Впечатления от OD&D: Масштаб игры
И ещё один пост Джастина Александера из серии Reactions to OD&D (нет, всю серию я переводить не буду).
Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/3891/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-scope-of-the-game
Volume 2: Monsters & Treasure, стр. 3:
И ещё Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures, стр. 16:
Эти абзацы, взятые вместе, описывают стиль игры, весьма отличный от современного стандарта, в котором под «кампанией» понимается стабильная группа примерно в полдюжины игроков. Более того, они описывают стиль игры, весьма отличный от того, который мы находим в большинстве опубликованных приключений TSR.
ОТКРЫТЫЙ СТОЛ: Первым отличительным признаком классической игры является «открытый стол». Когда рулбуки говорят об участии пятидесяти игроков в одном кампейне, это вовсе не значит, что Арнесон и Гигакс жили в просторных особняках с массивными игровыми столами, за которыми полсотни игроков могли сгрудиться вокруг боевой карты.
В рамках игровой модели «открытого стола», состав партии приключенцев был текучим. В субботу твоими соигроками могли быть Боб, Стив и Люси. В следующий вторник ими могли оказаться Стив, Сьюзен, Бен и Дэвид. А в среду ты мог встретиться с ДМом, чтобы поиграть немного соло.
Такой вид массового участия в кампании оказывал значительное влияние на подготовку сценариев. Комплекс подземелий не предназначался для того, чтобы его «зачистили» или «прошли», ибо если вы зачистили подземелье, что же будет делать игровая группа в следуюший вторник?
И это относилось не только к приключениям в подземельях. Весь игровой мир был одной бесконечной песочницей, которую делали интересной не только творческие способности твоего DM’а, но и действия твоих соигроков.
ОТКРЫТОЕ DM-СТВО: И в кампании Арнесона по Блэкмуру, и в кампании Гигакса по Грейхоку участвовали сомастера, которые вели приключения по тому же сеттингу для тех же игроков. Например, Роб Кунц, удостоенный отдельной благодарности на титульном листе Men & Magic, стал, как известно, соведущим Гигакса по замку Грейхок и участвовал в создании нескольких уровней этого легендарного подземелья*.
Также было довольно обычным, чтобы одни и те же персонажи участвовали как в кампании Арнесона (которая игралась в Миннеаполисе), так и в кампании Гигакса (которая проходила в Лейк Женева). И такая практика «игровых визитов» была общепринятой**.
Вообще-то мы с друзьями делали то же самое, когда начинали играть. У каждого из нас был набор личных персонажей, и эти персонажи использовались по очереди во всех играх, которые мы водили (а у нас каждый мастерил свою кампанию).
(К слову: некоторые утверждают, что такой стиль игры давно канул в Лету, однако я не уверен, что это так, разве что на личном уровне. Безусловно, по мере того, как я стал больше ценить правдоподобие, раскрытие персонажей и цельные сюжетные арки, «нелогичный» характер подобного тасования кампаний заставил меня отказаться от данного стиля игры. Но в тех редких случаях, когда мне удавалось понаблюдать за более молодым поколением игроков, я замечал у них тот же бесшабашный стиль свободного вождения, которому сам когда-то воздал должное.
Так что если вы скучаете по чему-то такому, просто подумайте, не тряхнуть ли стариной).
МНОЖЕСТВЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Неотъемлемой частью всего этого была практика, несомненно, очень распространённая, отыгрывать больше одного персонажа в одном и том же кампейне. Порой игрок отыгрывал несколько персонажей параллельно, но также обычным делом было играть в среду одним персонажем, а на следующей сессии в понедельник — другим.
БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЗАЧИСТКА ПОДЗЕМЕЛИЙ: Знаете, что у меня уже в печёнках сидит? Все эти разговоры о том, что D&D-де игра про «убийство монстров и загребание лута» и ничего больше.
