Я очень люблю исследование подземелий и политические интриги в игропрестольном стиле, и очень жалею, что то и другое исключительно редко удаётся совместить в рамках одной игры. Среди опубликованного ключевых слова два: Planescape и Глоранта (как обычно), но отчего-то очень греет мысль о том, что такое совмещение было в полный рост уже в Блэкмуре. :)
Как я уже ответил ниже Станиславу: на мой взгляд, этого как-то мало, плюс Джастин пишет о «возвращении», а небоевые профессии были и в 2-ке (как и таблички по оплате наёмников и ремесленников).
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Я не употреблял слова «гарантия». ;) В DMG 3-й редакции прямым текстом написано, что в городе такого-то размера скорее всего можно будет купить любой волшебный предмет из такого-то ценового диапазона. А если вдруг нельзя, то это временное явление, которому должно быть какое-то объяснение. А далее по тексту применительно к магшмоткам постоянно употребляются слова market price и market value. В DMG 2-й редакции целый раздел посвящён обсуждению того, что покупка какого бы то ни было волшебного предмета за деньги — событие исключительное. Мне тут видится некоторая существенная разница в подходе, из-за которой я не стал бы ставить на одну полку концепты персонажей, завязанные на обладание определённой комбинацией предметов, в той и другой редакции.
Ах, как я обрадовался, когда увидел в ленте заголовок поста. И не прогадал!
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
В приведённых примерах всё упирается в обладание определёнными магшмотками. Никакой гарантии, что персонаж вообще встретит именно эти шмотки в ходе своих приключений, не говоря уже о том, чтобы суметь заполучить их.
So with an 18/00 Str and a 18 Dex, you had a +7 to hit and a +6 to damage.
+5 и +6. Бонуса к дамагу за ловкость не существует. Опять же, стратегия основывается на обладании крайне высокими характеристиками персонажа, которые непонятно, откуда получить.
Monks — get to add strength (see: belt of giant's strength) AND a level amount to each blow (they can also fight 2-handed… and throw 3 darts per hand per round)
Мне кажется, что при такой интерпретации слово «оптимизация» вообще теряет всякий смысл. Но вообще я настоятельно рекомендую завязывать с обсуждением значения слов «оптимизация» и «пауэргейминг», как абсолютного оффтопика в рамках данной ветки. Свой ответ Францу я уже переформулировал без употребления этих слов.
Ещё раз повторюсь, это совсем не то, что я имел в виду под «оптимизацией» в своём исходном ответе Францу.
Гигакс стремился играть максимально эффективно, используя возможности, которые выпадали ему в ходе игры. В D&D3.5 стало общим местом играть максимально эффективно, используя возможности, предлагаемые игромеханикой — на этапе создания и развития персонажа, т.е. перед игрой и между сессиями. Мне кажется, это очень явная разница.
Давай, чисто для разнообразия, обойдёмся в этом треде без спора о терминах? ;)
Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.
Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.
Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
Ну, и справедливости ради, цитата Гигакса целиком:
What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized. Power gaming is entirely different from playing well. Never once was I attempting to have the most powerful character, only to play to the best of my ability within the framewirk of the game rules and the DM's campaign, the scenario presented at the time.
Вы мне рассказываете!
Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)
Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.
Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
+5 и +6. Бонуса к дамагу за ловкость не существует. Опять же, стратегия основывается на обладании крайне высокими характеристиками персонажа, которые непонятно, откуда получить.
Простите, кто?
Гигакс стремился играть максимально эффективно, используя возможности, которые выпадали ему в ходе игры. В D&D3.5 стало общим местом играть максимально эффективно, используя возможности, предлагаемые игромеханикой — на этапе создания и развития персонажа, т.е. перед игрой и между сессиями. Мне кажется, это очень явная разница.
Есть некоторый тип игрового поведения, который ставит во главу угла достижение по возможности максимальной игромеханической эффективности персонажа за счёт умелого использования чисто игромеханических опций создания и развития персонажа. Я утверждаю, что такой тип игрового поведения широко распространён в D&D3.0/3.5, довольно ограничен в AD&D и практически невозможен в oD&D и BD&D. И это один из факторов, почему между TSR D&D и WotC D&D лежит резкая граница.
Алита утверждает, что данный тип игрового поведения обильно присутствовал во всех играх линейки D&D с самого начала, и в качестве доказательства приводит цитаты из Гигакса, которые якобы показывают, что сам он этому делу был не чужд.
Однако в этой цитате Гигакс прямо говорит, что никогда ничему такому не предавался: «Never once was I attempting to have the most powerful character». И когда Гигакс пишет о «excellence of play» и «maximize the potential», он имеет в виду исключительно свои действия во время игры («The success of such play is wholly within the realm of the game form»): как он осторожно проверял комнаты на ловушки, аккуратно относился к рисованию карты, копил или выгодно обменивал у других персонажей нужные магические предметы, нанимал хенчменов и прокачивал их в сольных приключениях и т.д… А вовсе не то, что он тщательно выбирал, в каком престиже взять уровень и с какими фитами.
Туше.