Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
1. Я всё-таки думаю, что раскрытие проблемы в игре -- это более адекватный термин, чем решение. Совершенно не обязательно, чтобы игрок вставал из-за стола со словами "Вот, теперь я наконец-то понял, что мне не стоит портить отношения с друзьями ради карьеры!"
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
совместная деятельность, целью которой является процесс совместной деятельности по созданию законченного сюжета на заданную тему.
@Владимир: И тебе привет! Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
@Gremlin: >На вопрос-то отвечать будешь? Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так? Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
@Вантала: Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз. 1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы. 2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
@Gremlin: Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.
Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.
В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.
В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).
"Могут идти" -- понятно, но это ещё не "лучше всего подходит".
Граммар-наци-то чем недоволен?
Под "формализованными статами" ты имеешь в виду скиллы и станты? Тогда я не понимаю, почему.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
На второй. ОК, если вы друг друга поняли (я не смог), то всё путём.
На вопрос-то отвечать будешь?
Вау! Ссылку кинешь?
2. Проблема совершенно не обязательно формулируется в явном виде, тем более перед (!) игрой. Она вполне может как бы спонтанно возникнуть по ходу игры, причём даже не на первой сессии -- и я бы сказал, что это наиболее распространённый вариант.
3. И прости за ремарку, способную вызвать у тебя нехорошие чувства, но на практике в процессе игры проблема может даже не осознаваться участниками как таковая. Я просто чувствую, что во взаимоотношениях наших персонажей есть что-то, что интересно и важно для меня, что держит меня в эмоциональном напряжении и притягивает всё моё внимание, но слова "столкновение страсти и викторианской морали" не мелькают у меня даже на краю сознания.
4. Глубоких и неглубоких тем не бывает. Игра "глубока" настолько, насколько проблема затрагивает эмоции участников. Однако я не считаю, что "победа в конфликте" тянет на общечеловеческую проблему. Вот скажем "допустимая цена победы в конфликте" -- вполне.
P.S.: Как насчёт...
? ;)
И тебе привет!
Это нарративистская механика в действии. Дело в том, что у меня в чаршите есть одновременно Key of Tolstoy («Get XP each time you refuse to battle evil and continue to believe in people’s good nature despite any evidence to the contrary») и Key of Nietzsche («Get XP each time you tempt the tempter»). И вот сейчас за счёт этой адской связки я гребу экспу.
>На вопрос-то отвечать будешь?
Справедливости ради, я должен заметить, что это первый вопрос, который ты мне задаёшь в этой ветке.
>так?
Нет.
Во-первых, я не уверен, что мы имеем в виду одно и то же, когда я говорю о раскрытии проблем в игре, а ты о поднятии. К примеру, про игру, на всём протяжении которой персонаж разрывается между чувствами и долгом, можно сказать, что в ней поднимается соответствующая проблема. Но если к концу игры персонаж так и не сделал выбора или его выбор не возымел никаких заметных последствий, такая игра вряд ли заслуживает непроизносимого названия.
Во-вторых, -- и это главное -- ты полностью проигнорировала часть определения про "главную цель и источник фана". Если в нашей игре присутствуют серьёзные этические и психологические проблемы просто потому, что наша игра моделирует жизнь, а жизнь бывает полна этих самых проблем, то это другая история. Страшное слово на букву "н" -- это когда мы ради затрагивания этих самых проблем и садимся играть (возможно, сами не вполне отдавая себе в этом отчёта).
Честно говоря, мне стоило некоторого труда заставить себя поверить, что твои вопросы заданы всерьёз.
1. Возможно, мы понимаем слово "система" как-то фундаментально по-разному, но мне кажется полнейшим трюизмом то, что никакая ролевая игра не возможна без системы.
2. Забавно, что в одном и том же треде Гремлин пишет про "слишком широкое" определение, а ты -- про "прокрустово ложе". И так, кстати, бывает почти каждый раз, стоит мне написать что-то о ролевых играх, вызывающее живой отклик, -- обязательно найдутся минимум два человека, атакующие (или, по крайней мере, ставящие под вопрос) мною написанное со взаимоисключающих позиций. С годами я научился любить этот эффект, хотя иногда сложно бывает отделаться от мысли: "Почему бы этим людям не оставить меня и не поспорить друг с другом?"
Во-первых, мне всё равно, что там называют "нарративными", в описании сообщества написано "нарративистские". Правда, ты уже второй человек, который читает одно вместо другого, и это слегка тревожит.
Во-вторых, я на своём веку видел немало игр, которые были весьма яркими и интересными (затрудняюсь насчёт "глубоких", но это ведь субъективное такое определение, правда?), но при этом не имели никакого отношения к нарративизму.
В-третьих, действительно, очень часто случается так случается, что господин Журден всю жизнь говорил прозой. И я не вижу в этом ничего удивительного.
В-пятых, по поводу прозаичности конкретно данного господина Журдена у меня есть некоторые сомнения, ибо я могу вспомнить из его уст такие глубоко поэтические строки, как "Мастер - автор истории", "А вот если я, как Мастер, сочинил модуль с некоей моралью и посредством игры доношу эту мораль до игроков, то это какая агенда?" и "Вообще у меня не вызывают сюжеты, которые нельзя "пройти"" (цитирую весьма приблизительно, ибо дело было на форуме, душа которого недавно отлетела to the Land Where Roleplaying Forums Are Eternally Blessed).