Отлично, значит мы по-разному понимаем слово «оптимизация». Так вот, то, что я называю «оптимизацией» (предложи лучший термин, если угодно), (а) гораздо сильнее представлено в D&D3.0 и далее, нежели у Молдвея и в прочих ранних редакциях; (б) существенно влияет на характер геймплея.
Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.
Джон Петерсен, автор прекрасной Playing at the World, демонстрирует свою маленькую коллекцию артефактов предыстории D&D (без манускрипта Даллуна, ибо тот сейчас лежит в музее):
1. Braunstein Order Card: Surviving written correspodence from Wesely's first Braunstein
2. Gygax Medieval Society Letter: 1970 letter from Gygax on a proposal medieval wargames group
3. Arneson’s Medieval Braunstein: A surviving set of instructions for a 1970 medieval multiplay game
4. Domesday Book #3: Copy of the DB hand-addressed from Gygax to Arneson
5. The Great Kingdom Map: Map showing Blackmoor and other Castle & Crusade Society holdings
6. Don’t Give up the Ship: A pre-publication draft of Gygax & Arneson's naval wargame
7. Wizard Gaylord Sheet: A surviving pre-D&D character sheet from the Blackmoor campaign
8. Creative Publications Dice: a d20, including an instance with colored faces
9. CoTT 1972 Blackmoor: Last issue of Arneson's Corner of the Table before D&D collaboration
10. Greyhawk Dungeon: A player map from 1973 of Greyhawk, drawn by Mornard
11. Mornard Fragments: Pre-publication 1973 D&D rules
12. Dungeons & Dragons: 1974 first printing of D&D
Теперь мы знаем, что параметр «Секс» впервые появился в чаршите не позднее 1972 года!
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.
Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
Спасибо, Вань, я очень хочу поговорить с кем-нибудь об этом.
(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).
Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
Точно! Зато третье правило могло бы в зародыше снять часть споров, имевших место в этом треде.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
Не знаю, о каком «каноне» вы говорите, но смутно подозреваю, что один короткий рассказик, напечатанный в журнале United Amateur за ноябрь 1920 г., в него не входит. ;)
По большей части какие-то трюизмы. Но есть несколько довольно спорных пунктов:
3. Подземельям нужна экология
4. Почему подземелье именно здесь?
Я сам предпочитаю подземелья с продуманной экологией, но в старомодных нелогичных подземельях есть своя прелесть. Придумывая всему и вся рациональное объяснение, очень легко, на самом деле, убрать из игры ощущение чуда.
13. Избавьтесь от «Пустых зон»
Стандарт старых редакций (от LBB до Молдвея): примерно треть помещений содержат монстров, примерно половина пусты (ни монстров, ни сокровищ, ни ловушек). И эти пустые комнаты вполне функциональны: они нагнетают саспенс, могут быть использованы персонажами для передышки или чтобы выманить монстра с более тактически удобной для него позиции, и т.д. Короче, «мёртвые зоны» — хорошая практика.
16. Это твой окончательный ответ?
Собственно, во время оно в партии обычно выбирался caller — игрок, который озвучивал ведущему решения партии. В экстремальных случаях большинство заявок игроков подавались через него.
Не, ну правда, расскажите на оптимизаторском форуме по d20, что после десяти лет (!) игры одним и тем же персонажем у него «относительно высокие статы». Это будет привет с другой планеты.
1. Braunstein Order Card: Surviving written correspodence from Wesely's first Braunstein
2. Gygax Medieval Society Letter: 1970 letter from Gygax on a proposal medieval wargames group
3. Arneson’s Medieval Braunstein: A surviving set of instructions for a 1970 medieval multiplay game
4. Domesday Book #3: Copy of the DB hand-addressed from Gygax to Arneson
5. The Great Kingdom Map: Map showing Blackmoor and other Castle & Crusade Society holdings
6. Don’t Give up the Ship: A pre-publication draft of Gygax & Arneson's naval wargame
7. Wizard Gaylord Sheet: A surviving pre-D&D character sheet from the Blackmoor campaign
8. Creative Publications Dice: a d20, including an instance with colored faces
9. CoTT 1972 Blackmoor: Last issue of Arneson's Corner of the Table before D&D collaboration
10. Greyhawk Dungeon: A player map from 1973 of Greyhawk, drawn by Mornard
11. Mornard Fragments: Pre-publication 1973 D&D rules
12. Dungeons & Dragons: 1974 first printing of D&D
Теперь мы знаем, что параметр «Секс» впервые появился в чаршите не позднее 1972 года!
И снова повторюсь: осторожнее с обобщениями по поводу книг, которых ты не читала. В разных старых редакциях написаны очень разные вещи на этот счёт.
Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
1. Все они широко использовали опциональные правила из комплитов.
2. Все они сильно зависели от использования определённых волшебных предметов. А учитывая, что свободной продажи магшмота не было даже по букве правил… (О, кстати, ещё один пункт, по которому WotC D&D is not D&D!)
3. Почти все они широко использовали опциональные правила из Player's Option, появившиеся только с 1995.
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы, искусственно перетащенные правила из 3.0, и т.д.
Она была возможна разве что в AD&D 1e с использованием UA, и то в довольно малых дозах. В прочих случаях — но, Холмс (no pun intended), как?
В помянутой выше Цирком BD&D Молдвея ты можешь при создании персонажа незначительно повлиять на выпавшие значения характеристик (потратить 2 очка в ненужной на 1 в нужной), выбрать расу, класс и закупить шмотки (на случайно выпавшую сумму денег). Всё. Других опций при создании и развитии персонажа нет. Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
(Если что, с менеджерской стороны во главе процесса тогда ещё стоял Питер Эдкисон. Такому не жалко дать повлиять на головы писателей).
Если коротко, я вижу три главных момента, которые делают D&D 3/3.5 совершенно другой игрой:
1. Наличие феномена оптимизации.
2. Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
3. Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Плюс есть множество мелочей — «девальвация чуда», восходящий AC, и т.д. — которые сами по себе нейтральны (и вполне уместны в каком-нибудь нео-клоне), но взятые вместе, в сочетании с (1-3) работают на совершенно иной игровой экспириенс.
… несколько противоречит
.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
С другой стороны, отличная иллюстрация того, что с GURPS вам больше не придётся
тратитьэкономить время на изучении других систем. ;)Я сам предпочитаю подземелья с продуманной экологией, но в старомодных нелогичных подземельях есть своя прелесть. Придумывая всему и вся рациональное объяснение, очень легко, на самом деле, убрать из игры ощущение чуда.
Стандарт старых редакций (от LBB до Молдвея): примерно треть помещений содержат монстров, примерно половина пусты (ни монстров, ни сокровищ, ни ловушек). И эти пустые комнаты вполне функциональны: они нагнетают саспенс, могут быть использованы персонажами для передышки или чтобы выманить монстра с более тактически удобной для него позиции, и т.д. Короче, «мёртвые зоны» — хорошая практика.
Собственно, во время оно в партии обычно выбирался caller — игрок, который озвучивал ведущему решения партии. В экстремальных случаях большинство заявок игроков подавались через него.