Ипотека для героя

Друзья, а посоветуйте что почитать/посмотреть на тему обустраиваемой и играющей недвижимости, которой может обзавестись герой. Вроде замка кабала из арс магики или хоумрула про развитие города от Павла Берлина.
Слышал, что что-то интересное на эту тему появилось в недавно вышедшей книге по Малифо. Вроде бы, этой теме уделили внимание в HotB. Если знатоки расскажут что там и как, было бы здорово. И наверняка же есть еще немало идей на тему секретных баз, конспиративных квартир и прочих родовых гнезд и рассадников скверны.
  • нет
  • avatar
  • +6

19 комментариев

avatar
Я сегодня как раз разговаривал про стратегическую часть ХотБ, поэтому просто процитирую

Про стратегическую часть.
Выглядит это примерно так.
Время в игре условно разделено на Сезоны (времена года). Естественно, четыре Сезона в году. Длительность сезона определяется мастером, исходя скорее из метаигровых соображений: за один Сезон можно отыграть максимум три Истории (коротких приключения). Если мастер считает, что приключение получилось слишком уж большим и длительным, Сезон может закончиться быстрее: за две игровых сессии или за одну. Поскольку я вожу сольную игру, которую не так-то просто разделить на отдельные законченные эпизоды, Сезон у нас еще более абстрактная величина — как правило, один сезон = одна сюжетная арка.

Земли условно разделены на Провинции. Вначале персонажи, как правило, бароны — они владеют одной Провинцией (потом могут заполучить еще). Каждая Провинция условно разделена на десять Регионов. Каждый Регион принадлежит к какому-то типу: Замок, Деревня, Город, Фермы, Лес, Горы, Холмы, Равнины, Побережье, Болота, Руины.
Изначально Провинция, как правило, не освоена до конца. Это значит, что в ней открыты не все регионы. Т.е. например в начале игрок владеет провинцией, в которой открыто три региона: Замок, Деревня и Лес. Еще семь регионов — не освоены. Тип региона определяется во время его «открытия».
За один сезон каждый регион может произвести определенный тип ресурсов (Горы могут произвести руду, Лес — древесину или еду). Список ресурсов тоже фиксирован. Некоторые регионы (Город или Деревня) могут заняться производством при наличии нужных ресурсов: сделать красивую вещь, выковать меч и тд.

Затем, в каждом регионе каждый сезон могут случиться какие-то неприятности. Выражается это в виде показателя Trouble. Определенному типу региона соответствует определенный показатель Trouble (Горы — 2, и тд). В начале сезона владелец Провинции кидает Trouble за каждый свой регион. Показатель 1 соответствует одному 6-гранному дайсу, 2 — двум, и так далее. Если хоть один из кубиков показывает единицу, этот регион не может производить ресурсы и вообще давать хоть какое-то преимущество до тех пор, пока с Trouble не разделаются. Там нельзя заниматься производством и возводить здания.

Ресурсы. Ресурсы требуются для некоторых сезонных действий — постройки здания, проведения вечеринки, создания произведения искусства. Особый ресурс — еда. Едой каждый год платят своим вассалам. Ресурсы хранятся в Замке и специальных зданиях в регионах. Те ресурсы, которым в конце года не хватило места в хранилищах, портятся.

Верность. У вассалов и регионов есть показатель верности. Обычно о нем не задумываются — верность просто равна единице.
Верность регионов важна при попытке завоевать регион и при действиях шпионажа в регионе. Верность вассалов влияет на то, насколько легко их переманить. В обоих случаях верность можно увеличить, потратив ресурсы. Верность вассалов снижается, если они не получают каждый год свою плату (в виде единицы Еды).

Ранг. Почти у всех показателей в игре есть Ранг. Ранг также есть у регионов и вассалов. Ранг региона, как правило, определяет, сколько зданий можно в нем построить. Ранг вассала определяет, сколько дайсов он добавляет к твоему броску или использует в самостоятельном броске.

Вассалы.
Можно нанимать личных слуг и вассалов из имеющегося списка (Апотекарий, Шпионская Сеть, Личная Гвардия, Караван, Придворный Ученый и тд и тп). У вассалов есть собственные сезонные действия — как правило, одно или два. Шериф, к примеру, может только разбираться с Trouble, а караван — перемещать ресурсы. Кроме того, вассалы могут давать уникальные бонусы (к примеру, чтобы учить фехтовальные приемы, надо иметь в вассалах фехтовальщика).
У вассалов есть ранг, определяющий, насколько они круты. Со временем, вассала можно вырастить до «полноценного» НПС — что будет значить, что он обзаведется собственным именем и личностью, и перестанет быть безымянным статистом.
Кроме того, каждому вассалу предлагается выбирать Аспекты, но в моей игре мы этим не занимаемся — слишком много микроменеджмента.
В целом вассалы делятся на две группы: отдельные личности и отряды. Разница в количестве, конечно — один придворный ученый не то же самое, что отряд личной гвардии из десяти человек. Игромеханически это важно практически только в массовых сражениях.