Были ли сражение и поиск сокровищ частью игры с самого начала? Конечно. Но игра посвящена и всегда была посвящена далеко не только этому. Вот, например, описание класса «воитель» (fighting-man) из Men & Magic:
Идея о том, что долгоиграющие персонажи были предназначены для чего-то большего, чем лазание по подземельям, была неотъемлемой частью игры. В OD&D содержатся правила по строительству крепостей, устранению политических оппонентов, найму ремесленников, вложению средств (в строительство дорог, культовых сооружений, и т.п.), созданию флота, и всему такому прочему.
И если осознать, что такая вот игра в «управление королевством» была неотъемлемой составляющей изначального геймплея D&D, случайные таблицы, по которым могут выпасть 40–400 гоблинов, внезапно обретают смысл. Иногда персонажи были кучкой первоуровневых ноунеймов, которая пыталась искоренить местную банду гоблинов, закрепившуюся в холмах к северу от деревни. А в другой раз персонажи могли быть группой феодалов, скачущих во главе дружины, чтобы смести гоблинскую армию, угрожающую баронству.
А теперь, если угодно, сделайте паузу и вообразите себе тип игры, который возникает при наличии всех этих элементов. Некоторые игровые персонажи стали местными правителями. А некоторые всё ещё представляют собой низкоуровневых исследователей подземелий. И целый игровой мир изменяется и развивается в результате их совокупных действий.
В какой-то степени это связано с тем, что такой стиль игры по природе своей органичен. Например, невозможно ухватить и передать суть кампаний Greyhawk или Blackmoor, потому что они постоянно менялись. (Когда Wizards of the Coast напечатали Everway Джонатана Твита, сотрудник компании произнёс знаменитые слова в духе того, что «если бы мы могли положить по копии Джонатана в каждую коробку, мы продали бы миллион экземпляров». Но они не могли, так что не продали).
С другой стороны, это не должно останавливать от издания материалов, на основе которых можно было бы сыграть насыщенную кампанию-песочницу. Однако кампания Wilderlands of the High Fantasy от Judges Guild до сих пор остаётся, пожалуй, самым близким приближением.
Что стояло на пути? Отчасти, конечно, ресурсы. Издание подобного продукта под одной обложкой потребовало бы значительных вложений. А к тому времени, как TSR стала способна на подобные вложения, обсуждаемый стиль игры уже во многом «устарел», Арнесон отошёл от дел, да и Гигакс понемногу начинал упускать из рук контроль над компанией.
Но даже при наличии ресурсов такое издание было бы невероятно большим и сложным проектом. Гигакс сам потратил больше 30 лет, пытаясь издать Castle Greyhawk. И у него так и не получилось.
Что же печатали вместо этого? Турнирные модули. Самые ранние приключения TSR — серия A, серия G, серия S, и т.п., те приключения, которые сегодня считаются классикой и во многом определили само понятие «модуль», — все они были написаны для турнирной игры. А турнирная игра была почти полной противоположностью тому, что водили Арнесон и Гигакс. Масштаб ограничен (потому что надо уложиться в слот на конвенте), финал предопределён (потому что следующий раунд турнира уже приготовлен), предполагается завершение (чтобы можно было начислить очки), а влияние на внешний игровой мир отсутствует (потому что нет никакого внешнего мира и не на что влиять).
Как бы то ни было, именно эти модули покупали рядовые игроки. И они послужили моделью, вокруг которой строились их игры.
Рука об руку с этим, из рулбуков была вычищена механика, поддерживавшая соответствующие стили игры. В 3-й редакции — разработанной грогнардами старой школы для компании, которой в ту пору ещё управлял другой грогнард, — часть этой утраченной игромеханической поддержки вернулась***. Но «четвёрка», конечно же, снова сменила курс.
Разработчики 3-й редакции понимали ценность свободной, не скованной прописанным сюжетом игры, опирающейся на проработанные материалы. Это можно видеть на примере сеттинга Ptolus (который Монте Кук использовал для плейтеста правил «трёшки»). Разработчки же 4-й редакции открыто провозгласили, что это игра про убийство монстров и что в возвращении к этим «корням» они видят одну из их главных задач.
Расскажите мне о ложных стереотипах.
