+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Exactly!
Чандлер приоткрыл завесу тайны над своей песочницей с динозаврами:
plus.google.com/u/0/117163681806482190070/posts/TmruZSUrmnM

Модуль будет называться World of the Lost (и здесь the w-word, тьфу!), действие его разворачивается в Центральной Африке в середине XVI века, а ещё к этому делу будет прилагаться саундтрек, причём не просто так для атмосферы, а по-своему информативный.
На словах — да. На практике — в отличие от той же GURPS, где базовая и тактическая система боёвки чётко разнесены, — выпилить клетки из игры не так просто. Например, правила по такому важному элементу как АоО сформулированы в терминах клеточек и никак иначе. Недаром глава по комбату даже начинается с раздела Battle grid (после двух вводных абзацев).

Лично мне этого хватает, чтобы ощутить некоторую разницу по сравнению с BD&D, где боёвки по клеткам не было вообще.
Я в GURPS'е использовал. ;)
Все так накинулись обсуждать оптимизацию, а я ведь ещё один, не менее существенный пункт забыл.
4. Боёвка по клеточкам.
И всё же есть некоторая разница в подходе, связанная с тем, что D&D3.0/3.5 — классово-уровневая система, заточенная на то, чтобы у персонажа любого класса на каждом уровне был выбор сочных игровых опций, а GURPS — скиллово-пойнтовая система, заточенная на трансляцию фикшна в механику и обратно. Наверняка где-то неподалёку есть длинный пост flannan 'а или Affectuum 'а на эту тему.
Абсолютно. Не стоит этого стесняться.
Необычная такая первая сессия. Но прикольно. :)
Я очень люблю исследование подземелий и политические интриги в игропрестольном стиле, и очень жалею, что то и другое исключительно редко удаётся совместить в рамках одной игры. Среди опубликованного ключевых слова два: Planescape и Глоранта (как обычно), но отчего-то очень греет мысль о том, что такое совмещение было в полный рост уже в Блэкмуре. :)
Как я уже ответил ниже Станиславу: на мой взгляд, этого как-то мало, плюс Джастин пишет о «возвращении», а небоевые профессии были и в 2-ке (как и таблички по оплате наёмников и ремесленников).
Спасибо, надо будет освежить в памяти.
Ну как бы этого как-то мало, на мой взгляд. Тем более, что Джастин пишет о «возвращении», а всё, кроме б.м. Leadership, было в 2-ке.
Про плашку **: между Москвой и Питером ночь поезда/стопа/дороги. При этом я знал людей, ведущих в таких условиях устойчивые романтические отношения
Вы мне рассказываете!
Спасибо. :) Теперь я даже не могу зачеркнуть эту строчку.
Да, про подкласс приста я помню, просто как-то не подумал, что он тут может иметься в виду, тем более, что под описание из цитаты он не подходит.

Спасибо Вам и Википедии, про монаха из Scarlet Brotherhood я ничего не знал, теперь знаю. Видимо, это он имелся в виду, но увы, чувак опять грешит против истины: тамошний монах прибавляет к дамагу не уровень, а половину уровня (строго говоря, про бонус от силы по тексту тоже не очень ясно, но я бы разрулил положительно), и про атаки обеими руками в правилах нет ни слова. В итоге, в цитируемом посте нам предлагают «билд», собранный с тремя ошибками на основании правил, опубликованных в качестве приложения в конце сеттингового дополнения, описывающего периферийный регион неосновного сеттинга и вышедшего, когда уже шли плейтесты следующей редакции. ;)

Но это неважно. Никто здесь не говорил, что в 2e не было оптимизации, речь шла о том, что её было качественно меньше. Так что приводить единичные примеры не очень осмысленно.

Кстати, вполне возможно, что в смысле количества и распространения оптимизации граница между 1-й и 2-й редакциями AD&D (или даже между 2-й редакцией до 1995 и после) будет не менее заметной, чем между 2-й и 3-й. Но говорить, что во все годы всё было едино, мягко говоря, неправомерно.
Я не употреблял слова «гарантия». ;) В DMG 3-й редакции прямым текстом написано, что в городе такого-то размера скорее всего можно будет купить любой волшебный предмет из такого-то ценового диапазона. А если вдруг нельзя, то это временное явление, которому должно быть какое-то объяснение. А далее по тексту применительно к магшмоткам постоянно употребляются слова market price и market value. В DMG 2-й редакции целый раздел посвящён обсуждению того, что покупка какого бы то ни было волшебного предмета за деньги — событие исключительное. Мне тут видится некоторая существенная разница в подходе, из-за которой я не стал бы ставить на одну полку концепты персонажей, завязанные на обладание определённой комбинацией предметов, в той и другой редакции.
Ах, как я обрадовался, когда увидел в ленте заголовок поста. И не прогадал!

Кстати, когда я впервые использовал перевод «Только не вздумай засыпать» (наверное, я не был первым, кто перевёл название именно так, но я точно сделал это независимо), я руководствовался совсем другим соображением: когда в названии всего три слова, оно не так внушительно выглядит… Если. Писать. Каждое. Слово. Через. Точку.
Так инструкции и генераторы в рулбуках есть.
В тройке тоже нет никакой гарантии обладания определенными магошмотками. С чего вы взяли, что это в тройке есть какая-то гарантия мне непонятно.
Со стр. 137 DMG, а что?
Вы не знали, что в АДнД2 есть монк?
В Oriental Adventures есть. Больше нигде не припомню. Книга, страница?
В приведённых примерах всё упирается в обладание определёнными магшмотками. Никакой гарантии, что персонаж вообще встретит именно эти шмотки в ходе своих приключений, не говоря уже о том, чтобы суметь заполучить их.

So with an 18/00 Str and a 18 Dex, you had a +7 to hit and a +6 to damage.
+5 и +6. Бонуса к дамагу за ловкость не существует. Опять же, стратегия основывается на обладании крайне высокими характеристиками персонажа, которые непонятно, откуда получить.

Monks — get to add strength (see: belt of giant's strength) AND a level amount to each blow (they can also fight 2-handed… and throw 3 darts per hand per round)
Простите, кто?
Это необязательно игромеханические пререквизиты. Например, подавляющее большинство правил GURPS имеют свои пререквизиты в fiction'е.