+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Например?
Скорее как «перечитай тобой написанное и ещё раз подумай, хочешь ли ты сказать именно это».

Например, мы уже выяснили, что ты вознаграждаешь отыгрыш (спотлайтом). Мы правильно поняли, что на твоих играх отыгрыш — это всё-таки что-то тяжёлое и неприятное?
Dekk имеет в виду, что процитированный вывод неверен, причём настолько грубо, очевидно и вопиюще неверен, что его даже комментировать не хочется, а хочется отправить в Arts et metiers в Парижке в качестве общемирового эталона логической ошибки.
Так системные механизмы в конечном итоге тоже по сути дают игроку «сделать еще больше отыгрыша».
???????? ??? ??? ??? ????? ????:
A Hamsterish Hoard of Dungeons and Dragons

?????, ???? ?? ???????????. ?? ??? ??????? ??? ???? ?????, ???????????? ?????????? ? ???????? ? D&D, — ?? ? ??? ?????????? ?????? ??????!
Не оправдывайся!
Первая идея очень мощная, по-моему. Тут не просто «я бы в это поиграл», тут «я бы это поводил». Но сперва приняв чего-нибудь для храбрости.
Где-то недавно пробегал отчёт об игре по AW, в которой действие разворачивалось на космической станции и нескольких астероидах.
У меня было две кампании, шедшие по 3 с лишним года (с небольшими перерывами). В первой я участвовал как DM, во второй как игрок.

С осени 2002 по осень 2005 (со спорадическими попытками возрождения в 2006) я водил кампейн по AD&D (2e) по сеттингу Forgotten Realms. Не знаю, сколько сессий мы сыграли (мы собирались не очень регулярно), но думаю, за сотню. Первая «лучшая встреча», которую я вспоминал три дня назад, как раз из середины этого кампейна. Через игру так или иначе прошло с дюжину человек, хотя единовременно в игре принимало участие 6 игроков, иногда 7. Компания была довольно разношёрстная по ожиданиям и интересам, и водить их всех вместе порой было трудно, но интересно и очень поучительно. Ещё я попробовал и обкатал кучу разных хоумрулов, и хотя в те годы я ничем, кроме AD&D почти не интересовался, мои представления о, простигосподи, гейм-дизайне тоже расширились благодаря этой игре. Персонажи — группа «профессиональных приключенцев», сперва работавших на правительницу Сильверимуна, а потом пустившихся в свободное плавание — поднялись со 2-го уровня до, кажется, 8-го (в «двушке» вообще развитие медленное, а я привык экспу давать часто, но помалу), а также успели собрать 2 из 8 частей мегаартефакта — спонтанно придуманный мной на одной из ранних сессий макгаффин стал сюжетообразующим стержнем всего кампейна. У меня были наполеоновские планы по доведению кампании до высоких уровней — предполагалось, что когда герои соберут все части макгаффина, отроется портал в Незерил — магическую империю, существовавшую в далёком прошлом игрового мира — и мы в качестве финального крещендо сыграем эпический модуль How the Mighty Are Fallen. Увы, уже к лету 2005 собирать группу стало очень сложно: кто-то уехал в другой город, кого-то призвали в армию, у тех, кто остался, были очень рассинхронизированные графики занятости.
В октябре 2012 мы отметили 10-летие старта кампании, сыграв под пиво небольшой модуль по LotFP (Tower of the Stargazer Джима Рагги). Всё не доходят руки дописать про эту игру в соответствующей теме на МРИ.

С осени 2007 по весну 2011 я участвовал в великолепной кампании по Planescape у. Начиналось всё по D&D3.5 (с правилами которой, впрочем, обращались несколько вольно), ближе к концу перешли на D&D4, а затем на 2-й Heroquest. Кстати, после моего ухода игра продолжалась ещё несколько месяцев, а потом примерно тот же состав замутил спин-офф по Savage Worlds, в котором наша исходная партия, к тому времени достигшая эпического статуса, выступала в качестве основных нанимателей PC. (На старой Имке появлялись разные материалы по обеим кампаниям). Я играл молниевого генази-псионика из фракции сайнеров, солипсиста и тролля, со звучным именем Хь'атлъ («Если вы не потрудитесь выучить наконец моё имя, я забуду ваши!»). Правда, под самый конец после травматичной встречи с Аргусом персонаж забыл своё имя — и оно пропало.
Удивительно, но это был мой самый первый (за 17 лет игры) персонаж-нечеловек. И кажется, до сих пор единственный, которого я отыгрывал сколько-нибудь долго.

С короткими кампейнами я как-то затрудняюсь, потому что вопрос упирается в нижнюю границу длительности кампейна. У меня было множество игр на одну сессию, но это ведь не называют «кампанией», верно? Впрочем, если считать игры, которые задумывались как потенциально очень продолжительные, то я могу вспомнить две «кампании», в которых была проведена масштабная предыгровая подготовка (созданы персонажи, проведён загруз по сеттингу, придуманы сюжетные завязки), но сама игра так и не началась. Это несостоявшаяся кампания по Корвеннскому лесу (один из первых моих игровых сеттингов, AD&D, 1996) и кампания по Changeling the Lost в современном Петербурге (2009), где я предполагался уже игроком. Так что да, у меня было минимум два кампейна продолжительностью целых 0 сессий.
Система не нужна.
От гурпсовика слышу.
И будешь в корне неправа, как Троцкий из анекдота.
В играх по системе FATE игрокам рекомендуется придумывать аспекты, которые они хотят видеть в игре, и быть готовыми к тому, что эти аспекты будут всплывать в игре часто.

Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
Чтобы «не быть нацеленным» на один из этих процессов, надо их чётко осознавать и уметь отличать один от другого, не правда ли?

А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
К тому, что очень верно сказал Гремлин, позволю себе ещё добавить, что бывают люди привычные к уклону в ту или другую сторону. И если они соберутся вместе для игры и не придут заранее к общему знаменатлю, с высокими шансами ни фига эти два подхода в игре не уживутся.
Мне кажется, про эти самые два подхода и полезность их различения я писал ещё в доимажинарские времена в разговоре чуть ли не с тобой же. ;)

Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.

Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
Золотые слова! Бери пример с nonsense !
Ай-яй-яй, PTA забыл упомянуть.
Тогда 3-я редакция D&D еще только разрабатывалась, но после ее выхода 2-я редакция стала распространяться бесплатно.
Што?

З.Ы.: Ко мне несколько новичков пришли на «двойку» уже после 2000 года. Но первая редакция всё равно лучше!
Вывод простой. Здесь просто нет людей, которые разделяют со мной хобби.
Мне казалось, что это какбэ давно не новость. Но я понимаю твою печаль и искренне сочувствую.

Мысленно шлю луч поддержки и горсть вкусных орешков.
Я долго думал и выбирал, но в итоге ответить могу вполне твёрдо.