И, наконец, сезонные действия. В каждом Сезоне у персонажа есть некоторое количество Сезонных действий. Это количество зависит от его характеристик, плюс, например, супруг или супруга его увеличивают. Кроме персонажа, сезонными действиями обладают его вассалы (как правило, это всего одно действие). Существует фиксированный список сезонных действий:
-Построить здание. Список зданий тоже фиксирован. Как правило, здания дают бонусы к броскам (скажем, Школа Фехтования позволяет раз за сезон добавлять два кубика к броску Доблести — параметра, отвечающего за поединки и битвы) или являются пререквизитом для других действий (чтобы поставить оперу, нужно иметь оперный театр).
-Завоевать регион. Захватить чужую провинцию с помощью силы. Здесь есть своя механика, не особенно тяжелая, которая сводится к противопоставленным броскам твоей армии и армии защитников. Кто выбросил больше — победил.
-Производство. Сковать меч, сшить плащ. Сами персонажи обычно этим не занимаются, это дело вассалов (про них — позже).
-Создать произведение искусства (тут тоже есть своя небольшая механика — произведения искусства могут давать бонусы к броскам и передавать какой-то Аспект всем, кто с ними соприкоснется. Чем больше потратишь на произведение искусства времени, тем лучше результаты).
-Исследовать (открыть новый регион своей Провинции или отправиться завоевывать дикие земли, создав еще одну Провинцию)
-Нанять вассала
-Установить знакомство (добавляет персонажа в список знакомств. Если персонаж есть в списке знакомств, это дает определенные бонусы при взаимодействии с ним).
-Личное развитие (потратить сезонное действие на изучение нового фехтовального приема или приобретение нового Аспекта)
-Усмирить беспорядки (убирает Trouble из одного региона)
-Изучить ритуал (получить новый магический ритуал)
-Перевести ресурсы (перевести ресурсы между провинциями. Сюда же попадает и торговля)
-Тренировать вассалов (увеличить ранг вассала)
-Действия шпионажа (особые действия, доступные только при наличии Шпионской сети в вассалах)
avatar
Ого! Спасибо огромное, похоже, это как раз то что нужно. А какие вообще есть параметры у регионов, кроме ранга, проблем и верности?
И есть ли список ресурсов или это отдается на откуп мастеру?
Ну и, наконец, напомните пожалуйста как в ХотБ бросок делается, и насколько ощутимые бонусы дают вассалы и сезонные ходы?
Похоже, нужно-таки прочитать Дома будет. Вы, кстати, продолжать выкладывать переводы не планируете?
avatar
А какие вообще есть параметры у регионов, кроме ранга, проблем и верности?
Тип региона, его ранг, наличие\отсутствие Trouble, Loyalty. Все. В общем-то, и этого многовато.
Апд: ах да, еще построенные здания, разумеется.
И есть ли список ресурсов или это отдается на откуп мастеру?
Да, конечно. Есть список ресурсов, определенные типы регионов производят только определенные ресурсы, для построки зданий, апгрейда своего замка, вечеринок и прочего есть конкретные требования по ресурсам. Единственное, что здесь отдается на откуп мастеру — когда деревня занимается производством с целью сделать хозяину, скажем, новые сапоги, то количество и список ресурсов, необходимых для производства желаемой вещи, определяет мастер.
Ну и, наконец, напомните пожалуйста как в ХотБ бросок делается, и насколько ощутимые бонусы дают вассалы и сезонные ходы?
Игрок собирает кубики из всех доступных источников, откладывает какое-то их количество, как ставки, затем бросает оставшиеся. В простом броске ему нужно выбросить больше десяти, во встречном — больше оппонента.
Ценность вассалов и сезонных ходов в первую очередь в том, что они позволяют получить новые возможности. Без вассалов и ходов не изучишь фехтовальные приемы, не освоишь новые чародейские ритуалы, не возведешь оперный театр и не поставишь в нем оперу (и так далее, и тому подобное). Опять же, количество сезонных действий у персонажа весьма ограничено, и ценность вассалов в том, что они тоже могут предпринимать свои сезонные действия.
Похоже, нужно-таки прочитать Дома будет. Вы, кстати, продолжать выкладывать переводы не планируете?
Я сейчас очень медленно перевожу HotB Demo — что-то вроде квикстарта. Там есть урезанные базовые правила вперемешку с кратким описанием общества вен и стартовое приключение. Стратегических правил нету. После этого перевода — не знаю. Будем посмотреть.
avatar
Спасибо за подробный ответ) ХотБ интригует все больше и больше. В связи с чем, искренне желаю вам массы вдохновения в переводе)
avatar
Ну… все ж не стоит так очаровываться. ХотБ великолепно задумана, но отвратно реализована.
avatar
Сага об исландцах. Там существенная часть движка вертится вокруг коллективной недвижимости персонажей)
avatar
Ага, спасибо. Видимо, надо будет все-таки купить саги.
avatar
Очень советую. Их приятно даже просто почитать.
avatar
Оффтопик, в связи с названием вспомнилось: играли мы как-то эльфов в расово-верной эльфийской (анти)утопии, на старте можно было набирать себе магических шмоток «в ипотеку». К четвертому уровню мы только начали пытаться погасить долги…
avatar
Ну, эльфам легче. Они могут себе и рассрочку на 2000 лет взять, и дети у них малочисленнее и сознательнее))
avatar
сознательнее? ну-ну.
Мы и были теми самыми детьми (первоуровневыми приключенцами) и мы сначала набрали кредитов, а уже потом отправились искать работу.
avatar
Ну так работу-то все-таки начали искать. Не стали же родителям шрекоглазие устраивать))
avatar
Вообще про это было немало написано в правилах D&D 1974 года, но на сегодняшний день я бы порекомендовал ретро-клон ACKS (Adventurer Conqueror King System).
avatar
Ох, опять все только по-басурмански( Но тем не менее, спасибо большое) Будем разбираться)
avatar
Pathfinder, Ultimate Campaign.
avatar
О!, спасибо, что напомнили. На эту книгу, вроде бы досточтимый хомяк еще обзор делал
avatar
И еще Kingmaker туда же.
avatar
Точно. Благодарю. А не знаете ли случайно, никто не переводил кингмейкера?
avatar
Не исключено что что-то да переводено. Только скорее всего оно по давней ролевой традиции лежит в столах и увидит свет не раньше, чем появление нового игрока в партии.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.