*Ещё более показателен пример Блэкмура: в предисловии к The First Fantasy Campaign (1977) Арнесон пишет о трёх разных ведущих (Judges), помимо себя самого, на момент около 1975. Чуть ниже он пишет уже о десятке, но тут речь может идти о потенциале кампейна, а не о реальном положении дел.
**Здесь Джастин чуточку преувеличивает, имхо. Гигакс и Арнесон жили и водили в разных городах, между которыми было полдня езды. Кажется, Майк Морнард считается единственным игроком, который успел принять активное участие в обеих кампаниях.
***Я был бы очень признателен, если вдруг кто-то смог бы мне объяснить, что именно Джастин имеет в виду.
Ссылка на оригинал: thealexandrian.net/wordpress/3891/roleplaying-games/reactions-to-odd-the-scope-of-the-game
Впечатления от OD&D: Масштаб игры
Volume 1: Men & Magic, стр. 5:Количество игроков: По крайней мере один рефери и от четырёх до пятидесяти игроков могут участвовать в одной кампании, но соотношение рефери к игрокам должно быть примерно 1:20 или около того.
Volume 2: Monsters & Treasure, стр. 3:
Тип монстра Количество появления * Люди 30 — 300 Гоблины / Кобольды 40 — 400 Орки / Хобгоблины / Гнолли 30 — 300
*На усмотрение рефери: Увеличить или уменьшить в зависимости от участвующей партии (используется в основном только для энкаунтеров на местности).
И ещё Volume 3: Underworld & Wilderness Adventures, стр. 16:
Передвижение больших партий: Партии численностью больше 100, считая верховых и вьючных животных, получают штраф в 1 гекс. Партии численностью больше 1000 получают штраф в 2 гекса.
Эти абзацы, взятые вместе, описывают стиль игры, весьма отличный от современного стандарта, в котором под «кампанией» понимается стабильная группа примерно в полдюжины игроков. Более того, они описывают стиль игры, весьма отличный от того, который мы находим в большинстве опубликованных приключений TSR.
ОТКРЫТЫЙ СТОЛ: Первым отличительным признаком классической игры является «открытый стол». Когда рулбуки говорят об участии пятидесяти игроков в одном кампейне, это вовсе не значит, что Арнесон и Гигакс жили в просторных особняках с массивными игровыми столами, за которыми полсотни игроков могли сгрудиться вокруг боевой карты.
В рамках игровой модели «открытого стола», состав партии приключенцев был текучим. В субботу твоими соигроками могли быть Боб, Стив и Люси. В следующий вторник ими могли оказаться Стив, Сьюзен, Бен и Дэвид. А в среду ты мог встретиться с ДМом, чтобы поиграть немного соло.
Такой вид массового участия в кампании оказывал значительное влияние на подготовку сценариев. Комплекс подземелий не предназначался для того, чтобы его «зачистили» или «прошли», ибо если вы зачистили подземелье, что же будет делать игровая группа в следуюший вторник?
И это относилось не только к приключениям в подземельях. Весь игровой мир был одной бесконечной песочницей, которую делали интересной не только творческие способности твоего DM’а, но и действия твоих соигроков.
ОТКРЫТОЕ DM-СТВО: И в кампании Арнесона по Блэкмуру, и в кампании Гигакса по Грейхоку участвовали сомастера, которые вели приключения по тому же сеттингу для тех же игроков. Например, Роб Кунц, удостоенный отдельной благодарности на титульном листе Men & Magic, стал, как известно, соведущим Гигакса по замку Грейхок и участвовал в создании нескольких уровней этого легендарного подземелья*.
Также было довольно обычным, чтобы одни и те же персонажи участвовали как в кампании Арнесона (которая игралась в Миннеаполисе), так и в кампании Гигакса (которая проходила в Лейк Женева). И такая практика «игровых визитов» была общепринятой**.
Вообще-то мы с друзьями делали то же самое, когда начинали играть. У каждого из нас был набор личных персонажей, и эти персонажи использовались по очереди во всех играх, которые мы водили (а у нас каждый мастерил свою кампанию).
