+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
На этой горизонт завален.
Виноват. «Always choose a move that follows logically from what's going on in the game fiction», p. 117.
Ладно, поиграем ещё — проверим. У меня, кстати, стойкое ощущение, что AW задаёт новую планку соответствия между декларируемым и доставляемым.
AW объективен насквозь. Все эти make your move but misdirect, say what fiction demands, и т.д…
«А ты чо такой нарративный, а?»
Это GURPS, да. (В D&D написали бы DM decides).

Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Ты только учти, что в AW «машинки» в общем случае нет.
А теперь сравни:

The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably
cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A
really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and
roleplays it.
Я подозреваю, что ты просто очень расплывчато формулируешь.

Во всяком случае, я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
А, тогда я знаю одну практически полностью «объективную» систему. Apocalypse World называется.
Невер, Невер, а что такое сюжет?
Мне кажется, что типология настольных ролевых игр, в которую укладываются реальная жизнь и литературный роман — это плохая, негодная типология настольных ролевых игр. ;)
О!
Одно и то же действие может как отнять -4hp, так и нет.
Представил себе: «Иди-ка отсюда делать мир живым. А этого дракона оставь мне!».
Щас Невер скажет «Миром Тьмы», и нас с тобой постигнет глубочайшее разочарование. ;-)
Это у вас, мидскульщиков, аберрация сознания. Вызванная годами игр по кривым механикам, в которых циферки мешают ролеплею. ;)))
Ты просто не был знаком с продуктами, содержащими символы «D&D» и изданными до 1985 года, я подозреваю. ;)
«Трёшка» была выпущена в идеальный рыночный момент. В 90-е правили бал вампиры, супершпионы, современная мистика, многоэтажные интриги, детектив. Когда волна моды на всё это спала, внезапно оказалось, что а) ниша игр по героическому фэнтези; и б) ниша игр в тактическую боёвку как-то особо и не заняты. И тут — бам!

Не то в 2008.
Спасибо. Экзотики как таковой мне, в общем-то, никогда не хочется.