1. Затем, что это круто.
2. Затем, чтобы помешать нам построить какой-то конкретный постапокалипсис из этого списка.
3. Как ни цинично, чтобы ты спросил.
Какое ещё падение государств, ...? Обернись, видишь эту выжженную равнину? Откуда здесь государства и куда им падать? Это мир апокалипсиса, чувак.
Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
Ну, я тоже так и не нашёл того, что могло бы вызвать всю эту бурю споров. Отличная механика, великолепное изложение, бери и играй, чего уж там.
Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит.
Я не знаю в истории НРИ книги, которая была бы написана лучше. Ну, может быть, Polaris. Хотя понятно, что на вкус и цвет…
У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
Ну, я играю ТАК, а что? Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишкам уровня коммунальной квартиры», так что, думаю, и моей игровой группе не должно быть стыдно.
Честно, не знаю. Из систем, по которым я играл, больше всего нареканий у меня вызвала D&D3.5, но считать её «самой ужасной»?.. Да ну.
Из систем, которые я только читал, самой плохой, наверное, была ЭВ2. Ну, или какая-то из сисетм, выкладывавшихся разными молодыми и талантливыми авторами на «Мастерской» gameforums.ru во время оно. Но я не вспомню её названия.
Нормально отношусь, ибо в таком варианте последовательность событий, происходящих с персонажами, не фиксирована, и от решений игроков может многое зависеть.
Впрочем, «британский» детектив, где есть статичный мир, по которому разбросаны улики, мне кажется интересным только в крайне малых дозах. Предпочитаю «американский» вариант, где преступники (и прочие люди, имеющие свой интерес) не сидят сложа руки, а активно действуют за кадром.
1. Люблю:
а) Тот геймплей, что предлагают Sorcerer, AW и всё, что между ними.
Полёт фантазии, весомый вклад каждого в общую картинку, драматичные сцены, неожиданные повороты, быстрая смена событий, непредсказуемость, сложные выборы, накал страстей, мороз по коже, вот это всё.
б) Олдскульный гигаксианский дэнжен-кроулинг (действующие пластиковые трёхмерные модели в натуральную величину, предлагаемые WotC и Paizo, не подойдут).
2. Не люблю:
Игры по заранее прописанному сюжету. Как игрок, я не понимаю, что я делаю на сессии и зачем я здесь вообще. Как ведущий, я скучаю, потому что в общих чертах всё знаю наперёд, а временами чувствую себя автоматом по зачитыванию кусков сюжета. Ужасно.
Хотя признаю, что если (i) остальные участники настолько милы и симпатичны, что любое пребывание в их компании в радость; и (ii) игра идёт по сеттингу, одно название которого вызывает у меня буйный нердгазм, то и такие игры бывают вполне ничего и стоят потраченного времени. Но…
Таких персонажей, наверное, с десяток. И в целом, вспоминается каждый из них тем больше, чем дольше я его отыгрывал. Хотя… пожалуй, есть парочка таких, которых можно немножко выделить.
Стивен Уонг, калифорниец кантонского происхождения, ветеран Мексиканской войны, рейнджер национального парка Сан-Бернардино, бывший шеф китайского ресторанчика. Метко стреляет, прилично дерётся, невероятно вкусно готовит, при этом буддист и почти пацифист — ну, насколько может быть пацифистом дееспособный мужчина в Калифорнийской республике 2015 года. Для меня — первый нефэнтезийный персонаж, первый персонаж, чья личная жизнь в какой-то момент оказалась в фокусе игры, и самый глубокий (на тот момент) опыт погружения. И, пожалуй, единственный персонаж, глубокое погружение в чувства которого не покидало меня на протяжении длительного кампейна.
Чжу Лянь, молодая танцовщица, вынужденная путешествовать в одиночку после того, как отстала от бродячего цирка. На самом деле, «цирк» был не столько бродячим, сколько крадущимся во мраке ночи, а Чжу Лянь не то, чтобы «отстала», а скорее единственная ускользнула, когда клан таки выследили и окружили люди магистрата. Мой первый и почти единственный кроссексовый персонаж, отыгрывать его было трудно, но очень интересно, весело и, не побоюсь этого слова, познавательно. А ещё на её разносторонние умения не хватило стандартного GURPS'ового чаршита.
Beloved Бена Лемана.
Она рассчитана на одного-единственного участника.
В ней надо рисовать.
В неё можно играть недели, месяцы и годы подряд.
