+2219.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
«Когда я тебе скажу, кинь кубик, и в зависимости от того, что выпадет, я тебе скажу, что получилось. В целом, чем больше выпало, тем лучше для тебя. При благоприятных внешних обстоятельствах или соответствии действия образу персонажа я буду чуть более либерален».

Ерунда полная, но случалось проводить очень неплохие игры.

Никакую другую систему, по которой мне доводилось играть или которую я хотя бы с интересом прочёл, у меня не повернётся язык назвать ерундой.
Интересно, а базовые книги (A)D&D (без сеттинговых дополнений), по-твоему, тоже ужасно написаны? Там ведь встроенная система магии, которая ограничивает и мешает творить свой сеттинг, не правда ли?
Стоп. Бродяга, ты сейчас загоняешь себя в какие-то неадекватно узкие понятийные рамки. По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.

Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Упс, читая ветку дальше понял, что кажется, неправильно понял твой вопрос. Твоё «во что играем?» следует, видимо, понимать в смысле сеттинга и антуража, а я воспринял в смысле геймплея. Окей, тогда см. мои дальнейшие ответы на твои посты ниже.
Нет. Первые три пункта формулируются проще — «Потому что играть круто», последующие два — «Ты точно заметил надпись „Постапокалипсис“ на обложке?»
Ты знаешь, либо у нас очень разный опыт ролевых игр, либо очень разные стратегии восприятия письменного текста. Потому что я в этих пунктах читаю довольно чёткий ответ на вопрос «Во что мы играем?» (и даже говорю про себя: «Ага, как раз примерно в это я давно хотел сыграть!»).
Мы вообще не знаем, за что Мари хотела проучить Остров, но для неё (и, надо думать для её игрока) это было достаточно важным, чтобы подвергнуть риску собственную жизнь и прикончить трёх человек. А ты говоришь, «не имеет значения». Надо быть фаном игровых персонажей, dude.

Лично мне безумно интересно, какой выйдет следующая встреча Мари с Остров. И как изменятся отношения Мари с Килер. И как изменится баданс сил в поселении, после того как Килер лищилась двух своих ребят. Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию. Тем более, что какие-то последствия могут аукнутся только на последующих сессиях.

В общем, мне твои претензии кажутся очень странными.
Тут есть такой момент, что подавляющее большинство систем поощряют именно такой бой. Под «поощряют» я имею в виду, что для того, чтобы бой был каким-то другим, нужно постоянно прилагать дополнительные усилия, которые служат именно раскрашиванию картинки, но крайне слабо влияют на ход событий.

Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.

Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
Я не понял, это иллюстрация твоего тезиса о том, что «почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков», или что?
Это я шуткую, конечно.

Так ссылка на пример из AW будет, или нет?
  • avatar MyAinsel
  • -2
То есть, AW плох тем, что он не W40K. Okay.
А теперь можно ссылку (с указанием страницы) на пример из рулбука AW, где упоминается действие, которое не оставляет последствий ни во внутреннем, ни во внешнем мире персонажей? И при этом, судя по описанию, занимает больше нескольких минут игрового времени?
why to play, pp. 16-17, нет?
Ещё раз сформулируй, пожалуйста, чем в твоём понимании «настоящие страсти» отличаются от «страстишек». Если можно, без отсылок к «коммунальной кухне», потому что «коммунальная кухня» в тексте Бейкера не фигурирует, инфа 100%.
2. То есть нам не дали своего постапокалипсиса, но мешают использовать чужой.
Говоря другими словами, нам не дают воспользоваться готовым постапокалипсисом, вынуждая создавать свой собственный.
Что, собственно, и требуется.
Да, вот это ещё один прекрасный миф о том, что для игры по GURPS обязательно надо проштудировать бейсик от корки до корки. Люблю.
А насколько длительный кампейн планируется?
1. Затем, что это круто.
2. Затем, чтобы помешать нам построить какой-то конкретный постапокалипсис из этого списка.
3. Как ни цинично, чтобы ты спросил.
Какое ещё падение государств, ...? Обернись, видишь эту выжженную равнину? Откуда здесь государства и куда им падать? Это мир апокалипсиса, чувак.

Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
Ну, я тоже так и не нашёл того, что могло бы вызвать всю эту бурю споров. Отличная механика, великолепное изложение, бери и играй, чего уж там.

Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
А что приборы отчёты Снарлза?