Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
Отличный пример, у самого так было.
Но вот вопрос, что лучше: сделать за бой пятьдесят бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя, или сделать за бой десять бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя?
Ну, я сказал «грубо говоря, матожидания», имея в виду в том числе и это. Впрочем, твой текущий пример с выбором орка довольно кошерный. Другое дело, что по моему личному впечатлению, такие «значимые» ситуации скорее в меньшинстве.
Я как-то пропустил мимо ушей про изначальный предновогодний срок, так что новость прочитал скорее с удовольствием. Как раз собрался в феврале поводить немного FAE, а тут такое подспорье.
Я тут вот чего думаю. Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен. Если разница достаточно велика, то более эффективная опция видна сразу «на глазок», т.е. это вообще не выбор. Если разница мала, то а) последствия выбора незначительны; б) единственное качество, проявляемое игроком при принятии решения, — умение совершать арифметические операции с однозначными числами (по поводу выделенных слов см. здесь, пункты 2 и 4). То есть да, броски GURPS не механистичны (в отличие от некоторых опциональных подсистем oD&D, например), они сопряжены с совершением выбора. Но значительная часть опций при этом лишние, ничего в конкретную игру не привносящие.
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Да господи, неужели непонятно, что нет там такого в правилах, а просто Коммуниздию авторы системы заплатили денег, чтобы он вот такой вот нехитрой уловкой заставил Вас её прочитать?
То есть получается, что с одной стороны у тебя три броска, и перед каждым от тебя требуется сделать значимый выбор из 4-5 вариантов, а с другой стороны, часть возможностей бессмысленны, часть — не совместимы друг с другом, так что в итоге ты всё равно выбираешь из пары равнозначных опций.
Вот этот гнусный, снобский, вывернутый наизнанку аргумент про «покусала цифра» уже признаться, слегка подза… бал.
Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.
А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.
«Наследство» я в любом случае собираюсь доводить до ума и водить. Скорее всего, и записывать тоже — половина работы проделана. Будет ли это более длинное приключение с участием НПС и правилами по переносу Дженги между сессиями, или что-то камерное и односессионное, как сейчас, я еще не решил.
Отрадно слышать. Мне кажется, интересно было бы запилить просто плейсет для Dread.
Мне кажется, мы заходим на третий круг. :)
Не, ну правда. Представь себе, что ты смотришь хороший фильм и каждые 5 минут картинка останавливается и на экране появляется надпись «Чтобы смотреть дальше, реши пример (54-17+3)/5=? и пошли ответ на короткий номер 6441». Вроде элементарное действие, никакого труда не составляет, но впечатление от просмотра несколько портится. Вот и с расчётами модификаторов к броску примерно так же.
Но вот вопрос, что лучше: сделать за бой пятьдесят бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя, или сделать за бой десять бросков, и чтобы один из них вспоминался годы спустя?
Кстати, первое практическое знакомство с AW мне до удивления напомнило игры в схожем жанре по GURPS — с той разницей, что, по личному интуитивному ощущению, «подчистили какой-то шум».
Что возвращает нас к исходному вопросу.
Коммуниздий назвал конкретную систему (Old School Hack Кирина Робинсона), которая к OSR имеет довольно опосредованное отношение.
Мля, теперь ведь придётся и это прорешать.
Второе — да, но это уже отдельный вопрос. Впрочем, мне вообще все эти разговоры про соответствие системы и сеттинга кажутся off the point.
Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.
А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.