Да, я действительно смешал две ветки обсуждения, но мне кажется, что в этом больше твоей вины, чем моей.
Как бы то ни было, про роли и занятия достаточно написано непосредственно в плейбуках и в главе про создание персонажей (Brief intros и Setting expectations).
Да, но это просто традиционные названия заклинаний, которые оставались одинаковыми в самых разных сеттингах D&D. А если менялись, то по сугубо юридическим причинам.
Но словеска может реализовать любой сеттинг. Поэтому, кстати, любые славословия по поводу универсальности (т.е. сеттинго-независимости) GURPS бессильны ответить на вопрос «А чем эта ваша GURPS лучше словески?»
А какой вполне конкретный сеттинг подразумевается в DMG AD&D 2e и где о нём можно почитать во всех деталях? А тот же вопрос про DMG D&D3.5? А советы по созданию собственных сеттингов в этих книгах, они на кого рассчитаны?
Мне кажется, вся эта подветка хорошо иллюстрирует, почему «традиционное» употребление слова «сеттинг» (as in «есть ли в этой книге сеттинг или нет») является неадекватным, а связанные с ним стереотипы служат запутыванию.
Anyway, я ещё раз повторяю, что подавляющее большинство ролевых книг содержат какие-то ограничения на возможный игровой мир. Этих ограничений крайне редко не бывает совсем, но также практически никогда не бывает достаточно много для того, чтобы участникам игры не пришлось задействовать собственную фантазию.
Если говорить в этих терминах, то по-твоему получается, что определённый набор ограничений плох. «Играем в постапокалипсис» — годится, «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь, а также поселение Хэтчет-сити, в котором… (200 страниц текста» — нормально, а «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь» — почему-то плохо. Мне это утверждение не кажется справедливым.
Или от того, что в начало примера на стр. 152-158 добавить строчку о том, за что Мари захотела вздрючить Айл, а в конце вставить виньетку по поводу того, что дальше все жили долго и счастливо, станет более понятно, как использовать снежный ком ходов?
Не верю.
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
Если ты тратишь на пример две страницы, не упомянуть их странно. Предполагать можно что угодно
Изложение AW лаконично и всё проникнуто лёгкой недосказанностью. И в этом немалая часть его обаяния. Мне кажется, что эксплицитность, которой ты требуешь, сделала бы книгу хуже.
По большей части согласен, но имею два больших «но»:
Практика применения правил. Каждый раз применяя одно и тоже правило с течением времени вы попросту его запоминаете до автоматизма, что в последующем не вызывает у вас уже какого-то отвлечения на его изучение (как это принято полагать).
Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.
Долгосрочный вклад «GURPS». Выучив однажды эти правила вы вложите своё время в «банк», которое окупится с лихвой в будущем. Как это произойдёт спросите вы? Данная универсальная система призвана быть инструментом для эмуляции любой вселенной, любого мира, даже в некотором роде эмуляцией систем. В какой-то момент у вас попросту отпадёт необходимость использовать системы других игр, которые призваны эмулировать свои же вселенные
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.
Как бы то ни было, про роли и занятия достаточно написано непосредственно в плейбуках и в главе про создание персонажей (Brief intros и Setting expectations).
Во-вторых, в AD&D — никоим образом.
В-третьих, в D&D3.5 только божества оттуда, и всё. Это ненамного больше, чем «Вихрь».
Но словеска может реализовать любой сеттинг. Поэтому, кстати, любые славословия по поводу универсальности (т.е. сеттинго-независимости) GURPS бессильны ответить на вопрос «А чем эта ваша GURPS лучше словески?»
Anyway, я ещё раз повторяю, что подавляющее большинство ролевых книг содержат какие-то ограничения на возможный игровой мир. Этих ограничений крайне редко не бывает совсем, но также практически никогда не бывает достаточно много для того, чтобы участникам игры не пришлось задействовать собственную фантазию.
Если говорить в этих терминах, то по-твоему получается, что определённый набор ограничений плох. «Играем в постапокалипсис» — годится, «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь, а также поселение Хэтчет-сити, в котором… (200 страниц текста» — нормально, а «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь» — почему-то плохо. Мне это утверждение не кажется справедливым.
Или от того, что в начало примера на стр. 152-158 добавить строчку о том, за что Мари захотела вздрючить Айл, а в конце вставить виньетку по поводу того, что дальше все жили долго и счастливо, станет более понятно, как использовать снежный ком ходов?
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.