+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Упс. Тем временем Рагги наконец-то забанили на rpg.net.
Рекомендую этот пост, как отличный пиар пиара!
Мне кажется, что если сеттинг специально написан для того, чтобы по нему играть, то это не ванталосеттинг.
Зачот! ))
А ещё вангую, что к этому времени моя англоязычная копия FAE как раз развалится на отдельные странички. Так что русское издание будет вдвойне кстати.
Кстати, вчера сел конвертировать сеттинг из GURPS в FATE… и мне ни один совет не пригодился. Впрочем, у меня вообще ушло ровно столько времени, сколько понадобилось на перечитывание оригинала. ;)
Там расстановка меняется по несколько раз на дню.
Спасибо, контакт. :)
Упс. «Тело Говорящего Сердцем» — это с какой сессии?
Тогда в чём пойнт иметь на одну атаку три броска?

Мне кажется, мы заходим на третий круг. :)
:)

Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
Отличный пример, у самого так было.
Но вот вопрос, что лучше: сделать за бой пятьдесят бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя, или сделать за бой десять бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя?
Ну, я сказал «грубо говоря, матожидания», имея в виду в том числе и это. Впрочем, твой текущий пример с выбором орка довольно кошерный. Другое дело, что по моему личному впечатлению, такие «значимые» ситуации скорее в меньшинстве.
Я как-то пропустил мимо ушей про изначальный предновогодний срок, так что новость прочитал скорее с удовольствием. Как раз собрался в феврале поводить немного FAE, а тут такое подспорье.
Я тут вот чего думаю. Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен. Если разница достаточно велика, то более эффективная опция видна сразу «на глазок», т.е. это вообще не выбор. Если разница мала, то а) последствия выбора незначительны; б) единственное качество, проявляемое игроком при принятии решения, — умение совершать арифметические операции с однозначными числами (по поводу выделенных слов см. здесь, пункты 2 и 4). То есть да, броски GURPS не механистичны (в отличие от некоторых опциональных подсистем oD&D, например), они сопряжены с совершением выбора. Но значительная часть опций при этом лишние, ничего в конкретную игру не привносящие.

Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Да господи, неужели непонятно, что нет там такого в правилах, а просто Коммуниздию авторы системы заплатили денег, чтобы он вот такой вот нехитрой уловкой заставил Вас её прочитать?
GURPS MetaGURPS. =)
А на деле хитрый TSoY!
То есть получается, что с одной стороны у тебя три броска, и перед каждым от тебя требуется сделать значимый выбор из 4-5 вариантов, а с другой стороны, часть возможностей бессмысленны, часть — не совместимы друг с другом, так что в итоге ты всё равно выбираешь из пары равнозначных опций.

Что возвращает нас к исходному вопросу.
А с чего вообще Вы приплели к разговору OSR?

Коммуниздий назвал конкретную систему (Old School Hack Кирина Робинсона), которая к OSR имеет довольно опосредованное отношение.