(К слову: некоторые утверждают, что такой стиль игры давно канул в Лету, однако я не уверен, что это так, разве что на личном уровне. Безусловно, по мере того, как я стал больше ценить правдоподобие, раскрытие персонажей и цельные сюжетные арки, «нелогичный» характер подобного тасования кампаний заставил меня отказаться от данного стиля игры. Но в тех редких случаях, когда мне удавалось понаблюдать за более молодым поколением игроков, я замечал у них тот же бесшабашный стиль свободного вождения, которому сам когда-то воздал должное.
Так что если вы скучаете по чему-то такому, просто подумайте, не тряхнуть ли стариной).
МНОЖЕСТВЕННЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Неотъемлемой частью всего этого была практика, несомненно, очень распространённая, отыгрывать больше одного персонажа в одном и том же кампейне. Порой игрок отыгрывал несколько персонажей параллельно, но также обычным делом было играть в среду одним персонажем, а на следующей сессии в понедельник — другим.
БОЛЬШЕ, ЧЕМ ЗАЧИСТКА ПОДЗЕМЕЛИЙ: Знаете, что у меня уже в печёнках сидит? Все эти разговоры о том, что D&D-де игра про «убийство монстров и загребание лута» и ничего больше.
Были ли сражение и поиск сокровищ частью игры с самого начала? Конечно. Но игра посвящена и всегда была посвящена далеко не только этому. Вот, например, описание класса «воитель» (fighting-man) из Men & Magic:
Воители: Воины могут использовать любое волшебное оружие, и это уже само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают больше «костей попаданий» (результат броска которых определяет, сколько очков попаданий может быть перенесено, прежде чем персонаж убит). Однако они могут использовать лишь ограниченный ряд волшебных предметов неоружейной разновидности и не могут произносить заклинания. Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год.
Идея о том, что долгоиграющие персонажи были предназначены для чего-то большего, чем лазание по подземельям, была неотъемлемой частью игры. В OD&D содержатся правила по строительству крепостей, устранению политических оппонентов, найму ремесленников, вложению средств (в строительство дорог, культовых сооружений, и т.п.), созданию флота, и всему такому прочему.
И если осознать, что такая вот игра в «управление королевством» была неотъемлемой составляющей изначального геймплея D&D, случайные таблицы, по которым могут выпасть 40–400 гоблинов, внезапно обретают смысл. Иногда персонажи были кучкой первоуровневых ноунеймов, которая пыталась искоренить местную банду гоблинов, закрепившуюся в холмах к северу от деревни. А в другой раз персонажи могли быть группой феодалов, скачущих во главе дружины, чтобы смести гоблинскую армию, угрожающую баронству.
А теперь, если угодно, сделайте паузу и вообразите себе тип игры, который возникает при наличии всех этих элементов. Некоторые игровые персонажи стали местными правителями. А некоторые всё ещё представляют собой низкоуровневых исследователей подземелий. И целый игровой мир изменяется и развивается в результате их совокупных действий.
Официальная поддержка
Как ни парадоксально, данный стиль игры так никогда и не получил сколько-нибудь значимой поддержки от TSR. Даже на раннем этапе существования компании. Видали ли вы когда-нибудь модуль, в котором было бы 400 гоблинов? Там и сям можно найти проблески этого стиля — например в сеттинге Wilderlands от Judges Guild или в B2 Keep on the Borderlands. Но по большей части тип игры, в который играли Арнесон и Гигакс, — тот тип игры, который привёл к кодификации правил D&D, — был не тем стилем игры, который поддерживали официальные публикации.В какой-то степени это связано с тем, что такой стиль игры по природе своей органичен. Например, невозможно ухватить и передать суть кампаний Greyhawk или Blackmoor, потому что они постоянно менялись. (Когда Wizards of the Coast напечатали Everway Джонатана Твита, сотрудник компании произнёс знаменитые слова в духе того, что «если бы мы могли положить по копии Джонатана в каждую коробку, мы продали бы миллион экземпляров». Но они не могли, так что не продали).
С другой стороны, это не должно останавливать от издания материалов, на основе которых можно было бы сыграть насыщенную кампанию-песочницу. Однако кампания Wilderlands of the High Fantasy от Judges Guild до сих пор остаётся, пожалуй, самым близким приближением.