В неё можно играть, пока едешь в транспорте.
В неё можно играть, пока моешь посуду.
В неё можно играть даже во сне.
Винсент Бейкер, увидев её, уронил челюсть и сказал, что это невозможно развидеть.
И при этом она настолько личная и иммерсивная, что даже побаиваюсь в неё играть. Да что я, сам автор не решался, пока не сыграл однажды во сне, после чего втянулся.
А вы говорите, Microscope.
2. Затем, чтобы помешать нам построить какой-то конкретный постапокалипсис из этого списка.
3. Как ни цинично, чтобы ты спросил.
Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
приборыотчёты Снарлза?Ну, я играю ТАК, а что? Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишкам уровня коммунальной квартиры», так что, думаю, и моей игровой группе не должно быть стыдно.
Большая часть того, что ты описываешь, относится только к 3-й и 4-й редакции.
Из систем, которые я только читал, самой плохой, наверное, была ЭВ2. Ну, или какая-то из сисетм, выкладывавшихся разными молодыми и талантливыми авторами на «Мастерской» gameforums.ru во время оно. Но я не вспомню её названия.
мог остановиться у трактирастолько времени скрывал от нас такую годную историю???Впрочем, «британский» детектив, где есть статичный мир, по которому разбросаны улики, мне кажется интересным только в крайне малых дозах. Предпочитаю «американский» вариант, где преступники (и прочие люди, имеющие свой интерес) не сидят сложа руки, а активно действуют за кадром.
а) Тот геймплей, что предлагают Sorcerer, AW и всё, что между ними.
Полёт фантазии, весомый вклад каждого в общую картинку, драматичные сцены, неожиданные повороты, быстрая смена событий, непредсказуемость, сложные выборы, накал страстей, мороз по коже, вот это всё.
б) Олдскульный гигаксианский дэнжен-кроулинг (действующие пластиковые трёхмерные модели в натуральную величину, предлагаемые WotC и Paizo, не подойдут).
2. Не люблю:
Игры по заранее прописанному сюжету. Как игрок, я не понимаю, что я делаю на сессии и зачем я здесь вообще. Как ведущий, я скучаю, потому что в общих чертах всё знаю наперёд, а временами чувствую себя автоматом по зачитыванию кусков сюжета. Ужасно.
Хотя признаю, что если (i) остальные участники настолько милы и симпатичны, что любое пребывание в их компании в радость; и (ii) игра идёт по сеттингу, одно название которого вызывает у меня буйный нердгазм, то и такие игры бывают вполне ничего и стоят потраченного времени. Но…
Стивен Уонг, калифорниец кантонского происхождения, ветеран Мексиканской войны, рейнджер национального парка Сан-Бернардино, бывший шеф китайского ресторанчика. Метко стреляет, прилично дерётся, невероятно вкусно готовит, при этом буддист и почти пацифист — ну, насколько может быть пацифистом дееспособный мужчина в Калифорнийской республике 2015 года. Для меня — первый нефэнтезийный персонаж, первый персонаж, чья личная жизнь в какой-то момент оказалась в фокусе игры, и самый глубокий (на тот момент) опыт погружения. И, пожалуй, единственный персонаж, глубокое погружение в чувства которого не покидало меня на протяжении длительного кампейна.
Чжу Лянь, молодая танцовщица, вынужденная путешествовать в одиночку после того, как отстала от бродячего цирка. На самом деле, «цирк» был не столько бродячим, сколько крадущимся во мраке ночи, а Чжу Лянь не то, чтобы «отстала», а скорее единственная ускользнула, когда клан таки выследили и окружили люди магистрата. Мой первый и почти единственный кроссексовый персонаж, отыгрывать его было трудно, но очень интересно, весело и, не побоюсь этого слова, познавательно. А ещё на её разносторонние умения не хватило стандартного GURPS'ового чаршита.
Она рассчитана на одного-единственного участника.
В ней надо рисовать.
В неё можно играть недели, месяцы и годы подряд.
В неё можно играть, пока едешь в транспорте.
В неё можно играть, пока моешь посуду.
В неё можно играть даже во сне.
Винсент Бейкер, увидев её, уронил челюсть и сказал, что это невозможно развидеть.
И при этом она настолько личная и иммерсивная, что даже побаиваюсь в неё играть. Да что я, сам автор не решался, пока не сыграл однажды во сне, после чего втянулся.
А вы говорите, Microscope.