И снова карты: рисование карт подземелья пошаговая инструкция
Оригинальный пост. Я не буду всё переводить (у меня ужасно получается перевод на русский язык, поэтому не берусь даже), но если у кого-то есть желание, то напишите мне в комментариях, добавлю в пост с удовольствием.
Шаг первый. Мой друг ненавидит подземелья с прямыми углами, поэтому я захотел нарисовать карту для него.
Шаг второй. Оформляем набросок и рисуем стенки в целом.

Шаг третий. Я действительно ненавижу этот шаг. Рисуем сетку стены.

Шаг четвёртый. Больше штриховки там и тут, всякие закругления. Я прирываюсь от штриховки в одном месте и штрихую в другом, потом возвращаюсь.

Шаг пятый. Когда я делал эту карту, я сперва штриховал правую сторону, потом внутренние области, потом слева.

Шестой шаг. Всё со штриховкой. Наверно, вы задаётесь вопрос, что же это такое «2, 3» наверху справа? Это размеры ручек, которые я использовал для того, чтобы обвести штриховку и границу стенок.

Шаг седьмой. Обведите границы полностью ручкой. Обычно на этом шаге я стираю весь карандаш с рисунка, но сейчас я сделал это на 5-ом шаге. Я использую 08 Micron для обводки границ.

Шаг восьмой. Теперь я делаю всё то, что делает карту действительно картой. Лестницы, подъёмы, спады, расщелины и т.д. и т.п. А также прогоняю карту через Matt's Magic Erasing Machine чтобы полностью избавиться от карандаша.

Ну и в конце я сканирую это всё, а потом иду по своему старому проверенному методу, получая на выходе это:
Шаг первый. Мой друг ненавидит подземелья с прямыми углами, поэтому я захотел нарисовать карту для него.

Шаг второй. Оформляем набросок и рисуем стенки в целом.

Шаг третий. Я действительно ненавижу этот шаг. Рисуем сетку стены.

Шаг четвёртый. Больше штриховки там и тут, всякие закругления. Я прирываюсь от штриховки в одном месте и штрихую в другом, потом возвращаюсь.

Шаг пятый. Когда я делал эту карту, я сперва штриховал правую сторону, потом внутренние области, потом слева.

Шестой шаг. Всё со штриховкой. Наверно, вы задаётесь вопрос, что же это такое «2, 3» наверху справа? Это размеры ручек, которые я использовал для того, чтобы обвести штриховку и границу стенок.

Шаг седьмой. Обведите границы полностью ручкой. Обычно на этом шаге я стираю весь карандаш с рисунка, но сейчас я сделал это на 5-ом шаге. Я использую 08 Micron для обводки границ.

Шаг восьмой. Теперь я делаю всё то, что делает карту действительно картой. Лестницы, подъёмы, спады, расщелины и т.д. и т.п. А также прогоняю карту через Matt's Magic Erasing Machine чтобы полностью избавиться от карандаша.

Ну и в конце я сканирую это всё, а потом иду по своему старому проверенному методу, получая на выходе это:

23 комментария
Потому что главная проблема — это придумать такую карту, а нарисовать её можно и с гораздо меньшим количеством инструкций.
И дальше этапы очень доходчиво расписаны и засняты. Хорошая инструкция.
А вот как делать этапы 1, 2 и 8 — тут ничего не сказано.
Потому что зарисовать уже придуманное подземелье — дело техники. А вот придумать — это нужны инструкции, генераторы, рекомендации и так далее.
Если тебе сложно рисовать хаотично разбросанные штуки произвольного размера (мне, например, сложно), можешь использовать рандомизатор из небольших камешков, печенек, пуговиц и т.п., диаметром от 1 до 5 см (самые маньяки пишут программку): кинь их на лист А4 и обведи, если понравилось. Если получилось мало комнат, обведи те, что есть, и кинь ещё раз.
Я слышал про «придумывание по инструкциям» — теорию решения инженерных задач, но это только приемы нисколько не ограничивающие воображение. А вот от мысли об алгоритмическом художнике мне становится грустно.
Вот я бы посмотрел на это. Это же прорыв в ИИ. :3
Алгоритмические художники тоже есть, кстати. В ленте новостей проскакивало.
А на это часа два, но у меня не было фломастера для толстой линии.
А ты часом не хочешь переложить этот мануал в «Полезные советы»? ИМХО, там ему самое место.