То есть, правильно говорить «когда я хочу, чтобы ощущалась разница между Буггатти и Феррари, я беру GURPS». А то бывает, что думать человек хочет, а разница между Буггатти и Феррари ему не сдалась. И тогда он не берёт GURPS.
Ну представь себе, что ты видишь пространство, пересекающееся с твоим родным. Каким образом ты узнаешь, что именно вот эта (0-й толщины) плоскость принадлежит твоему родному пространству? По каким ориентирам?
У меня затык случился на трении — я прогулял на математике занятие по тензорам. После этого физика меня быстро потеряла, итоговый экзамен до сих пор вспоминаю с некоторым стыдом. Может, и хорошо, что я никогда не пробовал водить твёрдый sci-fi.
Тогда абилка «посмотреть в 2 измерениях из 3 возможных» даст нам возможность посмотреть на ситуацию в ином двумерном пространстве и:
1) увидеть третью ось, то есть измерить нужное расстояние для перехода
2) увидеть «линию среза» — существующую как в новой плоскости, так и в старой.
Т.е., «обозреть пространство, которое пересекается с тем, в котором ты находишься, и с тем, в которое ты хочешь попасть, по одной плоскости». Боюсь, это sanity check и никакой практической пользы.
Нет, незнание слова «нарративизм» нисколько не делает тебя плохим мастером.
А вот агрессивное отстаивание своего мнения по поводу игр, в которые ты не играл, выраженное в терминах, значения которых ты не знаешь, и основанное на отрывочных суждениях полузнакомых тебе людей, действительно свидетельствует о тебе не в лучшую сторону.
Хотя исторически первые словески, повлиявшие на AW, — это Ars Magica и GURPS. $-)
Ладно, Василий уже ниже пояснил, так уж и быть, претензия снимается.
Да уж этого добра у меня хватает. ;)
А вот агрессивное отстаивание своего мнения по поводу игр, в которые ты не играл, выраженное в терминах, значения которых ты не знаешь, и основанное на отрывочных суждениях полузнакомых тебе людей, действительно свидетельствует о тебе не в лучшую сторону.