Извините за поползновения в сторону фаллометрии, но для полноты картины стоит заметить, что некоторые «новички» играли в НРИ, ещё когда некоторые «старички» осваивали свои первые погремушки. Ну, то есть граница проходит не по возрасту и не по объёму игрового опыта.
Есть ситуации в которых фикшн может отобразиться на геймплее… И это меня печалит.
Но это же определение настольной ролевой игры!
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю
Интересно, что раньше Алита в качестве одного из двух главных недостатков AW называла непригодность этой системы для рельсового стиля игры. Но, видимо, красноречивые мудрецы с tgd открыли глаза
Точнее говоря, правила по распределению нарративных прав в GURPS расплывчаты, слабо формализованны и в значительной степени оставлены на откуп здравому смыслу участников.
Почему они мне не нравятся, по пунктам написано выше для тех, кто умеет читать. Мнение Зака Смита (особенно по поводу *W) регулярно не совпадает с моим. Однако он мне очень нравится, я читаю его с удовольствием и прислушиваюсь к его аргументам.
Я всего лишь высказал удивление наблюдаемому противоречию между «верны как ни крути» с одной стороны и «не доконца всё прочёл» и «чтобы не быть голословным» с другой.
Ну, и если бы я ссылался на подобную дискуссию, где аргументы надо старательно выуживать в реках говна, я бы потрудился их суммировать, просто из уважения к моим собеседникам.
А вот в GURPS есть рекомендация Use common sense, только узнаём мы о ней не сразу, а на 492-й странице. Значит, GURPS тоже почти полная словеска, в которой есть только иллюзия того, что от решений игроков что-то игромеханически зависит?
1. Объяснение хода seduce or manipulate недостаточно подробное, а примеры использования — недостаточно показательные. У меня нет претензий к механике самого хода, но в книге изложено недостаточно хорошо.
2. Я, пожалуй, согласен с Харпером в том, что seize by force следовало бы сделать периферийным мувом.
3. Несколько смущает формулировка тэгов close/far. Получается, что из снайперки нельзя при нужде завалить кого-то с нескольких метров — слишком близко.
4. Лёгкий осадочек от системы подчёркивания статов — ситуация, когда кому-то подчеркнули самый высокий стат, а кому-то самый низкий, ставит участников в слегка неравное положение. Хотя, наверное, на практике это не так важно. Но система DW с экспой за провалы мне нравится несколько больше.
Хорошо, договорились. Значит, в AW есть рекомендация «Say what fiction demands». Как из этого следует, что в AW нет правил? Как из этого следует, что AW чем-то хуже D&D?
А слабо забить на текущий алитосрач и последовательно изложить в новом посте все эти аргументы, которые «верны как ни крути». Без ссылок на непререкаемый авторитет the gaming den, но с цитатами из правил?
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю
Почему они мне не нравятся, по пунктам написано выше для тех, кто умеет читать. Мнение Зака Смита (особенно по поводу *W) регулярно не совпадает с моим. Однако он мне очень нравится, я читаю его с удовольствием и прислушиваюсь к его аргументам.
— неверен и абсолютно голословен.
Насчёт объяма работы — никто у тебя ничего не требует. Я задал вопрос, получил ответ, сделал некоторые выводы.
Ну, и если бы я ссылался на подобную дискуссию, где аргументы надо старательно выуживать в реках говна, я бы потрудился их суммировать, просто из уважения к моим собеседникам.
2. Я, пожалуй, согласен с Харпером в том, что seize by force следовало бы сделать периферийным мувом.
3. Несколько смущает формулировка тэгов close/far. Получается, что из снайперки нельзя при нужде завалить кого-то с нескольких метров — слишком близко.
4. Лёгкий осадочек от системы подчёркивания статов — ситуация, когда кому-то подчеркнули самый высокий стат, а кому-то самый низкий, ставит участников в слегка неравное положение. Хотя, наверное, на практике это не так важно. Но система DW с экспой за провалы мне нравится несколько больше.