Что стояло на пути? Отчасти, конечно, ресурсы. Издание подобного продукта под одной обложкой потребовало бы значительных вложений. А к тому времени, как TSR стала способна на подобные вложения, обсуждаемый стиль игры уже во многом «устарел», Арнесон отошёл от дел, да и Гигакс понемногу начинал упускать из рук контроль над компанией.
Но даже при наличии ресурсов такое издание было бы невероятно большим и сложным проектом. Гигакс сам потратил больше 30 лет, пытаясь издать Castle Greyhawk. И у него так и не получилось.
Что же печатали вместо этого? Турнирные модули. Самые ранние приключения TSR — серия A, серия G, серия S, и т.п., те приключения, которые сегодня считаются классикой и во многом определили само понятие «модуль», — все они были написаны для турнирной игры. А турнирная игра была почти полной противоположностью тому, что водили Арнесон и Гигакс. Масштаб ограничен (потому что надо уложиться в слот на конвенте), финал предопределён (потому что следующий раунд турнира уже приготовлен), предполагается завершение (чтобы можно было начислить очки), а влияние на внешний игровой мир отсутствует (потому что нет никакого внешнего мира и не на что влиять).
Как бы то ни было, именно эти модули покупали рядовые игроки. И они послужили моделью, вокруг которой строились их игры.
Рука об руку с этим, из рулбуков была вычищена механика, поддерживавшая соответствующие стили игры. В 3-й редакции — разработанной грогнардами старой школы для компании, которой в ту пору ещё управлял другой грогнард, — часть этой утраченной игромеханической поддержки вернулась***. Но «четвёрка», конечно же, снова сменила курс.
Разработчики 3-й редакции понимали ценность свободной, не скованной прописанным сюжетом игры, опирающейся на проработанные материалы. Это можно видеть на примере сеттинга Ptolus (который Монте Кук использовал для плейтеста правил «трёшки»). Разработчки же 4-й редакции открыто провозгласили, что это игра про убийство монстров и что в возвращении к этим «корням» они видят одну из их главных задач.
Расскажите мне о ложных стереотипах.
*Ещё более показателен пример Блэкмура: в предисловии к The First Fantasy Campaign (1977) Арнесон пишет о трёх разных ведущих (Judges), помимо себя самого, на момент около 1975. Чуть ниже он пишет уже о десятке, но тут речь может идти о потенциале кампейна, а не о реальном положении дел.
**Здесь Джастин чуточку преувеличивает, имхо. Гигакс и Арнесон жили и водили в разных городах, между которыми было полдня езды. Кажется, Майк Морнард считается единственным игроком, который успел принять активное участие в обеих кампаниях.
***Я был бы очень признателен, если вдруг кто-то смог бы мне объяснить, что именно Джастин имеет в виду.
8 комментариев
Не всякие ли craft wtf и лидерство фитом имеются ввиду? В описанном стиле они резко становятся полезнее.
Про плашку **: между Москвой и Питером ночь поезда/стопа/дороги. При этом я знал людей, ведущих в таких условиях устойчивые романтические отношения, а сам когда-то считал за правило минимум раз в пару месяцев скататься на несколько дней в северную столицу, также знаю человека, который ездил в Питер раз в неделю одним днём на протяжении нескольких лет и т.д. Так что вполне вероятная ситуация периодической игры в другом городе.
Вы мне рассказываете!
Был же офигенный старый модуль Warlords вроде бы, где игроки начинают 12-15 уровнями и сразу владельцами баронств.
Мне очень запомнилось из него клан красных драконов обитающих в горах в количестве приближающимся к тысячам.
и, да.
«Воители: Воины могут использовать любое волшебное оружие, и это уже само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают больше «костей попаданий» (результат броска которых определяет, сколько очков попаданий может быть перенесено, прежде чем персонаж убит). Однако они могут использовать лишь ограниченный ряд волшебных предметов неоружейной разновидности и не могут произносить заклинания. Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год.» — вот этого не хватает.