А с какой радости она должна их учитывать? Зачем? Ещё она, представь себе, вообще не учитывает людей, которые вообще не играют в игры. Вот ужас-то, правда?
Литературу/музыку/живопись ты прочитал/прсслушал/посмотрел. А в настольной игре тот самый акт, который может понравиться или не понравиться, нужно активно создавать самому здесь и сейчас, да ещё и совместно с другими людьми, с кучей социальных переменных. И нередко есть возможность запороть всё по каким-то внешним причинам или сыграть во что-то отличное от задуманного авторами игры. Впечатление «сыграли хорошо, но это не моё» (вполне мне знакомое) возможно, скорее, если ты играл в кампании людей, для которых это «своё», взаимодействовал с их решениями и наблюдал их живую реакцию.
Тут скорее уместно сравнение не с БДСМ, а с дисфункциональными отношениями — где зависимость, абьюз, психологическое насилие, изоляция, и так далее. Многие в таких отношениях живут. Многие при этом довольны своей судьбой. Многие сами такую судьбу сознательно выбрали (или считают, что выбрали). Но это не повод рекомендовать такой путь тем, кто только «вступает в жизнь», не повод способствовать тому, чтоьы таких вот проблемных пар становилось больше.
в игру про крушение японских городов Мотрой и Барагоном будут играть совсем другие люди, чем в игру про крушение еретиков титанами Вархаммера или про геноцид клингонов плазменными торпедами Энтерпрайза, и это игнорировать нельзя. возможно, есть смысл ввести новый слой, но в этой модели слоёв три, и эстетика — последний, поэтому антураж идёт в неё.
Последнее — твой личный вывод, или есть куда сослаться?
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
нормальные живые люди так мысли и желания не выражают,..
Во-первых, выражают (или я активно играю с ненормальными гулями), во-вторых, способы выражения мыслей и желаний — вотчина совсем других моделей.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Аналогично, «Энеида» — 100% эпигонство по отношению к Гомеру,
Не стоит вступать в публичные разговоры о литературе, если ты не видишь в произведении ничего, кроме фабулы.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
ну «за кайдзю город крушить» — это чистейшая эстетика
А вот и нет, если я правильно понимаю докторку Ханике сотоварищи. Эстетика — это «хочу, чтобы было ощущение риска и надо было напрягать мозг» или там «хочу, чтобы вся драма крутилась вокруг моего персонажа». А кайдзю у нас, зомби или поняши — уже следующий, отдельный уровень, напрямую к эстетике не относящийся, хотя и не то, чтобы полностью от неё независимый, ср. канонический пример с (не)заменой бейбиситтеров на суперагентов.
Ну, как-то мне кажется очень искусственным примером.
И Кстати, я далеко не уверен, что попытка сыграть тобой впятером в Fate приведёт именно к таким ощущениям.
Мне кажется, участник ваншота обычно способен fait accompli ответить на вопрос о том, насколько ему понравилось, стоило ли оно потраченного времени и готов ли он в будущем подписываться на аналогичный экспириенс.
Потому что МДЭ вообще немало ругали в литературе ровно за то, что она игнорирует вещи, которые, по-твоему мнению, игнорировать нельзя, а антураж в ней никуда не идёт. И я тут полностью на стороне авторов: их модель про другое. Игрой про риск и радость открытия D&D делает динамика использования ряда механик, а вот игрой про эльфов и дварфов — тупо тут факт, что туда взяли и добавили эльфов и дварфов, которые сами собой из взаимодействия механик не зарождаются. Можно — и в этом заметная доля пафоса Hunicke et al. — поменять некоторые параметры механики и внезапно получить новые динамики (здравствуй, 15-минутный рабдень приключенца!), после чего впечатления от игры будут совершенно другие. А вот оспасность, поменяв распределение броска или там принцип начисления экспы, превратить игру про разрушение японских городов в игру про геноцид клингонов, ещё не перед одним игроделом не вставала.
Ну, хорошо. А у легитимных учёных есть какие-нибудь публикации (можно в соавторстве с культистами от сохи, я не гордый), в которых рассказывалось бы подробнее, чем на две строчки, что останется от Э, если оттуда выкинуть ту же самую лебланковскую классификацию? А то описали уровень «as concretely as possible», а потом оказывается, что 99% описания посвящено какой-то притянутой за уши левизне.
Вытатуируй этот маленький совет себе на предплечье.
И Кстати, я далеко не уверен, что попытка сыграть тобой впятером в Fate приведёт именно к таким ощущениям.
Своим всё, врагам закон. Удобно!