По большей части согласен, но имею два больших «но»:
Практика применения правил. Каждый раз применяя одно и тоже правило с течением времени вы попросту его запоминаете до автоматизма, что в последующем не вызывает у вас уже какого-то отвлечения на его изучение (как это принято полагать).
Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.
Долгосрочный вклад «GURPS». Выучив однажды эти правила вы вложите своё время в «банк», которое окупится с лихвой в будущем. Как это произойдёт спросите вы? Данная универсальная система призвана быть инструментом для эмуляции любой вселенной, любого мира, даже в некотором роде эмуляцией систем. В какой-то момент у вас попросту отпадёт необходимость использовать системы других игр, которые призваны эмулировать свои же вселенные
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.
This creature is attached to an extant single and solitary creature.
Any time this host creature is thought of, the Thought Creeper gets to attack the one thinking of it with the host creature’s usual (innate) attack method. But this damage is done mentally, and the attack can occur over any distance.
Referring to the creature indirectly is still thinking of it and so triggers an attack.
…
The death of the host creature does not kill the Thought Creeper nor ends its effects. Thinking about the now-deceased host creature still causes mental attacks. Thinking of the Thought Creeper itself, as opposed to the physical host creature, allows the Creeper to attach itself to the person thinking of it. Multiple creatures may be infected this way (the #1 rule of Thought Creepers is you do not think about Thought Creepers, so clear your mind, Ray); it is how the Creeper reproduces.
…
The Thought Creeper has no physical form whatsoever, has no stats, and may not itself be attacked or interacted with.
Спутники Семи из Better Than Any Man тоже очень хороши, каждый по-своему. Особенно тот, который фрактальный.
«Когда я тебе скажу, кинь кубик, и в зависимости от того, что выпадет, я тебе скажу, что получилось. В целом, чем больше выпало, тем лучше для тебя. При благоприятных внешних обстоятельствах или соответствии действия образу персонажа я буду чуть более либерален».
Ерунда полная, но случалось проводить очень неплохие игры.
Никакую другую систему, по которой мне доводилось играть или которую я хотя бы с интересом прочёл, у меня не повернётся язык назвать ерундой.
Интересно, а базовые книги (A)D&D (без сеттинговых дополнений), по-твоему, тоже ужасно написаны? Там ведь встроенная система магии, которая ограничивает и мешает творить свой сеттинг, не правда ли?
Стоп. Бродяга, ты сейчас загоняешь себя в какие-то неадекватно узкие понятийные рамки. По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.
Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Упс, читая ветку дальше понял, что кажется, неправильно понял твой вопрос. Твоё «во что играем?» следует, видимо, понимать в смысле сеттинга и антуража, а я воспринял в смысле геймплея. Окей, тогда см. мои дальнейшие ответы на твои посты ниже.
Нет. Первые три пункта формулируются проще — «Потому что играть круто», последующие два — «Ты точно заметил надпись „Постапокалипсис“ на обложке?»
Ты знаешь, либо у нас очень разный опыт ролевых игр, либо очень разные стратегии восприятия письменного текста. Потому что я в этих пунктах читаю довольно чёткий ответ на вопрос «Во что мы играем?» (и даже говорю про себя: «Ага, как раз примерно в это я давно хотел сыграть!»).
Мы вообще не знаем, за что Мари хотела проучить Остров, но для неё (и, надо думать для её игрока) это было достаточно важным, чтобы подвергнуть риску собственную жизнь и прикончить трёх человек. А ты говоришь, «не имеет значения». Надо быть фаном игровых персонажей, dude.
Лично мне безумно интересно, какой выйдет следующая встреча Мари с Остров. И как изменятся отношения Мари с Килер. И как изменится баданс сил в поселении, после того как Килер лищилась двух своих ребят. Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию. Тем более, что какие-то последствия могут аукнутся только на последующих сессиях.
В общем, мне твои претензии кажутся очень странными.
Тут есть такой момент, что подавляющее большинство систем поощряют именно такой бой. Под «поощряют» я имею в виду, что для того, чтобы бой был каким-то другим, нужно постоянно прилагать дополнительные усилия, которые служат именно раскрашиванию картинки, но крайне слабо влияют на ход событий.
Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.
Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
А теперь можно ссылку (с указанием страницы) на пример из рулбука AW, где упоминается действие, которое не оставляет последствий ни во внутреннем, ни во внешнем мире персонажей? И при этом, судя по описанию, занимает больше нескольких минут игрового времени?
Ещё раз сформулируй, пожалуйста, чем в твоём понимании «настоящие страсти» отличаются от «страстишек». Если можно, без отсылок к «коммунальной кухне», потому что «коммунальная кухня» в тексте Бейкера не фигурирует, инфа 100%.
Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.
Спутники Семи из Better Than Any Man тоже очень хороши, каждый по-своему. Особенно тот, который фрактальный.
в разумных пределах это по-своему круто.
Ерунда полная, но случалось проводить очень неплохие игры.
Никакую другую систему, по которой мне доводилось играть или которую я хотя бы с интересом прочёл, у меня не повернётся язык назвать ерундой.
Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Лично мне безумно интересно, какой выйдет следующая встреча Мари с Остров. И как изменятся отношения Мари с Килер. И как изменится баданс сил в поселении, после того как Килер лищилась двух своих ребят. Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию. Тем более, что какие-то последствия могут аукнутся только на последующих сессиях.
В общем, мне твои претензии кажутся очень странными.
Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.
Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
Так ссылка на пример из AW будет, или нет?
Что, собственно, и требуется.