFH от JG были 34х52 5-мильных гекса. Что тоже почти в полтора раза больше той карты, о которой говорит Павел.
Ну, FR это уже некоторое вырождение жанра, а в канонических Blackmoor'е, Greyhawk'е и Wilderlands'ах завоевательные войны были постоянным развлечением (тем более, что например, для Арнесона исследование подземелий было во многом прелюдией к «настоящей игре», сиречь варгейму).

А насчёт того, что среда обитания не пытается уничтожить человеческую расу — это ты сейчас говоришь, окружённый электричеством, синтетическими материалами, генно-модифицированными продуктами, выращенными на нитратных удобрениях, антибиотиками, и так далее. Но мы вроде как обсуждаем миры, где жизнь выглядит несколько иначе.
Денис очевидно говорит про 30-мильные гексы. Так что его карта, наоборот, почти в три раза больше классической JG-шной.