Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably
cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A
really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and
roleplays it.
Мне кажется, что типология настольных ролевых игр, в которую укладываются реальная жизнь и литературный роман — это плохая, негодная типология настольных ролевых игр. ;)
«Трёшка» была выпущена в идеальный рыночный момент. В 90-е правили бал вампиры, супершпионы, современная мистика, многоэтажные интриги, детектив. Когда волна моды на всё это спала, внезапно оказалось, что а) ниша игр по героическому фэнтези; и б) ниша игр в тактическую боёвку как-то особо и не заняты. И тут — бам!
Но я это к тому, что ты проявляешь удивительную методологическую нечистоплотность, сравнивая AW в лице go aggro и D&D в лице строчки из таблицы оружия. В AW меч тоже всегда снимает 3-harm, а в DW так и вообще 1d8 hp. А если взять какое-нибудь «нарративное» правило из AW и посмотреть внимательно, что ему будет соответствовать в правилах D&D или GURPS (т.е. на основании каких правил будет приниматься решение в аналогичной игровой ситуации), внезапно выясняется, что там либо «the GM decides, and roleplays it», либо пустое место (т.е., по сути, группа должна придумать какое-то своё правило на этот счёт), либо вполне себе «нарративное» правило, только крайне нечётко сформулированное и подлежащее вычитыванию между строк. (Да, это был наезд не на дихотомию правил, а на якобы вытекающую из неё дихотомию систем).
Во всяком случае, я не помню в AW правил, которые обращались бы к тому, что ты перечислил в приведённом выше абзаце.
Не то в 2008.