«Так, ребята, я всё посчитал, и у меня плохие новости. Либо в ближайшие три месяца мы валим минимум дюжину взрослых драконов, что при текущих ресурсах выглядит крайне рискованным, либо мы все превращаемся в крестьян, а брат Ульрих — так и вообще в зомби, либо же мы теперь до конца дней своих бегаем от коллекторов...»
Да нет, ДМ может просто честно и по правилам отыгрывать кузнеца/торговца. И вся дальнейшая дискуссия том, кто чего готов покупать, в каких объёмах и по какой цене, сугубо in-character.
И ведь покупать это железо должен какой-то NPC, а принятием решений за NPC вроде как должен заниматься ведущий — я слышал, в правилах написано что-то такое на этот счёт. Короче, со всех сторон для Хомяка плохие новости.
Мне вот кажется, что попытка свести правила игры (которые неизбежно включают в себя внутриигровые условности и негласные групповые договорённости) к текстовым правилам рулбука — это тоже своего рода болезнь, требующая лечения. Но это слишком объёмная, сложная и серьёзная тема, чтобы заводить тут её обсуждение.
А если серьёзно, то «трейты» надо как-то переименовать, потому что этим словом давно уже принято называть характеристики персонажа, составляющие открытый список (и как следствие, не сводящиеся к однозначным игромеханическим трактовкам типа "+0,5 к силе"). Ну, как клише в Risus или аспекты в Fate.
Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.
Ну, квадратичное отклонение случайной величины, имеющей биномиальное распределение, действительно растёт линейно пропорционально количеству испытаний (размеру дайспула). Но из этого отнюдь не следует, что на практике игроку становится сложнее предсказать результаты действий своего персонажа.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
В таком случае, если SW и поздние редакции D&D не устраивают именно механической сложностью, наверное, стоит взглянуть на B/X, BECMI или их клоны.
Да, ну и Buning Wheel ещё.
Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.