+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Вот буквально в воскресенье, водя Дизоноред, понял, какой формат идеален мне: когда сеттинг очень подробен на очень узких участках. Когда его описание не перечисляет каждую, условно говоря, подворотню, но есть детальное описание какой-то конкретной «подворотни».
Вот это я люблю и (почти) всегда так делаю.
В нашей вселенной расстояние от одной звездной системы до другой всё-таки конечно.

В любом случае, если под «ближе к полюсу» понимать «дальше в сторону полюса от некоторой точки отсчёта», то всё встаёт на свои места. Ну, в том что касается проблемы №1.
— Мы на Целестии буквально жилы рвём во благо Мультиверсума, пока олимпийцы проводят вечность в трапезах и праздности!
Значит, бросай новый МТ и води Ризус! *назидательно поднятый палец*
Я буквально три дня назад, вытряхивая содержимое рюкзака, чтобы постирать последний, обнаружил в одном из карманов карточки Джи с 2011. Ну, те на которых «Пламя Муспельхайма», «Свободу Локи!» и прочие подобающие пресветлому целестиалу паверы. :))))
По крайней мере, это косвенное свидетельство некоторого уровня социальной адекватности и отсутствия совсем уж серьёзных психоневротических тараканов.
Живо напомнило наше старое (http://chima.diary.ru/p92536070.htm?oam#more1):

Клод: Убеждаю жителей, что они, как истинные арборейцы, должны взять себя в руки и отстроить город, а также начать противостоять чудовищам (19 на Д20).
Ами: Помогаю Клоду убеждать (1 на Д20).
Иксиор: И я помогаю Клоду убеждать (1 на Д20).
Клод: Сообщаю жителям, что эти двое не со мной.

Мастер: Ну и как это интерпретировать?
Хь'атлъ: Вероятно, Иксиор сказал, что быдлу надлежит заняться строительством.
Ами: А Ами попросила Иксиора не называть быдло быдлом.
Спасибо! Есть над чем подумать.
Мне вот плохо понятны пункты 1-4 и 6. ;-)
придётся тебе, Радагаст, пинать балду: ты хочешь играть в AD&D, а пацаны-то играют KotB по холмсовсой коробке.
Спасибо, ты раздразнил меня ещё больше. Жду продолжения с нетерпением, и удачи с разгребанием завалов.
1-2, примерно в равной пропорции.
Нет, это всего лишь настоящие раннесредневековые шахматные фигуры, вырезанные из моржового бивня.
Многая мимими!
DW почитал мельком, но мне не показалось, что боевка там сильно разнообразнее саважа.
О, нет. В DW принципиально другое взаимодействие механики с фикшном, и опций там — открытый список.
D&D4 тоже — одни и те же паверы приедаются очень быстро.
Но не в первом же бою, честное слово.
Могу предложить GURPS, D&D4 и DW как примеры четырёх совершенно разных, но по-своему работающих подходов.

Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Набор действий есть, но (а) их всё-таки мало; (б) большинство из них делают одно и то же; (в) на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного боя/противника. Вот и получается, что один бой целиком состоит из «Атакую его снова», другой — из «Использую яростную атаку», и т.п.
А в ролевой игре надо ориентироваться на что-то такое:
www.youtube.com/watch?v=r99Vx0nU9e4
Последний применявшийся мной вариант покажется смешным, но партия тогда конкретно подсела: дайте боссу больше фишек.
Пока что мне случалось практиковать только обратный вариант: я не пользовался фишками, которые были у босса. Потому что затягивать это уныние дальше не было никакой мочи. ;)
Спасибо. С нетерпением жду третьей части, поскольку с моей колокольни именно скудность опций игрока в боёвке выглядит главной проблемой SaWo.